Na początku były gry tekstowe, potem doszło trochę grafiki jak w Eye of the Beholder, wreszcie dwa Fallouty, dwa Baldury, w przerwie między nimi Planescape Torment i tak oto gatunek cRPG wkroczył w trzeci wymiar firmowany przez Gothica, Morrowinda czy Neverwinter Nights. Jakby tego było mało, oprócz grafiki doszła masa nowych rozwiązań z nowoczesnymi (opartymi między innymi na moralności - jak w Fable) systemami rozwoju postaci. I nie byłoby w tym nic złego, gdyby nie to, że tak naprawdę to co oferowały na przykład wspomniane gry z serii Baldur’s Gate zawierało świetne rozwiązania, znane z czasów RPG’ów powstających na długo przed wynalezieniem komputera. Nowe produkcje w stylu Wiedźmina albo Mass Effect jak najbardziej trzymają poziom, ale gracze wyraźnie tęsknią za odrobinką oldschoolu. I naprzeciw ich oczekiwaniom postanowili wyjść producenci gry Drakensang: The Dark Eye, niemiecka firma Radon Labs.
Rasowy RPG
Jako wielki fan Wrót Baldura (szczególnie pierwszej części – przeszedłem ją dziewięć razy, jakkolwiek niekorzystne światło rzucałoby to na moje życie osobiste) z prawdziwą niecierpliwością czekałem na produkcję, która rzekomo miała pozwolić mi przeżyć podobne, piękne chwile, jak podczas przemierzania Wybrzeża Mieczy. W zasadzie nie wiadomo czemu twórcy tak ochoczo przyrównywali Drakensang do Baldura, mianując go jego nieformalnym następcą. Być może chodziło po prostu o podobny, dość złożony system rozwoju postaci oraz zasady świata nieco bardziej skomplikowane niż w kilku ostatnich produkcjach RPG z gatunku „bo programiści tak sobie wymyślili”. A może był to tylko chwyt marketingowy – zresztą skuteczny – bowiem uwzględniając znikomą konkurencję w tym gatunku w minionym 2008 roku recenzenci, jak i sami gracze, rozpływali się w zachwytach. „Niespodzianka, cud, dzieło geniuszu, prawie ideał.”. Ostatecznie, specjalnie dla Was (ok, kogo ja tu próbuję oszukać – nie mogłem się doczekać!), odpaliłem Drakensanga i... wielkie rozczarowanie!
Otóż – przynajmniej moim zdaniem – wcale nie jest ona aż tak idealną produkcją, jaką obwołała ją komputerowa prasa. Oprócz kilku niewątpliwie fajnych rozwiązań, jest cała masa irytujących rzeczy, przez co recenzowanie tego produktu – gdzie na granie nie ma ochoty, a przecież trzeba – zamieniło się w prawdziwą mordęgę. Ale zacznijmy od początku, żebyście mogli zrozumieć w jaki sposób doszedłem do tak przykrych wniosków.
Po uruchomieniu Drakensanga wita nas średnio interesujące intro, z którego niewiele się dowiadujemy na temat warstwy fabularnej, a już kilkanaście minut później (po stworzeniu bohatera, o czym za chwilę) lądujemy w świecie gry. Jest to kontynent Aventuria, łączący w sobie cechy średniowiecznej Europy ze standardowymi elementami fantasy, zaś całość rozgrywki bazuje na systemie papierowych RPG-ów – The Dark Eye, które największą popularnością cieszą się u naszych zachodnich sąsiadów z Niemiec, Szwajcarii i Austrii. Ma to taką zaletę, że podobnie jak w Wiedźminie, można tu spotkać typową dla środkowej Europy faunę i przede wszystkim florę, dzięki czemu w trakcie zabawy nieraz czułem się jakbym biegał po polskim lesie. Podobnie z architekturą budynków, choć te utrzymano w typowym, germańskim stylu jakie u nas (o ile w ogóle) można spotkać jedynie na Warmii, Pomorzu i Śląsku.
Tyle z lekcji geografii, wróćmy do fabuły. Wcielamy się w postać bohatera, którego tworzymy od podstaw, nadając mu imię oraz (wedle uznania) miejsce pochodzenia. W taki właśnie sposób mag bojowy o wdzięcznej nazwie Kuba z Benchmarka wyruszył w swoją wielką przygodę. Na początku jedynym przedmiotem, jaki posiadamy, jest list od naszego drogiego przyjaciela, do którego wybieramy się w gościnę. Po drobnych perypetiach (będących zarazem samouczkiem) docieramy w końcu do głównego miasta gry – Ferdok – będącego przy okazji podstawową areną naszych przyszłych zmagań. Tutaj sprawy jednak się komplikują, a na naszej drodze pojawiają się smoki, bogowie, fanatycy religijni, tajemnicze kulty, morderstwa, tradycyjne niesnaski ras czy rabusiowie – w zasadzie wszystko, czego dusza miłośnika cRPG mogłaby zapragnąć. Szybko okazuje się, że będziemy musieli przemierzyć wielki świat wzdłuż i wszerz, aby ostatecznie – zgadliście – uratować świat.
Niczego więcej nie zdradzę, by nie pozbawiać Was mimo wszystko wątpliwej przyjemności dalszego rozwijania fabuły oraz pojedynczych tajemnic. Dlaczego wątpliwej? Otóż warstwa fabularna w Drakensang – choć twórcy poświęcili na jej tworzenie pół roku ciężkiej pracy kilku scenarzystów – jest bardzo banalna. Nie urzekł mnie ani sposób jej prowadzenia, gdzie przypomnę tylko pierwszą część Knights of the Old Republic, kiedy dowiadywaliśmy się... kto grał ten wie, albo właśnie pierwszego Baldur’s Gate, gdy główny bohater czytał list od Goriona i... No właśnie. Przypomnijcie sobie tylko jaki kolor miała wówczas Wasza pełna wypieków twarz. Tego w Drakensangu nie uświadczycie, zero niespodziewanych zwrotów akcji. Zero wyjątkowości, którą przecież tak bardzo porywał nas Planescape Torment. Fabuła jest nudna, banalna, nieciekawa i tak naprawdę element zabawy często ogranicza się do pragnienia „jak przerwać tę irytującą animację”.
Od zera do bohatera
Kim jest zatem główny bohater? Cóż, w tej kwestii mamy akurat sporo do powiedzenia, nawet dużo więcej niż w Baldurze, o którym wspomnę w tej recenzji jeszcze jakieś piętnaście razy (twórcy sami się o to prosili swoimi zapowiedziami). Klas bohaterów do wyboru mamy aż dwadzieścia i są one bardzo różnorodne. Oczywiście wszystkie sprowadzają się do podstawowych archetypów maga, wojownika czy złodzieja, ale wariacji w stylu Saper, Pirat, Amazonka, Mag druid, Mag bitewny, Łotrzyk, itd. jest cała masa! Gdyby Drakensang był grą dobrą, taka różnorodność byłaby czymś wspaniałym, wydłużając czas zabawy praktycznie do nieskończoności. W końcu 20 różnych postaci można rozwijać na tysiące różnych sposobów.
Tak naprawdę jednak podczas tworzenia pierwszego herosa najlepiej jest pokierować się wyborem aplikacji, która sama rozdysponuje punkty umiejętności dla naszego bohatera. Na początku pojedyncze statystyki mojego maga nic mi nie mówiły, jak się jednak okazało w trakcie zabawy, program poradził sobie ze swoim zadaniem całkiem nieźle, tworząc z niego zarówno znakomitego czarodzieja, jak i człowieka, który nie umiera od kichnięcia przelatującego nieopodal nietoperza. Naturalnie oprócz profesji możemy też zdecydować się przedstawicielem jakiej płci pokierujemy. Tutaj pojawia się standardowy dylemat (szczególnie u graczy) pod tytułem „czy chcemy identyfikować się z głównym bohaterem czy też nie mamy ochoty przez najbliższe kilkadziesiąt godzin gapić się na tyłek jakiegoś faceta”. Ale jego rozwiązanie niech będzie już Waszą indywidualną kwestią (mój wybór mógłby okazać się nieco niepokojący – nic z tych rzeczy!).
Postać określają standardowe parametry – siła, kondycja, odwaga, inteligencja, spryt i jeszcze kilka w tym stylu, które wpływają przede wszystkim na jakość i tempo rzucanych czarów, umiejętności złodziejskie, wytrzymałość w boju czy moc zadawanych obrażeń. Oczywiście powyższy opis to tylko spore uproszczenie, bo i wszystkich zasad tego skomplikowanego systemu nie da się tak łatwo zrozumieć. Najważniejsze jest, żeby kluczowe dla naszej profesji cechy mieć jak najwyższe i tym standardowy gracz, bez mocnego, RPG-owego zacięcia powinien się najbardziej martwić. Dodatkowo każda postać w zależności od swojej specjalizacji ma jakieś typowe dla siebie wady lub zalety, np. lepsza obsługa broni długodystansowej czy umiejętność znajdowania ukrytych przejść. Te standardowe umiejętności są dodatkowo wzmacniane przez posiadane w naszym ekwipunku zaklęte przedmioty, które naturalnie są rarytasem i trzeba się będzie poważnie napocić, by ostatecznie je zdobyć.
Drugą grupą cech określających bohatera są „zdolności bazowe”, a w nich przede wszystkim punkty życia, punkty many, ale także skuteczność ataku, ochrony, uniku, itp. – te również mogą być wzmacniane dzięki szczególnie wartościowym przedmiotom. Ponadto postacie możemy szkolić w całej masie dodatkowych umiejętności, na przykład społecznych – jak etykieta, uwodzenie albo targowanie, co naturalnie ma zbawienne skutki podczas prowadzenia rozmów – dzięki temu pojawiają się nowe opcje - czy robienia zakupów (ceny stają się bardziej korzystne!). Niezbędne wydają się talenty rzemieślnicze – głównie „otwieranie zamków” i „rozbrajanie pułapek”, bez których dobry złodziej ani trochę sobie nie poradzi. Nieco mniej potrzebne jest „kowalstwo” czy „alchemia” – możemy się niby bawić w wykuwanie własnych broni czy parzenie miksturek, ale szczerze mówiąc nie sądzę, by ktoś miał na to większą ochotę. Trywialnie mówiąc – sprawa jest dość upierdliwa, podobnie jak w przypadku „zielarstwa” i „wiedzy o zwierzętach” trzeba się bawić w różne zrywanie ziółek na łące, szukanie węgla, zdzieranie skóry z zabitych potworów, w efekcie robią nam się z tego małe Simsy. Fajnie, że jest taka opcja – kogoś może zainteresuje, ale równie fajnie, że bez praktykowania tego typu sztuk można sobie całkiem nieźle poradzić, i jeszcze masa punktów umiejętności do rozdysponowania na naprawdę potrzebne rzeczy zostanie!
Dość elementarne w tym gronie talentów wydaje się jeszcze „leczenie zatruć” i „leczenie”, bez których niestety ani rusz. Przynajmniej jeden bohater powinien posiadać sporą wiedzę na ten temat, bo tylko dzięki nim umiejętnie opatrzy rany czy wyleczy mocno zainfekowanych kolegów. W sumie utrzymanych w tym stylu talentów jest 23 i czy twórcy tego chcieli, czy też nie, połowa z nich wydaje się być zupełnie zbędna. Ale być może – nie chcę wyjść na ignoranta – zależy to od preferowanego stylu zabawy i ktoś inny wypromuje na nich naprawdę elegancką postać. A dalej? Dalej czekają na nas umiejętności dotyczące obsługi konkretnego oręża. Takie standardowe specjalizacje – łuki, miecze, topory, im wyżej tym oczywiście lepiej.
Ponadto w trakcie zabawy rozwijamy także specjalne umiejętności z zakresu walki (jak na przykład mocny cios czy cała gama ciosów mieczem) oraz magii. Nie są to jednak talenty przyrodzone, a nabyte. To znaczy, by w ogóle myśleć o rozwijaniu jakiegoś zaklęcia lub techniki walki, najpierw musimy nauczyć się go od jednego z nauczycieli. Na szczęście tych w świecie Drakensanga jest całkiem sporo, choć zakres wiedzy jaką mają do przekazania nie jest szczególnie oszałamiający. Ogólnie rzecz ujmując magia w tej grze nie zachwyca. Brakuje mi takiego przytupu i wszechmocy, jaką operowaliśmy pod koniec Tronu Bhaala. Z drugiej jednak strony – pierwszy Baldur też raczej oferował przeciętne umiejętności czarodziejskie, więc pozostaje mieć nadzieję, iż całość się rozwiąże w przyszłości (np. Drakensang 2).
Bohaterowie naturalnie zdobywają kolejne poziomy, w rzeczywistości jednak nie są one aż tak istotne jak same punkty doświadczenia. Te ostatnie stanowią bowiem swoistą walutę, którą inwestujemy w rozwój wszystkich wymienionych powyżej talentów. Oczywiście im stają się one lepsze, tym więcej musimy się wykosztować, ale warto. Na pierwszy rzut oka dziwi nieco rozwiązanie, w którym tak niewiele daje kolejny poziom doświadczenia – dotychczas gry RPG przyzwyczajały nas przecież do tego, że taki awans wiąże się z kolosalnym skokiem umiejętności. Tutaj jednak przede wszystkim należy rozwijać poszczególne parametry – i wbrew pozorom daje to naprawdę niezły efekt. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, by zarabianych punktów od razu nie wydawać, tylko odłożyć je sobie na jakąś specjalną okazję.
Mechanizm rozgrywki
I to w zasadzie wszystko o rozwoju postaci. Nie da się ukryć, że jest to jeden z bardziej zaawansowanych systemów, z jakimi w grach cRPG mieliśmy kiedykolwiek do czynienia. Pozostała część zabawy nie jest na szczęście tak skomplikowana. W zasadzie zabawa opiera się na standardowym w tego typu produkcjach fabularnych wykonywaniu misji, dzielących się na zadania konieczne do wykonania oraz te poboczne, które oczywiście warto również wypełniać z racji możliwości zwiększenia ilości punktów doświadczenia i zdobycia ciekawych przedmiotów. Jednocześnie możemy wykonywać nawet do kilkunastu takich misji, dlatego niewątpliwym ułatwieniem jest dziennik prowadzony przez głównego bohatera. Jest to zdecydowanie jeden z lepszych patentów Drakensang – standardowy i niezbyt nowatorski, ale funkcjonuje perfekcyjnie, dzięki czemu zawsze wiemy, co akurat w danej chwili należy zrobić.
Równie dużym ułatwieniem jest znajdująca się w grze mapa, która funkcjonuje na dwóch płaszczyznach – przedstawiając „cały świat” oraz lokację, w której aktualnie znajduje się gracz. Oba patenty w dużej mierze przypominają rozwiązanie znane z Baldur’s Gate, nawet w trakcie długiej podróży pomiędzy poszczególnymi lokacjami możemy zostać zaatakowani przez przeciwników. Co jednak ciekawe – częstokroć sposób postrzegania mapy uzależniony jest od umiejętności poszczególnego bohatera. W efekcie niektórzy widzą na niej znacznie więcej niż zwykły śmiertelnik. Natomiast dla oczu każdego otwarte są czekające na nas questy i postaci, którymi powinniśmy się zająć. Wyraźne znaki zapytania pozwalają w miarę szybko dotrzeć do interesującej nas kwestii, nie gubiąc przy okazji drogi.
A gubić nie warto, bowiem Drakensang poza questami nie ma niestety nic do zaoferowania. Gra jest niesamowicie liniowa, zadania wykonujemy w ściśle określonej kolejności, bardzo rzadko mamy możliwość jakiegokolwiek wpływu na ich przebieg, zaś poza samymi questami nie ma co liczyć na swobodne bieganie i eksplorowanie świata – zanudzilibyśmy się na śmierć. Niestety misje też nie należą do najciekawszych. Przeważnie jest to konieczność zabicia jakichś wyjątkowo paskudnych bestii, zdobycie kilku składników, przetransportowanie czegoś... i tak w koło Macieju. Wątek fabularny bardzo przeciętny, questy równie nudnawe, nie tego się spodziewałem, gdy siadałem do Drakensang. Na dodatek czasami kuleje ich konstrukcja, na przykład na samym początku gry realizując zadania jednej z kupieckich faktorii musimy się porządnie nabiegać przez kilka różnych lokacji – a te wiążą się z cennymi sekundami poświęconymi na doczytywanie – wykonując bardzo mało istotne zadanie. W efekcie w samej grze spędziłem jakieś 3 minuty pomagając kupcom i kolejne 7 podziwiając pojawiające się kilkunastokrotnie ekrany wczytywania. Podczas jednej, małej misji, w środku głównego miasta!
Fabularnie leżą też pojawiające się w grze postaci. Jest ich około dziesięciu podzielonych na różne klasy, jednak ich prywatne aspiracje czy historie spłycono do minimum. Żadna z postaci nie jest nawet w 1/4 tak wyrazista jak Jaheria, Minsc (i Boo), Morte albo kapłanka Nie-Sława, których wciąż pamiętamy mimo upływu prawie całej dekady. Podobnie niestety jest z głównym bohaterem, który okazuje się być praktycznie anonimową postacią, bez żadnej historii. Mimo usilnych starań, dość ciężko jest się z kimś takim identyfikować albo choć trochę go polubić.
W tym miejscu wychodzi też słabość dialogów. Jak już wcześniej wspomniałem – opcji nie ma zbyt wielu. Przeważnie jesteśmy postawieni przed wyborem dokonanym już przez scenarzystów, zaś rozmowa najczęściej sprowadza się do „odklikania” jedynego możliwego wariantu, ewentualnie wzbogacona jest mało interesującymi opowieściami z pogranicza historii świata gry, które nie mają zbyt wiele wspólnego z głównym wątkiem. Całość owiana jest pewną, delikatną porcją dowcipu. To już kwestia indywidualnych preferencji, jednakże do mnie typowo niemieckie poczucie humoru kompletnie nie docierało i wszystkie „żarciki” przyjmowałem z uczuciem zażenowania.
Z tymi postaciami nie tyle oschle, co nieprzyjemnie jest także w trakcie walki. Irytuje brak opcji strategicznych, przede wszystkim ustawienia jakiegoś sensownego szyku w trakcie starć (łucznicy i magowie z tyłu), a ponadto bohaterowie widząc jakiegoś przeciwnika od razu do niego biegną i żeby powstrzymać tę niepożądaną szarżę trzeba zacząć uciekać postacią w innym kierunku. Na szczęście autorzy pokusili się o wprowadzenie aktywnej pauzy, która pozwala na spokojne wydanie wszystkim rozkazów w trakcie starcia. Rzeczą, która doprowadzała mnie jednak do prawdziwej wściekłości było tempo biegu naszej drużyny. Złożony z maksymalnie czterech osób team, poruszał się z prędkością morskiej amfibii. A ponieważ mapy w Drakensang są stosunkowo duże, zaś same questy sprawiają, iż nabiegać się trzeba... Można dostać białej gorączki, godzinami przemierzając równiny.
Technikalia, porównanie wersji, podsumowanie.
Polska (kinowa) wersja językowa to kawał solidnej, pozbawionej błędów, rzemieślniczej roboty. Jednakże zupełnie jak samej grze, tak i jej całkowicie brakuje polotu (ale z pustego i Salomon nie naleje, więc może to akurat nie jest wina tłumaczy). Na pewno nie umywa się do magii i smaczków Baldur’s Gate, które po prostu czytało się jak świetnie napisaną książkę. Rodzimym wydawcą jest firma Techland, zaś w pudełku oprócz płyty DVD czeka na nas całkiem gruba instrukcja przedstawiająca wszystkie elementarne tajniki zabawy oraz plakat z gry. Co więcej – dystrybutor w miarę sukcesywnie poprawia swoje dzieło. Zaledwie kilka dni temu wydano kolejny patch do gry eliminujący wszystkie błędy językowe związane ze złym rozpoznawaniem płci (i kilka innych, drobnych).
Mocną stroną Drakensang jest bardzo ładna oprawa graficzna. Gra prezentuje się z nakomicie już na najniższych możliwych detalach, a wraz ze zwiększeniem ustawień zyskuje jeszcze bardziej. Ślicznie wygląda zarówno animacja postaci, różnorodność lokacji (trafiamy nawet na śnieg), a czymś co osobiście mnie urzekło, były piękne krajobrazy. W pewnym momencie zabawy wdrapujemy się na dość wysoką górę, a widocznie z niej płaskowyże... zupełnie jak w National Geographic! Nie mam też zastrzeżeń do pracy kamery. Obsługujemy ją za pomocą myszki i mamy dość spore pole manewru w kwestii jej ustawień. W przypadku liści drzew włącza się przenikanie, jakie widzieliśmy choćby w Sacred 2. Nieco gorzej z podziemnymi korzeniami, ale i tak całość spisuje się całkiem nieźle. Jeszcze tylko słówko o dźwięku - lektorzy są drętwi, zaś motywy muzyczne nie wpadają w ucho - i lecimy do ustawień graficznych.
Pomiędzy średnimi, a najwyższymi detalami tak naprawdę nie ma prawie żadnej widocznej różnicy, natomiast po delikatnym obniżeniu szczegółowości cieni i antyaliasingu aplikacja działa wyraźnie szybciej. Na niskich detalach wymagania sprzętowe Drakensang nie są szczególnie duże i nawet starsze komputery (powiedzmy – do dwóch lat wstecz) są sobie w stanie z grą w miarę płynnie poradzić. Do uruchomienia gry spokojnie wystarczy procesor o mocy około 2 gHZ, 1-2 GB RAM (w zależności od systemu) i karta 256 MB. Do większych szaleństw naturalnie mile widziane są lepsze parametry. Szczególnie pamięciożerne zdają się być dodatkowe tekstury, które na szczęście można wyłączyć.
Podsumowując – Drakensang zapowiadał się dość przeciętnie (mimo porównań do Baldura) i choć prasa wychwala go pod niebiosa, to mimo wszystko jest on właśnie takim przeciętniakiem. Z jednej strony oferuje masę typowo RPG-owych rozwiązań, a przy tym kilkadziesiąt godzin zabawy dla fanów gatunku, którzy w minionym roku nie byli szczególnie rozpieszczani. Ale jest to także gra pełna nietrafionych pomysłów, na wielu szczeblach niedopracowana, frustrująca, a przede wszystkim potwornie nudna. Zwykły średniak z ładną grafiką. A że na bezrybiu i rak ryba – fani role play’ów pewnie i tak się skuszą. Oby bawili się lepiej ode mnie!
Ps. Obrazki pochodzą z oficjalnej strony gry.
Komentarze
8Łezka w oku się kręci na myśl o zarwanych nockach i straconych miesiącach przy IWD, IWD2, BG + OzWM, BG2 + TB, Torment, NWN, Pool of Radiance, ToEE.... Ehh ale mi retrospekcje wróciły ;).
Co do tekstu natomiast to bez zastrzeżeń z mojej strony - miło się czytało. Kto kliknął Ci 1 nie wiem ale ja daję za wkład 5.
Grafika strasznie cukierkowa, brak jakiegokolwiek wpływu na fabułę(co dla mnie skreśla grę - nie po to kupuję RPG, żeby iść jak po sznurku, nawet w Bioshock mieliśmy więcej wyborów niż tutaj), animacja postaci niefajna(no chyba, że ktoś grał krasnoludem), nieciekawa muzyka(np. Torment, czy BG wgniatały ;)), zbyt grzeczna(brakuje tutaj "Ladacznic"/"Dziwek", rabusiów, łotrów, pijaków i całej masy brzydkich słów:P), naprawdę żałuję, że wydałem kasę - bo jednak nie ukończyłem gry.