Benchmark.pl: Sieć technologii, która zastąpiła liniowe drzewko rozwoju wygląda bardzo interesująco, ale w zasadzie po co zmieniać coś, co zawsze się sprawdzało?
David McDonough: Sieć była jedną z pierwszych rzeczy, jakie postanowiliśmy przy okazji Beyond Earth wprowadzić. Uznaliśmy, że sieć w o wiele lepszy sposób odda technologiczny postęp ludzkości kolonizującej obce planety – nie tylko pod względem mechaniki, ale i wizualnie. To nasz sygnał i sposób na powiedzenie, iż tym razem nie podążasz za znanym już, technologicznym szlakiem, a łączysz różne gałęzie wiedzy i rozrastasz się w niej. Ponadto, dzięki temu rozwój technologiczny naturalnie wiąże się z doświadczeniami w trakcie rozgrywki – zarówno podczas przemierzania powierzchni planety jak i technologicznej sieci poznajemy i uczymy się nowych rzeczy i wyznaczamy własny kierunek, tak do końca nie będąc pewnym, dokąd nas to zaprowadzi. Więcej ścieżek to również większa różnorodność wśród graczy i stronnictw, wśród których istnieć będą zupełnie inne silne i słabe strony. Myślę, że ten zespół cech – napędzane ciekawością pragnienie poznania niewiadomej, różnorodność i chęć rozpoczynania gry od nowa by sprawdzić inne gałęzie technologii – naprawdę przypadnie graczom do gustu.
Benchmark.pl: Opowiedzcie nam nieco o systemie zadań (questów), który został wprowadzony w Beyond Earth.
Will Miller: To coś, czego próbowaliśmy już przy okazji piątej części, jednak teraz zadania będą grały już pierwsze skrzypce – głównie za sprawą pozbawienia serii historycznych ram i kamieni milowych, jak wspomniał wcześniej David. W Beyond Earth, z jednej strony chcieliśmy pokazać graczom wyzwania związane z kolonizacją planety z kilku perspektyw, z drugiej zaś nie niwelować możliwości samodzielnego snucia opowieści przez grającego. System zadań obecny w grze pozwala więc nie tylko na doświadczenie pewnej historii, której to rozwojem możemy w pewnym stopniu kierować, ale i też przy jego okazji rozwijać naszą cywilizację i kształtować jej charakter. Składa się na to kilka rzeczy, o których już wspomnieliśmy, tworząc w ten sposób spójną całość – i mówimy tu nie tylko o systemie rozwoju technologicznego, ale również systemie przynależności / doktryn, który zobaczycie w grze.
Benchmark.pl: Tak z technologicznej beczki - silnik napędzający Beyond Earth to zupełnie nowy twór czy zmodyfikowana wersja tego znanego z Civilization V?
Will Miller: Silnik pozostał ten sam, albowiem w Firaxis zawsze dbamy o to, by DNA znanej graczom serii nie ulegało drastycznej zmianie. Tj. by każdy, kto grał w poprzednią odsłonę Cywilizacji, również w Beyond Earth poczuł się swojsko – by komendy znajdowały się pod tymi samymi przyciskami, by podstawowe założenia rozgrywki pozostawały bez zmian. Jedna jednostka na heksagon i tak dalej. Z drugiej strony, nad każdym z obecnych w grze systemów znacząco się pochyliliśmy i wprowadziliśmy tam szereg istotnych i koniecznych zmian, by lepiej wpasował się w ten nowy model budowania przyszłości ludzkości. Oczywiście sam silnik również doczekał się małej modyfikacji, a jedną ze zmian, które przynoszą nam najwięcej satysfakcji i dumy, to pełna integracja z AMD Mantle. Ten rodzaj technologii HD to świetny zamiennik dla OpenGL i DirectX, dający wszystkim niesamowite efekty pod względem płynności i wydajności, w tym stałe 60 klatek na sekundę.
Benchmark.pl: Tą ostatnią informacją ubiegłeś mnie z moim kolejnym pytaniem. Skoro jesteśmy już przy wydajności, wymagania sprzętowe Beyond Earth faktycznie nie są przesadnie duże. Z drugiej strony, w wersji preview w plikach gry znaleźliśmy adnotacje o tym, że tytuł może wykorzystać jednocześnie aż 16 wątków procesora.
Will Miller: To właśnie kolejna z korzyści idących w parze z AMD Mantle, albowiem wspomniana już technologia pozwala na zaoszczędzenie cykli procesora. Niskie wymagania sprzętowe to po prostu odzwierciedlenie naszej idei, według której każda gra powinna być dostępna nawet na najsłabszych konfiguracjach, mówiąc o sobie przy pomocy rozgrywki. Tak swoją drogą, myślę że to właśnie gameplay zawsze był i w dalszym ciągu jest największą siłą Cywilizacji, a naszym zadaniem jest udostępnienie go każdemu, bez względu na moc i potęgę jego komputera. Z drugiej strony, jeśli ktoś posiada w domu prawdziwego mocarza, Beyond Earth z przyjemnością wykorzysta dodatkową pamięć i procesory, bo wiele jego elementów – takich jak animacje czy zachowania sztucznej inteligencji - egzystuje tu równolegle i niezależnie od siebie. Dla przykładu, renderowanie i rozgrywka, np. w postaci kalkulacji i generowania zachowań przeciwnika w trakcie trwania jego tury, to w Beyond Earth procesy mogące zachodzić przy pomocy dwóch, oddzielnych jąder procesora.
Benchmark.pl: Brzmi obiecująco, zobaczymy jak wyjdzie w praniu. Dzięki za poświęcenie nam swojego czasu – nie możemy doczekać się już pełnej wersji gry i trzymamy za Was kciuki.
Will Miller: Cała przyjemność po naszej stronie i również dziękujemy za rozmowę!
Komentarze
16Obawiam się, że tak naprawdę otrzymamy przemalowane i nieco przebudowane Civilization V. Równie dobrze, Beyond Earth mogłoby stanowić DLC, zamiast osobnego produktu, skoro działa na silniku poprzedniczki. Jednak z ostateczną oceną trzeba zaczekać na premierę gry...
Natomiast warto rzucić okiem na konkurencję i tytuł Endless Legend, który moim zdaniem, obecnie prezentuje się znacznie ciekawiej, niż nowa odsłona Cywilizacji.
Jednak Sid powinien juz dawno nauczyc sie "stackowac" jednostki bo naprawde ejst to bez sensu kiedy walczy jedne czolg przeciwko drugiemu a za nimi kolejne 40 czolgow w kolejce :( to dal mnie jest najwiekszy mankament civilizacji.
Endelss Legend potrafil rozwiazac ten problem bardzo pieknie to czemu nie moze tego zrobic Sidek?
Dobra gra, ale nie zgadzam się, że jest ciekawsza / lepsza od nowej Civ. I całą pewnością Beyond Earth nie można nazwać DLC do Civ V.
"Zastanawia nas: potrzeba wzięcia urlopu na miesiąc, aby porządnie pograć :)"
skoro to jest wasza praca to wtf?