benchmark.pl: Następne pytanie może być trochę podchwytliwe: w którym kierunku znajduje się brama wroga?
Donald Mustard: [śmiech] Dla mnie to nie podchwytliwe – to oczywiste, brama wroga jest na dole!
benchmark.pl: Nawiązuję tu oczywiście do pewnej kwestii, której osobiście nie mogę odżałować, pewnie podobnie jak wielu fanów twórczości Orsona Scotta Carda. Przed przejściem do Epic planowałeś grę na podstawie „Gry Endera”. Wiadomo, że Epic Games jest teraz bardziej zorientowany na autorskie pomysły, najchętniej w formule free2play – czy to aby nie powstrzymało cię między innymi przed stworzeniem produkcji na podstawie dzieł Carda?
Donald Mustard: No cóż, kocham Grę Endera, jak pewnie miliony osób, które ją przeczytało. Wszyscy w pewien sposób zostaliśmy zainspirowani przez Salę Treningową, a na początku w ChAIR chcieliśmy pokazać, że potrafimy tworzyć własne projekty, ale też że możemy opierać się na zewnętrznych pomysłach. Ale Epic, które nas przejęło, skupia się znacznie bardziej na oryginalnych produkcjach, więc przeniesienie świata z powieści Carda nie wpisywało się w wizję firmy.
benchmark.pl: Więc brak wirtualnej Gry Endera to jednak wina Epic?
Donald Mustard: [śmiech] Nie, to moja wina, całkowicie, to koniec końców był mój wybór.
Laura Mustard: Epic Games też przypadł do gustu ten pomysł, tyle tylko że kiedy połączyliśmy nasze siły, oni byli już w trakcie tworzenia i wspierania własnych produkcji, co zaprowadziło nas tu, gdzie jesteśmy teraz: Epic ma własne szerokie portfolio, firma się rozrasta i widać, że strategiczne powody były słuszne.
Donald Mustard: A mówię, że to moja wina, bo gdybym naciskał, to dałoby się to zrobić. Ale zamiast tego wykorzystałem nadarzającą się możliwość do stworzenia całkiem nowej gry – i tak powstało Infinity Blade.
benchmark.pl: Ale już książka Orsona Scotta Carda „Empire” (niewydana jak dotąd w Polsce) była po części twoim dziełem – pomysł na grę przerodził się w powieść, co zaowocowało też grą Shadow Complex. Teraz pracujesz z JJ Abramsem (serial „Zagubieni”, nowe części „Gwiezdnych Wojen) nad Spyjinx – jak to się robi? Nawet póki ChAIR nie było specjalnie znane, jak udaje Ci się namówić tak znanych ludzi do współpracy?
Donald Mustard: No dobra, niech będzie, zdradzę ci ten jeden sekret: żeby ich przekonać musisz ich… zapytać! [śmiech]
Laura Mustard: Na przykład do gry Shadow Complex szukaliśmy scenarzysty, którym w końcu stał się Peter David, popularny twórca komiksów. To było proste – Donald dał mi 5 nazwisk i wśród nich był Peter.
Zadzwoniliśmy do niego i powiedzieliśmy mu co zamierzamy zrobić. On od razu się zgodził i tak razem stworzyliśmy Shadow Complex. Jeśli chodzi o inne głośne kooperacje, to nagraliśmy utwór razem z zespołem Imagine Dragons, pracujemy też z pisarzem, Brandonem Sandersonem.
Donald Mustard: A jeśli chodzi o samego Orsona Scotta Carda, to nie spodziewaliśmy się, że w ogóle do nas oddzwoni. On to jednak zrobił i powiedział nam: „W sumie to będę niedaleko was podpisywał książki i chętnie spotkam się z wami, żeby porozmawiać”. Dla nas początkowo było to niesamowite, mogliśmy opowiedzieć mu o pomysłach które mieliśmy, on uznał, że są dobre, stworzyliśmy razem Advent Rising.
A potem rozmawialiśmy o innych wizjach, kiedy on stwierdził: „wiesz co, będę niedługo pisał nową książkę i mam na nią taki pomysł…”. Więc ja odpowiedziałem mu: „To brzmi fajnie, ale słuchaj – a co gdyby stworzyć coś innego o takiej tematyce?”. Powiedziałem mu o założeniach Empire i on, siedząc u mnie w mieszkaniu stwierdził, że to brzmi świetnie, wyciągnął przy mnie telefon zadzwonił do swojej agentki i powiedział: „wiesz co, nie piszę już tej książki, teraz będę pisał coś takiego…”. I to tyle, jeśli chodzi o przekonywanie go do współpracy.
Tak powstało Empire, potem gra Shadow Complex i druga książka, Hidden Empire. To było niesamowite przeżycie i dało nam pewność siebie, dzięki której potem myśleliśmy już tylko: „Co złego może się stać? W najgorszym wypadku ktoś nie zgodzi się na to, żeby z nami pracować”. Więc później skontaktowaliśmy się z Brandonem Sandersonem.
Powiem ci, że tak jak uwielbiam Orsona Scotta Carda, tak trylogia „Z mgły zrodzony” Sandersona to coś, co naprawdę musisz przeczytać. W każdym razie, później nawiązaliśmy współpracę z JJ Abramsem. Nasze ścieżki nałożyły się naturalnie, JJ sam jest zapalonym graczem i oglądał konferencję Apple, w której byłem na scenie ze Stevem Jobsem. Zapowiadałem Infinity Blade, które już wtedy spodobało się JJ Abramsowi. Jego nastoletni syn szybko wciągnął się w naszą grę, ale utknął na końcowym bossie, The God King.
Męczył swojego ojca, żeby pomógł mu z przejściem tego etapu, no i JJ nie miał wyjścia, musiał stać się naprawdę dobrym graczem w Infinity Blade. Chcąc nie chcąc, produkcja bardzo mu się spodobała i po jakimś czasie zostaliśmy sobie przedstawieni. Kiedy usiedliśmy do konkretnych rozmów o wspólnych pomysłach, był to akurat dzień w którym oficjalnie opublikowano wiadomość, że Abrams będzie reżyserował nowe Gwiezdne Wojny.
Siedziałem wtedy w jego biurze, zadowolony z naszego pierwszego poważnego spotkania, on stał w obliczu ogromnego projektu, ale od razu się polubiliśmy i doszliśmy do wniosku, że fajnie będzie zrobić razem jakąś grę. No i wtedy wszystko się zaczęło…
benchmark.pl: Powiedziałeś kiedyś, że współpracując z JJ Abramsem i studiem Bad Robot, chciałbyś nauczyć się od nich zdolności sprawiania, żeby ludziom zależało na ludziach. Czy udało się to osiągnąć i wprowadzić to do gier?
Donald Mustard: Na ten moment tak mi się wydaje, ale zobaczymy jaka będzie reakcja innych. Po raz kolejny to jest to, co uwielbiam w pracy z innymi - przekazywanie sobie wzajemnie wiedzy. Bardzo dużo nauczyłem się od Orsona Scotta Carda i od Brandona Sandersona. Kiedy rozmawialiśmy w cztery oczy, zadawałem im całą masę pytań.
A z JJ Abramsem spędziłem naprawdę sporo czasu, próbując nauczyć się jak robi to wszystko, czym się normalnie zajmuje. Tydzień temu byłem u niego w studio Bad Robot i pracowaliśmy nad ujęciami kamery, wykorzystywanymi w nadchodzącej grze Spyjinx. On udzielał wszystkich porad na temat kinematografii i tego jak filmować różne rzeczy. To wszystko było lekcją filmowania na najwyższym poziomie.
I to jest właśnie mój sposób rozumowania – umożliwić sobie uczestnictwo w takich lekcjach. Przy tworzeniu Spyjinx uczymy się właśnie tego, co wspomniałeś – czy możemy zrozumieć dlaczego ludzie przywiązują się do postaci i dzięki temu stworzyć system, który dynamicznie będzie tworzył bohaterów, na których nam zależy? To chcemy osiągnąć.
benchmark.pl: Brzmi to dość rewolucyjnie. Scenarzyści pracują nad postaciami, zwłaszcza w grach ze złożoną historią, RPG czy klasycznych point’n’clickach. Taki system pozwoliłby ulepszyć bohaterów nawet w dynamicznych grach akcji, gdzie zazwyczaj nie zwraca się aż takiej uwagi na charakter postaci.
Donald Mustard: I w naszym przypadku to będzie właśnie coś takiego – zastosowanie tego w projekcie z dużą dynamiką. Bo tak na spokojnie, to przecież wiemy jak dobrze rozpisywać postacie. Ale czy można stworzyć maszynę, która będzie robiła to tak samo dobrze?
Zobaczymy jak to wyjdzie. Póki co uważam, że to co uda nam się wykreować, to będzie tak jakby wersja 0.1. Ale jest to zawsze jakiś start, jeśli myślimy o przyszłości, w której będzie to wszystko działać lepiej, to od czegoś musimy zacząć. W tym wypadku od pierwszego systemu, który spełni te założenia.
benchmark.pl: Brzmi jak obiecująca fabryka złożonych ludzi, z uczuciami i emocjami.
Donald Mustard: Dokładnie. Ale to co mamy to ciągle będzie nieco „kreskówkowa” wersja tego efektu, tak na dobry początek. Wszystko wyjdzie w praniu i chociaż jestem przekonany, że ta próba to będzie klapa na całej linii, to jest to rozpoczęcie większych starań.
Nie wydaje mi się, żeby przemysł gier od razu podłapał ten pomysł. W końcu nie jest to główny element, o który chodzi w rozrywce. Osobiście mam tylko nadzieję, że jeśli będziesz grał w naszą produkcję, to złapiesz się na myśleniu w stylu: „rany, zaczęło mi naprawdę zależeć na tych postaciach”.
Jeżeli to się wydarzy i okaże się, że nauczyliśmy się czegoś wartościowego, to z przyjemnością wdrożymy tę technologię do pozostałych naszych gier. No ale na razie to wszystko jest w fazie eksperymentalnej, więc pożyjemy, zobaczymy.
benchmark.pl: Zapowiada się świetnie.
Donald Mustard: Obawiam się, że to znacznie mniej świetne, niż mogłeś sobie teraz wyobrazić, ale staramy się jak możemy.
benchmark.pl: Ale mimo wszystko to ciekawy pomysł na wzmocnienie zainteresowania gracza i wzrost motywacji. Odnośnie tej ostatniej – o co dokładnie chodzi w „systemach i metodach społecznej motywacji gier wieloosobowych”?
Donald Mustard: Rozumiem, że chodzi ci o nasz patent? [śmiech] Widzę, że pogrzebałeś naprawdę głęboko. W porządku, opowiem ci o naszym patencie, choć jest to nieco inna technologia. Więc tak, parę lat temu, gdy gry mobilne dopiero zaczęły stawać się niesamowicie popularne, pomyśleliśmy że fajnie byłoby stworzyć coś, z czym na raz zmagałyby się duże grupy graczy. Chodziło o to, żeby społeczność współpracowała, żeby wspólnie osiągnąć większy cel.
benchmark.pl: Czyli inteligencja zbiorowa, popularna w grach ARG (gry alternatywnej rzeczywistości) takich jak “The Beast” czy “I love bees” albo chociażby w popularnych Escape Room’ach.
Donald Mustard: Dokładnie, jak w ARG czy w zabawach typu Escape Room, czy – jak my to nazywamy – „tłumnych starciach”. Dajmy na to, jest sobie duży boss, który ma 10 milionów punktów życia. Każdy w grze mógłby przyczynić się do walki z nim, na przykład podczas jakiegoś zbiorowego, klanowego „raidu”.
Ale cały patent polega na tym, żeby użyć mediów społecznościowych i pójść o krok dalej. Integrując kanały społecznościowe do gry sprawiamy, że na przykład podczas walki z potworem mogę wysłać na ten temat post na Twitterze albo Facebooku. Jeśli ktoś go udostępni lub polubi, nasz system może to wykryć i zadać bossowi dodatkowe obrażenia.
Przykładowo, moja babcia, która nigdy nie grała w żadną grę, może stwierdzić, „O, podoba mi się twój post o tym, że walczysz z potworem”. I w ten sposób, dając “lajka”, sprawia że naszemu przeciwnikowi spadają punkty życia. Od czasu, kiedy zaczęliśmy pracę nad tym patentem powstało już trochę podobnych pomysłów, ale nasz kształtuje się właśnie w ten sposób.
benchmark.pl: Czyli możecie na tej podstawie zrobić coś całkiem nowego, czego gracze jeszcze nie znają?
Donald Mustard: Właśnie to staramy się cały czas osiągnąć. Póki co, kreujemy pod to solidne podstawy.