F.E.A.R. był przełomem w świecie gier FPS, a w 2005 roku został uznany za najlepszą strzelankę. Piękna grafika, gęsty klimat japońskich horrorów, miodna jatka, inteligentni przeciwnicy i rewelacyjnie zrealizowany efekt spowolnienia czasu, pozwoliły tej produkcji osiągnąć spory sukces. Gra miała też trochę wad, były to między innymi bardzo wysokie wymagania sprzętowe i mała różnorodność lokacji. Mimo to, skradła serca wielu graczy w tym także moje.
Pojawienie się drugiej części w 2009 roku wywołało mieszane uczucia wśród fanów i nie tylko. Z jednej strony gracze otrzymali świetnego "szutera", ociekającego wartką akcją z drugiej zaś "Projekt Origin" powielił wszystkie rozwiązania z pierwszej części nie wprowadzając nic nowego w kwestii S.T.R.A.C.H.U. Nadzieją miała być kolejna część, która wg twórców tak jak, "krew dociera głęboko, F.3.A.R dociera głębiej"! Ciekawe czy jest tak w rzeczywistości?
W recenzji przedstawię tylko i wyłącznie własną opinie na temat tej gry. Będzie to niewątpliwie subiektywne spojrzenie fana serii. W tekście znajdzie się też kilka spojlerów, a więc osoby, które nigdy nie grały w poprzednie odsłony musza uważać.
• Fabuła
Gra zaczyna się retrospekcją z poprzednich części. Jej narratorem jest stary znajomy - Paxton „SPOJLER” Fettel, który w pierwszej odsłonie gry ginie z ręki własnego brata - Point Man-a.
Jeśli graliście w „F.E.A.R. – Origin” (drugą część), to wiecie, że Alma niecnie wykorzystała prowadzoną przez was postać, członka oddziałów specjalnych Michael-a Becket-a, i obecnie spodziewa się z nim dziecka. „KONIEC SPOJLERA”
Akcja trzeciej części gry rozgrywa się dokładnie w 9 miesięcy po zakończeniu drugiej. Zaś ogólny zarys fabularny kręci się wokół Braterskiej chęci dotarcia do Mamusi i.... zasadniczo nie wiadomo co dalej? Prawdziwe motywy postępowania braci są mgliste i niejasne, aż do samego końca gry. Co swoją drogą wprowadza do rozgrywki wątek, który ma wciągnąć w historię. Ciężko powiedzieć czy jest tak w istocie. Gdyż fabuła w tej części zeszła na trzeci, a nawet czwarty plan, a największy nacisk został położony na strzelaniny, o których trochę więcej w dalszej części recenzji.
Pierwsza część gry też nie grzeszyła rewelacyjną fabułą, mimo to wciągała na tyle, że po znalezieniu kolejnego, pracowniczego PDA, chciało się je przeczytać, a filmiki obejrzeć do końca. Dwójka w tym aspekcie też była niewiele gorsza. W trzeciej części natomiast, PDA zniknęły całkowicie, a sama fabuła, jest szczątkowa. To samo tyczy się przerywników filmowych, które zamiast spajać całość i uzupełniać mroczny klimat gry, są przegadane oraz sprawiają wrażenie wciśniętych na siłę w ostatniej chwili.
Po raz kolejny gra powiela wszystkie rozwiązania z poprzednich odsłon. Róznica jest taka, iż tym razem cieknącej zewsząd juchy, latających flaków, oderwanych kończyn, rozerwanych na strzępy przeciwników oraz "cudaczności” wyskakujących na twarz jest kilka razy więcej, niż w obu poprzednich częściach razem wziętych.
Założenia są dość proste i niezbyt odkrywcze, główny bohater ma swój cel, do którego dąży po trupach… setkach trupów. Wykorzystując do eksterminacji wrogów mnogość śmiercionośnych narzędzi. Ale tak jak w poprzednich częściach gry, bohater nie jest "Konanem Barbarzyńcą" i może nieść ograniczoną ilość broni. Na podręczny ekwipunek składaja się dwa rodzaje broni ostrej, trzy typy granatów (hukowy, energetyczny, odłamkowy) oraz nóż, który swoją drogą jest naprawdę przydatny. Czasem nawet bardziej skuteczny niż bezpośredni strzał z bliska. Do dyspozycji pozostaje jeszcze wślizg i kopnięcie z wyskoku. Trochę szkoda, że zniknęły detonowane zdalnie granaty, które można było przykleić do przeciwnika, a następnie wysadzić go w powietrze. Niezapomniany widok, zaś towarzyszące przy tym niezdrowe poczucie satysfakcji było w poprzednich częściach bardzo „miłe”.
Ta radosna rzeź odbywa się za pomocą dobrze znanych narzędzi, którymi są różne wariacje takich gnatów jak: shotgun, pistolet, karabiny maszynowe i snajperskie, wyrzutnie rakiet oraz działko soczewkowe, które tak naprawdę jest dobrze znaną, jeszcze z czasów poczciwego Doom-a czy też Quake-a „spawarką”. Spluwy są dość mocne, każda ma swoje wady i zalety, np.: SMG jest idealny na średnich dystansach, natomiast Shotgun świetnie sprawdza się na bliskich. Wspomniana wcześniej „spawarka”, smaży przeciwnika lub przeciwników w najbliższym otoczeniu. Mniej przydatne są wyrzutnie rakiet, karabiny snajperskie czt też pistolety uzi wypluwające 70 pocisków w parę sekund. Choć w grze występują momenty, że bez nich ani rusz. Jest to jednak wymuszone specyfiką danego etapu i np: koniecznością zniszczenia opancerzonego śmigłowca lub brakiem innej broni w pobliżu.
Jednak w tym słoiku miodu jest łyżka dziegciu. Dotyczy to udźwiękowienia broni, które jest lekko niedostateczne. Brakuje mu pazura, który dał by poczucie, że dzierżona w rekach giwera jest prawdziwym postrachem.
Osobiście dotknął mnie też fakt, iż pistolet jest tylko cieniem swojego pierwowzoru. Zdecydowanie brakuje mu dawnego kopa. W pierwszym F.E.A.R siał niesamowite spustoszenie. Przeszedłem tą grę kilka razy używając niemal wyłącznie pistoletu lub jego podwojoną wersję. Tutaj jednak zabawa nim nie jest już tak satysfakcjonująca.
Pewne niedostatki podstawowego uzbrojenia rekompensują etapy, w których zasiada się za sterami Mecha. Na początku do dyspozycji jest mniejsza wersja, wyposażona w małe wyrzutnie rakiet. Zabawa jest dość krótka, ale za to bardzo upojna. W dalszej części gry można poprowadzić większego robota, wyposażonego w dwa działka obrotowe, tarcze ochronne oraz wyrzutnie naprowadzanych rakiet.
Od samego początku istnienia, seria słynęła z dopracowanej SI. Jest to dość udany element zabawy. Przeciwnicy są sporym wyzwaniem. Osłaniają się nawzajem ogniem zaporowym, wykorzystują osłony terenowe. Gdy trzeba potrafią zaskoczyć frontalnym atakiem lub jeśli chowamy się w jakiejś dziurze zbyt długo, poczęstować granatem umieszczonym pod samym tyłkiem.
Jest jednak małe ale, a mianowicie SI czasem się gubi. Następuje to zwykle w sytuacjach gdy brnie się przez daną lokacje z finezja buldożera. Wtedy chłopaki uciekają w popłochu wystawiając się na ostrzał lub bezskutecznie szukają innego schronienia. Zdarza się to szczególnie często w sytuacji gdy zostanie tylko dwóch, maksymalnie trzech przeciwników. Biedacy zastygają w miejscu bezradnie czekając na zbliżający się koniec, zapominając, że mogą zmienić miejsce pobytu.
Jednak jeśli na mapie znajduje się ich większa liczba, próba zlikwidowania wszystkich w jednym podejściu w 90% przypadków kończy się śmiercią nawet na najniższym poziomie trudności. Wtedy wszyscy zaczynają ze sobą współpracować i wspierć się nawzajem. Sztuczna inteligencja w trzeciej części S.T.R.A.C.H.U raczej nie zawodzi, choć szału nie ma.
Aby zabawa zbyt szybko się nie znudziła twórcy wprowadzili do rozgrywki małe urozmaicenie w postaci laleczek VooDoo przedstawiających Almę. Gdzieniegdzie rozrzuconych „dymiących” ciał po „zebraniu”, których powiększa się liczbę punktów doświadczenia, a raczej punktów „psychicznego połączenia” między braćmi. Systematyczne powiekszanie licznika punktów rozwija postać, zwiększając np.: działanie spowolnienia czasu lub odblokowuje dodatki w postaci choćby wślizgu. Szczególnie przydatnego w sytuacji gdy skończy się amunicja i trzeba szybko unieszkodliwić ostatniego przeciwnika. Inne dodatki to, większa pojemność magazynka lub odblokowanie kolejnej misji, którą można przejść Fettelem. Są też wyzwania działające na zasadzie: zabij dziesięciu przeciwników pod rząd strzałem w głowe, uzyskasz dodatkowe punkty doświadczenia. Ponadto każdą misje przechodzi się na czas, jeśli ukończy się dany etap szybciej niż założyli to twórcy, zdobywa się kolejne osiągnięcia.
Wszystkie te elementy są znane już z innych produkcji i raczej na siłę próbują urozmaicić rozgrywkę niż są jej integralną częścią.
Dość sporym i zaskakującym urozmaiceniem rozgrywki dla jednego gracza jest postać Paxtona. Gdy prowadzimy Point Man-a występuje on jako głos z zaświatów. Czasem szepcze do ucha jak uporać się z zagrożeniem lub informuje o tym, że właśnie nadciąga niebezpieczeństwo. Ponadto występuje w prawie każdej cutscence, opowiadając jaki to świat jest porąbany, niedobry i że sami sobie jesteśmy winni. Zasadniczo gęba mu się nie zamyka.
Piont Man w odróżnieniu od brata jest całkowitą niemową, może to i lepiej. Gdyż biorąc pod uwagę bzdety wygadywane przez braciszka, jego milczenie jest błogosławieństwem. Super żołnierz zamiast gadania woli inne środki perswazji. Jednym słowem mówiąc, totalna „rozwałka”.
I tu właśnie zaczyna się prawdziwa zabawa. Gdyż po skończeniu podstawowego trybu kampanii.
Można ją przejść jeszcze raz, ale Paxton-em! To dla odmiany wprowadza do rozgrywki spory smaczek. Ponowne przejście gry upiornym bratem jest zdecydowanie ciekawsze. Fettel w odróżnieniu od Point Man-a do eksterminacji wrogów wykorzystuje telekinezę, kule energetyczne wystrzeliwane z dłoni oraz możliwość przejmowania kontroli nad ciałem przeciwnika. Pozwala mu to używać uzbrojenia opętanego lub przejąć kontrole nad wspomnianym wcześniej Mechem. Gdyby komuś to nie wystarczało można rozerwać przeciwnika na strzępy.
Mimo iż Paxton to duch, nie jest nieśmiertelny. Dotyczy go ta sama zasada co Point Man-a, jeśli wyjdziesz między kilku wrogów to niechybnie zginiesz.
Zabawa nawiedzonym braciszkiem jest różna też z innego powodu. Paxton nie może korzystać ze spowolnienia czasu, ale opętując przeciwnika zużywa energię i po pewnym czasie, czy tego chce, czy nie, musi opuścić ciało. Dzieje się to w dość radykalny sposób, gdyż Fettel rozrywa ofiarę od środka. Jednak ten smutny koniec można odwlec. Zabijając przeciwników pozostaje po nich niewielki czerwony dymek po zebraniu, którego odnawia się trochę pasek energii. Ta sytuacja ma jednak miejsce tylko podczas opętania.
Również wystrzeliwanie kul energetycznych z reki nie trwa wiecznie. Każdy kolejny strzał powoduje coraz mocniejsze rozgrzanie dłoni, a w konsekwencji konieczność zaprzestania ostrzału.
Możliwość przejścia kampanii mrocznym braciszkiem wprowadza do rozgrywki powiew nowości, którego brakowało w drugiej części. Szkoda, że to tylko dodatek. Gdyby rozgrywka od początku została oparta o ten element, gra mogłaby być ciekawsza, a rozwinięcie tego pomysłu w główny wątek zabawy wyszłoby jej zdecydowanie na lepsze. Kampania w wykonaniu Paxton-a jest po prostu fajniejsza. Dodatkowo troszkę mierzi brak możliwości wyboru upiornego brata od samego początku. Aby odblokować tą możliwość najpierw trzeba przejść dany etap Piont Man-em.
• Przepraszam... Czy tu straszą?
O ile gra Fettel-em wprowadza do rozgrywki sporo świeżości to już sama konstrukcja poziomów wieje nudą! Kolejne etapy są podzielone na serie większych lokacji połączonych ze sobą mniejszymi. Mniejsze to wąskie korytarze, klatki schodowe, kanały i inne, w których dzieją się różne dziwne i nadnaturalne rzeczy. Najczęściej miga światło, pojawia się z nienacka mała lub dorosła Alma, słychać złowieszcze dźwięki, pomruki, a od czasu do czasu wyskoczy na twarz jakiś potwór.
Niestety to wszystko już wcześniej było. A gdy coś już jest dobrze znane to ciężko się tego wystraszyć. Boli również przewidywalność tych wydarzeń. Kończąc jakiś etap i wchodząc do kolejnego niemal od razu wiadomo, że za chwile będzie działo się coś nadnaturalnego.
Horrorowy klimat pierwszej części zniknął całkowicie i został zastąpiony bliżej nieokreślonym naśladownictwem w dodatku nieudolnym.
Wszystko to jest okraszone mnóstwem skryptów następujących po sobie w całkowicie liniowo zaprojektowanych lokacjach. Co prawda czasem zdarza się sytuacja, gdzie do celu wiodą dwie drogi, ale tak naprawdę nic z tego nie wynika.
Myślę, że poniższy obrazek wytłumaczy to najlepiej, a i pewnie niektórzy z was dobrze go znają.
Fabuła już była, rozgrywka też, to teraz czas na oprawę audio-wizualną. Niestety od czasów pierwszej części w zasadzie nic się nie zmieniło.
Jedynka wyglądał delikatnie plastikowo, ale pomimo tego małego mankamentu w 2005 roku robia naprawdę spore wrażenie. Nawet dziś grając w ten tytuł, można cieszyć się całkiem przyzwoitą grafiką. Druga część – „Projekt Origin” wprowadziła do silnika gry więcej kolorów, a stary engin gry został odświeżony, przez co oprawa wizualna zaczęła wyglądać nieco komiksowo. Trzecia część natomiast zatrzymała się całkowicie w miejscu. To co widać na ekranie nie jest złe i momentami wygląda całkiem fajnie, ale mimo wszystko nie tego spodziewałem się po takiej produkcji, wydanej 6 lat po pierwowzorze.
Na pierwszy rzut oka widać, że grafika mocno się zestarzała.
Najlepiej prezentują się modele postaci i potworów, reszta wygląda mniej okazale. Sporo niedociągnięć grafiki maskuje panujący niemal wszędzie półmrok, ale same lokacje są bardzo nierówne. Często zdarzają się tekstury w niskiej rozdzielczości, co można zrzucić na barki konsolowego rodowodu trójki.
Pal sześć te tekstury, są miejsca bardzo klimatyczne jak choćby etap na rumowisku kolejki podmiejskiej czy lotnisko pod koniec. Są też takie, które wyglądają jakby były wyjęte z innej „bajki”. Tyczy się to w szczególności pierwszych poziomów. Na przykład jedna z misji zaczynająca się na ulicy małego miasteczka. Niby jest ogień buchający z okien domów i śmigłowce rozwalające niektóre z budynków. Tylko co z tego skoro sama lokacja wygląda jak zbiór domków wyciągniętych żywcem z kreskówki. Jednak nie to jest najgorsze. Po zejściu z ulicy i wkroczeniu do wnętrza tych, że budynków. Oczom ukazuje się obraz upstrzonych psychodelicznymi malowidłami ścian, świec rozświetlających pomieszczenia. Zasadniczo nie było w tym nic złego gdyby nie to, że tych motywów jest za dużo, a ich nachalność sprawia iż po chwili nie zwraca się na nie uwagi.
Pocieszeniem jest fakt iż w miarę postępów w grze, wygląd i sam klimat lokacji zdecydowanie się poprawia.
Mocno daje się też we znaki całkowity brak efektów HDR. Miejsca, w których jest mało źródeł światła wyglądają płasko i brak im wyrazu. Znajduje się tu jednak sporo trików poprawiających wygląd otoczenia, są to między innymi bitmapy udające snopy światła, całkiem sugestywna para buchająca z rur i kanałów oraz dym unoszący się z luf karabinów. Jednak wszystkie te elementy są całkowicie nieruchome, na przykład dym czy para to kilka nie zmieniających się, dwuwymiarowych bitmap, które przesuwają się zawsze w jednym kierunku i sztywno obracają wraz graczem. To samo tyczy się dymu z luf, który przypomina bazgroł narysowany szerokim flamastrem.
Mała ilość obiektów w lokacjach również sprawia, że wydają się one puste i sterylne. Co z tego, że akurat znajdujemy się w wielkim magazynie skoro na otaczających półkach znajdują się tylko identyczne kartony, bez możliwości zniszczenia ich lub przesunięcia.
Inną dość dziwną sprawą jest system zniszczeń. Ukrywając się za materacem przeciwnicy nie są w stanie go zniszczyć, to samo tyczy się skrzyń, drewnianych palet lub stosów drewna umieszczonych w różnych miejscach nie daje im rady nawet granat. Natomiast w Momocie pojawienia się na mapie potężniejszego sprzętu w postaci mecha, nagle betonowe murki, filary i płotki po chwili ulegają niemal całkowitej destrukcji.
Słabą grafikę goni dźwięk, o którym wspominałem już wcześniej przy okazji narzekania na mało przekonujące odgłosy broni. To co stanowiło spory atut jedynki i wcale nie mniejszy drugiej części tutaj wypada bardzo blado. Efekt spowolnienia dźwięku podczas włączenia bullet-time jest ok. Ale już odgłosy choćby granatów, które brzmi jak pierdniecie albo efekt ogłuszenia, podczas którego słychać przytłumione dźwięki otoczenia oraz bicie serca przypomina efekt osiągany podczas zanurzenia głowy pod wodą. Słabo…!
Platforma testowa:
- AMD Phenom II x4 955 @3,6 GHz
- Pamięci GoodRam PLAY 2x2 GB 1600 MHz CL7-7-7-18 1T
- Gigabyte Radeon HD 6870 OC WindForce x3 @940/1080 MHz
Słabość oprawy graficznej jest niczym w porównaniu do wydajności samego silnika gry. FEAR I w rozdzielczości FullHD na moim sprzęcie obecnie wyciąga grubo ponad 150 KL/s z włączonym FSAAx4 i maksymalnym AFx16. Trochę mniej klatek odnotowałem w „Projekt Origin”, gdzie FPS nie spada poniżej 80 KL/s. Natomiast trzeci F.3.A.R przy maksymalnych ustawieniach grafiki i AAx4, średni FPS utrzymuje się w granicach 35-45 KL/S, czasami potrafi spaść nawet poniżej 30 KL/s. Dzieje się tak najczęściej podczas sporego zamieszania i jednocześnie użytego spowolnienia czasu. Wyjściem z sytuacji było wyłączenie Antialiasingu, co spowodowało natychmiastowy wzrost wyświetlanych klatek do 60 Kl/s z niewielkimi spadkami do 55 Kl/s.
Biorąc jednak pod uwagę, że oprawa graficzna nie zachwyca, a silnik gry jest naprawdę wiekowy, to dość dziwna sytuacja.
Jak na pewno zauważyliście recenzja jest mało pochlebna. Zapewnienia twórców i slogan marketingowy, którym byliśmy mamieni przed premierą gry w ogóle się nie potwierdziły.
Gra, która 6 lat temu wprowadziła do gatunku powiew świeżości obecnie zamieniła się w dziwoląga, który swoim charakterem bardziej przypomina filmy z serii. „Piła”. I tak samo jak ten film, którego pierwsza część była w prawdzie krwawym horrorem, ale na tyle wciągającym w fabułę i akcje, że po wyjściu z kina mimo wszystko nie było się zniesmaczonym. Tak kolejne części były tylko cieniem pierwowzoru, epatując przemocą, krwią i flakami. Będąc tylko słabymi naśladowcami, które jadąc na popularności pierwszego filmu, były nastawione tylko na szybki zysk. Dokładnie to samo spotkało F.3.A.R-a. Gra przestała straszyć, natomiast zmieniła się w krwawą jatkę, okraszoną zręcznościowymi strzelaninami i efektem spowolnienia czasu. Momentami rozgrywkę można przyrównać do zabawy w strzelanie do kaczek na 8-bitowej konsoli z przed lat lub „oldskulowego szutera” z conajmniej nieźle oskryptowaną sztuczną inteligencją i całkowicie utraconym klimatem.
Gra ma jednak kilka niezaprzeczalnych atutów, a konkretnie trzy. Pierwszy to miłość swoich fanów, którzy bez znaczenia na to, jakie będą recenzje i tak kupią swoją kopię gry. Drugi, to dynamiczne i satysfakcjonujące strzelaniny, które sprawiają, że mimo wszystko wraca się do zabawy po raz kolejny, Trzecim jest postać upiornego brata. Kampania w wykonaniu Paxtona Fettela jest o wiele lepsza i ciekawsza niż podstawowy tryb kampanii.
W całej recenzji ani słowem nie wspomniałem o zakończeniu gry. Był to celowy zabieg gdyż sam nie wiem czy jest o czym pisać. Końcówka kampanii Point Man-a jest raczej do przyjęcią, nie zaskakuje, ani nie roczarowuje. Natomiast koniec gry w kampanii Fettela... yyyyyy... jest tak odrażający i bzdurny, że aż żal du*#>e ściska.
Reasumując jeśli jesteś fanem serii, chcesz się wystraszyć bardziej niż w poprzednich częściach omijaj ten tytuł z daleka bo mocno się rozczarujesz. Jeśli jednak interesują cię dynamiczne strzelaniny i fontanny posoki tryskającej pod sam sufit, F.3.A.R jest właśnie dla Ciebie.
Komentarze
50LOL. Chyba musze zagrac. Jak to sie stalo? Byl seks?
Popraw literówki, bo czasem miałem problem z ''domyślaniem'' się co ''tu'' jest napisane...
Po prostu tragedia. Aż szkoda serii. Jedynka to było coś wspaniałego a teraz... eh.
Paxtonem powinno się grac od początku.
zamiast infrana proponuje spróbować paint.net
+++++++
-Najlepsza część pod względem grafiki: FEAR 2 Project Origin oraz dodatek Reborn
-Najlepsza część pod względem oprawy audio: FEAR podstawka oraz dodatek Extraction Point
-Najlepsza część pod względem grywalności: FEAR podstawka oraz dodatek Extraction Point
-Długość rozgrywki: FEAR podstawka i dodatek Perseus Mandate
-Trudność rozgrywki: Perseus Mandate
F.E.A.R. 1 - 9/10
F.E.A.R. 2 7+
F.E.A.R. 3 8/10
FEAR był tak wysoko oceniany... choćby dlatego że w 2005 nie wyszło nic lepszego, co nie świadczy o klasie strachu a jedynie o tym, że branża kulała i nie było nic innego...
Wówczas F.E.A.R. był najładniejszy ale tak na prawdę takiemu Far Cry niewiele brakowało. Duże wrażenie mogły robić efekty takie jak odpadający tynk ze ścian. Ja w owym czasie miałem Kompa z Geforce 2 więc o graniu mogłem pomarzyć, dopiero przy zakupie nowego pograłem w FEAR Combat. Wtedy ruszł next gen na całego za sprawą konsoli i dwurdzeniowców z GF8800 a FEAR zaczął się mega szybko starzeć... Nie wyobrażam sobie, że trójkę zrobili na tym samym silniku co jedynkę, aż mi się nie chce wierzyć. Rozpisałem się, jakby kogoś moje wywody interesowały:D Za reckę plus oczywiście i dzięki że mnie ostrzegłeś, w życiu nie zmarnuje pieniędzy i czasu na FEAR