Dudnienie wojennych bębnów For Honor już rozbrzmiewa za horyzontem. Ruszamy więc ze zwiadem, żeby wybadać, jaka siła drzemie w nadciągającym tytule Ubisoftu.
- plastycznie odwzorowane lokacje, postaci i ekwipunek,; - pociągający klimat średniowiecza w ramach niecodziennego fantasy,; - wymagający system walk nakierowany na zdolności gracza,; - zróżnicowane i ciekawe klasy postaci,; - pojedynki dają sporo satysfakcji i wymagają ogromnego zaangażowania,; - całkiem nieźle przygotowana kampania.
Minusy- atmosfera wielkich średniowiecznych bitew rozmywa się podczas rozgrywki,; - wieloosobowe batalie to raczej zbiór indywidualnych starć między graczami,; - tryb dominacji czasem przypomina chaotyczną przepychankę,; - sterowane przez komputer/konsolę masy wojska niewiele wnoszą do zabawy,; - przydałyby się bitwy dla większej liczby graczy.
For Honor mości się w luce
Sieciowa strzelanina? Jest ich na pęczki! Strategia do grania przez neta? Też się znajdzie! Ale średniowieczna rąbanina, którą moglibyśmy się cieszyć wraz z kumplami? Oho, tutaj sprawa się komplikuje. Podobnie myślał i Ubisoft, który stwierdził, że czas wypełnić tę lukę.
Tak powstało For Honor. Jako że to tytuł poniekąd awangardowy, trudno przewidzieć, czego w ostatecznym rozrachunku można się po nim spodziewać. I dlatego tym chętniej położyłem ręce na wersji beta, żeby przetestować For Honor pod kątem wieloosobowej rozgrywki. Była krew, był pot i znalazła się też dobra zabawa. Niestety, nie zabrakło przy tym kilku rozczarowań.
Mroczne wieki, których nie było
Niby to średniowiecze, ale tak naprawdę jakaś równoległa rzeczywistość. Wszystko wygląda jak z podręczników historii, a jednocześnie mówi nam się, że For Honor to opowieść fantasy o trzech walczących frakcjach.
Ma to swoje plusy, bo tylko w takim wyobrażonym świecie da się przeciwstawić sobie zachodnie rycerstwo, wikingów i samurajów w jednej wojnie. Z drugiej strony żałuję, że nie zafundowano nam rajdu po autentycznych wiekach średnich i ich zachwycających bitwach.
Nie będę jednak zbyt długo narzekał na dobór realiów. Ot, taka koncepcja twórców! To warto uszanować. Zwłaszcza, że kreślą ją na naszych ekranach z nie lada talentem.
Map (na razie?) nie ma jeszcze zbyt wiele, ale robią wrażenie. Najbardziej zapadł mi w pamięć olbrzymi kamienny most wybudowany w dalekowschodnim stylu. Rąbać wrogów w takiej scenografii to czysta przyjemność. Dodatkowo każda z lokacji jest nam prezentowana w różnych warunkach atmosferycznych.
I tak na przykład o majestatyczny fort nad rzeką możemy walczyć zarówno w pełnym słońcu, jak i podczas nocnej śnieżycy. Pogoda nie zmienia się wprawdzie dynamicznie w trakcie trwania potyczek, ale może i lepiej, bo przy ich krótkim czasie trwania zalatywałoby to sztucznością.
Podobnie trudno mieć zastrzeżenia do całej reszty oprawy wizualnej. Grafika staje na wysokości zadania, a modele postaci czy też ich ekwipunek (którego gromadzenie jest wartością samą w sobie) zostały wykonane z największą szczegółowością. Krótko mówiąc, średniowiecze For Honor z historią jest na bakier, ale surowym pięknem potrafi oczarować.
Góra, lewo, prawo
Zanim jeszcze usiadłem do bety For Honor obawiałem się, czy w tym ładnym mediewistycznym opakowaniu znajdzie się równie atrakcyjna rozgrywka. Skąd ta niepewność? Otóż, awangardowy system walki polegający na wyborze kierunku wyprowadzenia ciosu czy też jego zablokowania, trochę zbyt mocno dominował nad całością tej produkcji.
To wrażenie, że słucha się melodii granej na jednej strunie, niestety, nie zanika podczas rozgrywki. Złożona z trzech elementów „tarcza”, która pojawia się na ekranie podczas blokowania ciosów przeciwników, stała się jednocześnie symbolem sygnalizującym ładowanie zawartości, a nawet można by ją uznać za logo ubisoftowego tytułu.
Koniec końców rzeczywiście ten jeden element trochę zbyt mocno ciąży nad For Honor. Można nawet odnieść wrażenie, że cała reszta to tylko przerywnik między tymi momentami, kiedy stajemy twarzą w twarz z przeciwnikiem, żeby oddać się znanej choreografii – góra, lewo, prawo, prawo, lewo, góra...
Wszechobecność tego aspektu mechaniki For Honor nie przesądza jednak o jakości jego wykonania. I tutaj trzeba oddać twórcom, że machanie tarczą i mieczem w trzech kierunkach wyszło naprawdę nieźle.
Wreszcie stworzono system walki, który nie polega li tylko na klepaniu w przyciski, ale wymaga odpowiedniej koncentracji, przewidywania intencji przeciwnika i obmyślenia jakiejś taktyki.
W dodatku mamy do wyboru kilka klas wojowników, które różnią się zasięgiem posiadanej broni (przy okazji - pozdrawiam dalekowschodnich mistrzów lanc, którzy kładli mnie na ziemię, zanim zbliżyłem się do nich na długość miecza), dodatkowymi umiejętnościami, a także szybkością i zwinnością.
Szczególną satysfakcję sprawiało mi wcielanie się w asasynkę (w nomenklaturze For Honor rozjemczyni, ale posłużę się bardziej jednoznaczną nazwą), która gradem ciosów potrafi sparaliżować nawet najpotężniejszego wikinga. Jak widać, czasem wielki topór to nie wszystko, trzeba jeszcze trochę gracji.
Dość jednak o pojedynkach, bo przecież w For Honor chodzi przede wszystkim o wielkie bitwy, a nie starcia jeden na jeden... Zaraz, zaraz, czy aby na pewno?
Od pojedynku do wojny
W wersji beta For Honor otrzymaliśmy trzy tryby rozgrywki wieloosobowej – pojedynek, potyczkę i dominację. Wszystkie one wydały mi się w miarę ciekawe.
Niestety, z naciskiem na „w miarę”. Każdemu z nich czegoś brakowało i, prawdę powiedziawszy, twórcy For Honor nie popisali się w tym miejscu szczególną kreatywnością.
Zacznijmy od najskromniejszej z trzech wymienionych form, czyli pojedynku. W zasadzie nazwa mówi sama za siebie. Dwóch wojów staje twarzą w twarz i wygra ten, kto lepiej opanował dosyć wymagający system walki For Honor.
Potyczka to nic więcej, jak tylko coś w rodzaju podwójnego pojedynku. Ramię w ramię z sojusznikiem stajemy przeciwko dwójce wrogów. W tym czworokącie wraz z każdym zgonem zmienia się równowaga sił, a możliwość reanimowania partnera pozwala ją odzyskać (choć nie jest to łatwa sztuka i przeważnie wynik moich potyczek był przesądzony już w momencie śmierci jednej z postaci).
Gwoździem programu powinna być dominacja. To tutaj mamy okazję uczestniczyć w średniowiecznych bitwach na wielką skalę. No, właśnie – czy na pewną tak wielką?
Po czterech graczy w każdej drużynie i trochę sterowanego przez SI mięsa armatniego na środku mapy. Niby wystarcza, a czasami i tak jest za dużo chaosu nawet przy tej liczbie przeciwników. Problem polega na tym, że jakoś nie poczułem ducha olbrzymiej batalii.
Każda z map tradycyjnie posiada trzy punkty, które na zmianę przejmują dwie drużyny. Obszar A i C są na uboczu i to tam przeważnie zbiera się kwiat rycerstwa sterowany przez graczy. Natomiast środkowe B to obszar przepychanek między sztucznie inteligentną szarą masą. Żeby go przejąć, musimy od czasu do czasu przetrzebić szeregi wroga i tym samym umożliwić naszym „szeregowcom” przesunięcie się do przodu.
Jak już wspomniałem, bitwy w trybie dominacji nierzadko przeradzają się w chaotyczne przepychanki (coraz rzadziej w miarę nabywania umiejętności i oswajania się z For Honor, ale we wszystkich rozgrywanych przeze mnie partiach zamieszanie było w jakimś stopniu obecne), a co gorsza, często te „gigantyczne” batalie są tylko zbiorem pojedynków między graczami.
Zdarzają się wprawdzie momenty, które głęboko zapadają w pamięć, ale nie ma ich znowuż tak wiele. Jako przykład do głowy przychodzi mi pogoń sterowanego przeze mnie wikinga za jednym z samurajów.
Przedzieraliśmy się przez szeregi komputerowego rycerstwa, trup ścielił się gęsto, mój przeciwnik zasypywał mnie gradem strzał (to jedna z jego specjalnych umiejętności), ja nieustraszenie parłem do przodu, a na koniec i tak napatoczył się kolega samuraja pod postacią góry mięcha z monstrualnym toporem. Zgadliście – ten pościg nie poszedł po mojej myśli.
Jednak takie pojedyncze momenty rzadko przekładają się na niezapomniany kształt całej bitwy. Przede wszystkim nacierające wciąż jedną ścieżką wojska (niczym fale stworków znanych z gatunku MOBA) wnoszą sporo sztuczności do całej potyczki, a poza tym nierzadko cała zabawa polega na tym, żeby w bitewnym zgiełku znaleźć spokojny kąt i tam wraz z przeciwnikiem zatańczyć znane dobrze góra-lewo-prawo.
Taktyka drużyny ma tutaj coś do powiedzenia, ale w rezultacie i tak decydującą rolę odgrywają umiejętności pojedynczych graczy. Dlatego też – o dziwo! - znacznie więcej frajdy sprawiły mi dwuosobowe pojedynki albo potyczki dla czterech graczy. Tutaj nie ma żadnych punktów do przejmowania, ani „minionków” do wyrżnięcia, a zamiast tego dostajemy samą esencję For Honor, czyli nastawiony na umiejętności system walki.
Szkoda jednak, że to, co miało być dla mnie odpowiednikiem Battlefielda w średniowieczu stało się tak naprawdę trochę bardziej wyrafinowaną bijatyką. Wierzę, że tryb dominacji znajdzie swoich fanów, ale dla mnie siłą tego tytułu są właśnie te mniejsze starcia.
Co za tym idzie, zastanawiam się, na ile For Honor będzie w stanie utrzymać nas przy ekranie na długie godziny, a na ile pozostanie tylko szybką rozrywką po ciężkim dniu w pracy. Jeden, dwa pojedynki i czas zabrać się za coś innego – tak właśnie będzie?
Twórcy starają się wprawdzie połączyć te pojedyncze bitwy lub bitewki w większą całość, ale sposób, w jaki to robią, budzi we mnie sporo wątpliwości. Wszystkie trzy tryby są symbolicznie przypisane do trzech frontów wielkiej wojny między frakcjami.
Spoglądamy na podzieloną między trzy kolory mapę i po każdej batalii możemy przypisać uzyskane „zasoby wojenne” do spornych prowincji, tak żeby wzmocnić obronę lub siły natarcia naszej frakcji (wybieramy ją na wstępie, choć nie determinuje ona dostępnych klas wojowników) we wskazanej prowincji.
Po kilku godzinach następuje przesunięcie linii frontów, co, rzecz jasna, nagradza graczy zrzeszonych w najskuteczniejszej frakcji. Te zmiany na wyższym szczeblu mają być wpisane w rozgrywki sezonowe.
Pojawia się we mnie jednak pytanie, na ile pojedynczy gracz będzie w stanie dostrzec swój wkład w rozwój tej globalnej wojny? Czy rzeczywiście przesunięcie tego czy innego frontu wywoła u niego uśmiech pełen dumy albo grymas zawodu? A może raczej poskutkuje wzruszeniem ramion i znanym z lokalów wyborczych narzekaniem, że i tak od jednego człowieka nic nie zależy?
Zwiad kręci nosem
For Honor na pierwszy rzut oka prezentuje się wyśmienicie, ale im dalej w las, tym więcej rozczarowań. Na razie ten tytuł przypomina raczej pomysłowy szkic, aniżeli dzieło skończone. No, może nie bez powodu, bo przecież mówimy na razie o wersji beta.
Jednak w mojej opinii do nie tak odległego dnia premiery musiałoby się pojawić jeszcze sporo atrakcji, żebym mógł z zadowoleniem powiedzieć: na takie For Honor czekałem! Na razie dostałem potężną dawkę frajdy, choć niestety skażonej wyraźnym uczuciem niedosytu.
Przydałoby się jeszcze kilka trybów wieloosobowych (może jakiś średniowieczny odpowiednik „capture the flag” albo coś jeszcze oryginalniejszego?), podrasowanie dominacji, a także połączenie pojedynczych bitew w większą całość (na kształt operacji z Battlefielda 1?).
Sporo może też wnieść dodanie kampanii dla pojedynczego gracza. Tego elementu jestem ciekaw chyba najbardziej. Wprawdzie For Honor jest tworzone przede wszystkim z myślą o grze sieciowej, ale mechanika walk i klimat lokacji stanowią świetny punkt wyjścia do jednoosobowej przygody.
Na tę chwilę daję mediewistycznej produkcji Ubisoftu spory kredyt zaufania, bo widać gołym okiem, że drzemie w niej ogrmony potencjał. Jednak to, co zobaczyłem podczas beta testów, nie urzekło mnie w takim stopniu, jak oczekiwałem. Trzeba jeszcze trochę potu, krwi i poświęcenia ze strony twórców, żebym 14 lutego stanął po ich stronie i ryknął w podnieceniu: „For Honor!”.
Ocena wstępna:
- plastycznie odwzorowane lokacje, postaci i ekwipunek
- pociągający klimat średniowiecza w ramach niecodziennego fantasy
- wymagający system walk nakierowany na zdolności gracza
- żróżnicowane i ciekawe klasy postaci
- pojedynki dają sporo satysfakcji i wymagają ogromnego zaangażowania
- atmosfera wielkich średniowiecznych bitew rozmywa się podczas rozgrywki
- wieloosobowe batalie to raczej zbiór indywidualnych starć między graczami
- tryb dominacji czasem przypomina chaotyczną przepychankę
- sterowane przez komputer/konsolę masy wojska niewiele wnoszą do zabawy
Komentarze
12Mount and Blade: Warband.
Sprzed bodajże 6 lat. Bitwy średniowieczne 60 na 60, a nawet 100 na 100.
Skomplikowany system walki, fechtunek, oblężenia...
Mount and Blade: Warband.
Sprzed bodajże 6 lat. Bitwy średniowieczne 60 na 60, a nawet 100 na 100.
Skomplikowany system walki, fechtunek, oblężenia...
A słowo mediewistyczny (które odnosi się do tematyki naukowej, a nie jest zamiennikiem średniowiecza) oraz asasynka można spokojnie zastąpić średniowiecznym i skrytobójczynią. Takie ładne, w pełni polskie zamienniki, które nie wypalają oczu. No, ale wtedy tekst brzmiałby mniej "mądrze".