
Dying Light
1920 x 1080 px, ustawienia najlepsza jakość, zasięg widzenia 100%
ZOTAC GeForce GTX 970 AMP! Omega Edition | ![]() ![]() |
Sapphire Radeon R9 290X Vapor-X | ![]() ![]() |
Sapphire Radeon R9 285 Dual-X OC | ![]() ![]() |
ZOTAC GeForce GTX 760 AMP! Edition | ![]() ![]() |
Radeon R9 270X | ![]() ![]() |
![]() ![]() |
Dying Light
1920 x 1080 px, ustawienia zrównoważone
ZOTAC GeForce GTX 970 AMP! Omega Edition | ![]() ![]() |
Sapphire Radeon R9 290X Vapor-X | ![]() ![]() |
Sapphire Radeon R9 285 Dual-X OC | ![]() ![]() |
ZOTAC GeForce GTX 760 AMP! Edition | ![]() ![]() |
Radeon R9 270X | ![]() ![]() |
![]() ![]() |
Dying Light
1920 x 1080 px, ustawienia najlepsza wydajność
ZOTAC GeForce GTX 970 AMP! Omega Edition | ![]() ![]() |
Sapphire Radeon R9 290X Vapor-X | ![]() ![]() |
Sapphire Radeon R9 285 Dual-X OC | ![]() ![]() |
ZOTAC GeForce GTX 760 AMP! Edition | ![]() ![]() |
Radeon R9 270X | ![]() ![]() |
![]() ![]() |
Analiza wydajności
Można powiedzieć, że w przypadku tej gry wykresy są aż nadto wymowne i nie pozostawiają złudzeń. Dying Light działa wyraźnie lepiej na kartach zielonego producenta. Testowany Zotac Geforce GTX 970 był jedyną konstrukcją, która przekroczyła średnio 70 kl/s w najwyższych ustawieniach graficznych. W miarę sensowną zabawę w takowych zapewnia również Radeon 290X, choć w jego przypadku trzeba się liczyć z chwilowymi - odczuwalnymi spadkami płynności animacji. Jeśli chodzi o karty ze średniego segmentu to Radeon 285 uzyskał średnio tylko minimalnie lepsze wyniki niż GeForce GTX 760, a model 270X został daleko z tyłu. Ustawienia zrównoważone praktycznie na każdej testowanej konstrukcji zapewniały minimum 50 – 60 kl/s. Po zejściu na najniższy szczebel jakości grafiki jasne staje się, że został on stworzony z myślą o kartach pokroju Radeon 260X czy GeForce 750 Ti, które bez problemu zapewnią nam odpowiednią płynność animacji (40+ kl/s).
Produkcję napędza autorski silnik studia Techland – Chrome, a dokładniej jego szósta odsłona. I trzeba od razu jasno powiedzieć, że gra jest ładna. Niezłe modele postaci, przyzwoite tekstury, które momentami potrafią zrobić duże wrażenie, szczególnie w połączeniu z bardzo dobrze zrealizowanym, dynamicznym systemem pogody. Złego słowa nie mogę również powiedzieć na temat oświetlenia czy jakości cieni. Wszystko ładnie się komponuje, choć do poziomu szczegółów jaki oferuje konkurencyjny silnik - CryEngine trochę jeszcze brakuje. Na minus z całą pewnością można policzyć pewną powtarzalność zabudowań i tekstur, przeciętnie prezentującą się florę oraz bardzo nienaturalne rozmycie dalszego planu.
Niestety, największą bolączką Dying Light jest jej optymalizacja i liczne pomniejsze problemy techniczne. Do tej pierwszej kategorii z pewnością zalicza się relatywnie słaba wydajność na kartach graficznych AMD, ogromne zapotrzebowanie na pamięć RAM oraz problemy z równomiernym obciążeniem w przypadku procesorów wielordzeniowych. Częściowo te bolączki zostały poprawione kolejnymi łatkami, ale z pewnością nie wszystkie. Producent oczywiście zapowiedział, że kolejne aktualizacje rozwiążą wspomniane problemy. Trudno jednak oprzeć się wrażeniu, że gra została wydana w pośpiechu bez odpowiednio długiej fazy beta testów.