Główni projektanci Civilization: Beyond Earth - Will Miller i David McDonough odpowiadają na nasze pytania
Poza możliwością przyjrzenia się nowej Cywilizacji przed jej premierą mieliśmy również przyjemność, i to jako jedyni w Polsce, porozmawiać z głównymi projektantami tejże produkcji – Willem Millerem i Davidem McDonough. Rozmawialiśmy o ich pracy w Firaxis, samej grze i kryjącej się za nią technologii, a zapis całej rozmowy znajdziecie poniżej.
Benchmark.pl: Przybliżcie proszę naszym czytelnikom na czym polega Wasza praca? Jak w niej wygląda Wasza codzienność?
Will Miller: Jako główni projektanci zajmujący się grą, nasz każdy dzień pracy modelujemy na wzór ustanowiony przez samego Sida Meiera. A w związku z tym, że Sid każdą chwilę w Firaxis spędza na dopracowywaniu kodu gry, my również codziennie zakopujemy się w nim i staramy coś poprawić, zmienić, ulepszyć. Oczywiście w zespole znajduje się całe mnóstwo utalentowanych inżynierów, jednak jako designerzy, sami również często kładziemy swoje ręce na kodzie. Można więc powiedzieć, że tak naprawdę przez większość czasu jesteśmy programistami [śmiech]. Ta praca to bardzo dynamiczny proces, bo co chwila coś do kodu gry dokładamy, sprawdzamy czy działa, a jeśli nie – usuwamy to. Tak długo, aż końcowym efektem nie będzie gra, która daje mnóstwo frajdy.
Benchmark.pl: Kiedy pierwszy raz mieliście styczność z Cywilizacją? Zarówno w roli gracza jak i w pracy. Pamiętacie może co wtedy zrobiło na Was największe wrażenie?
David McDonough: Osobiście, dorastałem razem z serią – moją pierwszą produkcją z „Civilization” w tytule była otrzymana w wieku dziesięciu lat „dwójka”, a wkrótce po tym w moich rękach znalazła się jeszcze Alpha Centauri. Śmiało mogę więc powiedzieć, że Cywilizacja to jeden z fundamentów moich doświadczeń jako gracz. Jeśli chodzi o pracę, moim głównym zajęciem w Firaxis jest Civ World [wersja Cywilizacji stworzona z myślą o portalach społecznościowych – dop. red. ], ale i też miałem okazję popracować nad takimi odsłonami jak Civilization: Revolution czy czwarta część serii.
Will Miller: Moim pierwszym, prawdziwie hardkorowo-pecetowym, strategicznym doświadczeniem był X-Com. Nie wiem, czy nie zawodzi mnie pamięć, ale w pudełku z grą znajdowało się chyba dobre sześć dyskietek. Z Cywilizacją spotkałem się dopiero przy okazji części czwartej, automatycznie mając wówczas przywilej pracy nad samą grą. Byłem wtedy studentem, stażystą w Firaxis, i moim zadaniem była pomoc przy pracy nad scenariuszem gry.
Benchmark.pl: W jaki sposób udało Ci się zakręcić wokół Firaxis jeszcze na studiach?
Will Miller: A, wiesz jak to jest. Mój profesor znał kogoś, kto zna kogoś i zanim się obejrzałem, byłem już na rozmowie kwalifikacyjnej z Sorenem Johnsonem [przyp. Red. - game designer i programista w Firaxis w latach 2000 – 2007, obecnie współzałożyciel Mohawk Games]. Mój okres próbny przypadł wtedy na wakacje i tak rozpoczęła się moja przygoda z Firaxis. Trzeba zaznaczyć, iż ten zwyczaj to w tym studio nic nowego. Można rzec, że przyjmowanie młodych i pełnych entuzjazmu ludzi to w Firaxis podstawa, a na miejscu ten zapał łączony jest już z doświadczeniem – dlatego też od razu przydzielono mnie do zespołu prawdziwych weteranów, dzielących się ze mną swoją wiedzą.
Benchmark.pl: Co takiego Waszym zdaniem ma w sobie ogólnie Cywilizacja, że na całym świecie miliony graczy wyczekują każdej, kolejnej odsłony tytułu?
David McDonough: Myślę, że największą siłą Cywilizacji jest oddanie w ręce gracza możliwości zabawy z kulturowym mitem – jednym z najbardziej znanych i podstawowych, bo dotyczącym historii naszego rozwoju, pełnego epickich wydarzeń i tak bardzo pociągającego. Oczywiście na przestrzeni tych wszystkich lat seria uległa niesamowitej metamorfozie, ale wciąż pozostaje najlepsza w tym co robi, bo zawarty w jej sercu koncept nie zmienił się ani o jotę. Myślę, że nadchodzący Beyond Earth jest tak samo pociągający, albowiem tajemnice przeszłości, które możemy w grze odkryć a nawet i zmienić, zostają zastąpione sekretem przyszłości ludzkiej rasy. Zamiast ponownie przepisywać więc karty historii ludzkości, gracze otrzymają możliwość zapisania ich zupełnie nowego, nieznanego jeszcze rozdziału.
Benchmark.pl: Kiedy rozpoczęły się prace nad Civilization: Beyond Earth?
Will Miller: Polityka firmy nie pozwala nam zdradzić całościowego czasu spędzonego nad Beyond Earth, ale śmiało mogę zdradzić, że razem z Davidem chcieliśmy stworzyć space-sima już od naprawdę długiego czasu. Chyba nie przesadzę w tym miejscu mówiąc, że praca nad grą tego rodzaju marzyła nam się jeszcze na długo przed wstąpieniem do Firaxis. Tak w ogóle zdaje mi się, że osadzonej we wspomnianych klimatach produkcji wypatrywali też sami fani. Na całe szczęście, nasz entuzjazm do tego pomysłu spotkał się z równie pozytywnym odzewem ze strony naszych pracodawców, albowiem od pamiętnej premiery Alpha Centauri 15 lat temu Firaxis naprawdę chciało powrócić ze swoją serią do gwiazd.
Benchmark.pl: A więc sam pomysł na wyruszenie z serią w kosmos to po prostu mieszanka odpowiednich ludzi, spotykających się w równie odpowiednim miejscu i czasie?
Will Miller: Zgadza się. My byliśmy gotowi, zespół również. Wystarczyło już tylko zabrać się do faktycznej roboty.