Znów będzie o grach przełomowych, choć przełomowych w sposób dość oryginalny. Nie takich, które odmieniły oblicze gatunku FPS, RTS czy RPG. A jakich?
Powrót do części pierwszej "Gry które zmieniły nasze komputery"
Dotarliśmy do drugiej części naszego artykułu! I znów będzie o grach przełomowych, choć przełomowych w sposób dość oryginalny. Nie takich, które odmieniły oblicze gatunku FPS, RTS czy RPG. A jakich? Rewolucyjnych pod względem wymagań sprzętowych! Tych, którym zawdzięczamy mobilizację do zakupu nowego procesora, karty grafiki, przerzucenia się na lepsze napędy odczytu danych czy dokupienie kierownicy. Wbrew pozorom takich kroków milowych nie było wiele, a i ich zasługi są mocno dyskusyjne, na co zresztą słusznie zwrócili uwagę nasi czytelnicy. Nie pozostaje zatem nic innego, jak traktowanie tej serii artykułów jako czysto umowne spojrzenie na kwestię rozwoju komputeryzacji przez pryzmat gier.
Zdecydowałem się postawić nie na ewolucję, która jest naturalną koleją rzeczy, lecz szukać gier rewolucyjnych. Dlatego też w pierwszej części naszego artykułu znalazł się Pong, od którego to wszystko się zaczęło. Pierwszy King’s Quest dał nam kolor, Wolfenstein 3D trójwymiar i inspirację, a dla wielu pierwsze pecety, Quake to CD-Rom i Internet, a właśnie dla Quake’a II wielu graczy zdecydowało się ostatecznie zakupić akcelerator grafiki. W komentarzach pod pierwszą cześcią naczelny sugerował demo wymagającego Half-Life’a, lecz w stosunku do Quake II aż tak wiele się nie zmieniło. W każdym razie jeśli od pierwszego pójdę na bezrobocie, to wiecie dlaczego! ;)
The Sims, czyżby niedoceniany, cichy wojownik o granie na pecetach?
A więc Simsy? Zapewne największa niespodzianka w naszym rankingu. Jest to jednak (tak jak Pong) pewien symbol nowej ery w grach komputerowych. Wydana na początku 2000 roku produkcja studia Maxis miała wymagania na poziomie Quake II (Pentium 233 MHz, 32 MB RAM, troszkę słabsza karta grafiki), w praktyce jednak była to jedna z pierwszych produkcji (obok np. Quake III z 1999 roku), która do płynnego działania lubiła mieć przynajmniej 64 MB RAMu w środku komputera.
Ciężko w to uwierzyć, ale niezbadane są wyroki programistów. W każdym razie to właśnie w tamtym okresie czasowym gracze zrozumieli, że standardowe 32 MB RAM jakie mieli na pokładzie w komputerach kupionych pod Quake II powoli staje się zbyt małą ilością pamięci. Co więcej – zrozumieli też, że prawdopodobnie każdy kolejny rok będzie się wiązał z koniecznością dokupienia kolejnych kości.
Możecie wierzyć lub nie, ale to właśnie w dużej mierze Simsom (stale będącym komputerowym ekskluziwem) zawdzięczamy dzisiejszą popularność pecetów. Istnieje realne prawdopodobieństwo, że gdyby nie ta zabawna gra, obecnie mało który producent interesowałby się komputerami. Fantastyczne wyniki sprzedaży rokrocznie podnoszą rezultaty finansowe sekcji PC stale podkreślając jak ważny jest to rynek i dlaczego, mimo licznych opinii krytycznych nie warto z niego rezygnować.
The Sims w komputerach dokonało jednak jeszcze jednej, moim zdaniem najważniejszej zmiany. Zmiany mentalnej. Tak jak Pong pokazał, że można się na nich bawić, a Wolfenstein udowodnił, że jeszcze wieeeele technologii przed nami, tak to właśnie Simsy przyciągnęły do komputerów (i gier komputerowych) kobiety.
Czy budowanie własnego domu, możliwość „urządzenia go” po swojemu bez limitów finansowych, a także knucie intryg sąsiedzkich i zakładanie wirtualnej rodziny nie jest tym, co zainteresuje każdą przedstawicielkę płci żeńskiej? Oczywiście, że nie! Przecież to takie banalne czynności! W każdym razie niezbadana siła sprawiła, że nasze matki, żony i kochanki zaczęły w końcu rozumieć potrzebę przebywania w wirtualnym świecie rozrywki, a dziś widok dziewczyny grającej w Far Cry 2 czy Wiedźmina jest widokiem prawie codziennym. W wielu wypadkach zaczęła się od Simsów!