Poprzednie z komputerowych przygód magów z Midgardu zachwycały humorem i grywalnością. Ale czy ten sam żart opowiedziany po raz drugi może być równie śmieszny?
miła dla oka grafika; efektowny wygląd zaklęć; złożony system czarowania; parodia motywów z innych gier oraz filmów; kreatywna lokalizacja
Minusypowtarzalność względem pierwszej części; stosunkowo wysoki poziom trudności; skomplikowane sterowanie; miejscami wysilone żarty
Gołąb odnaleziony
Wydana w roku 2011 gra Magicka szwedzkiego studia Arrowhead Game Studios była sporym zaskoczeniem dla fanów gier komputerowych. Chyba nikt nie spodziewał się, że ta niszowa produkcja stanie się prawdziwym hitem, a w niektórych kręgach dziełem kultowym. Trudno też jednoznacznie określić, co sprawiło, że opowieść o fajtłapowatych czarodziejach zyskała sobie aż taką popularność. Całe to przedsięwzięcie sprawiało wrażenie magicznej sztuczki, podczas której iluzjonista wyciąga z pustego kapelusza bestseller na skalę światową.
Próbowano rozkładać ten pastisz gier RPG na czynniki pierwsze, żeby ustalić, co tak naprawdę odpowiada za jego spektakularny sukces. Jedni podkreślali parodystyczne nastawienie, drudzy zwracali uwagę na nowatorski system rzucania czarów, jeszcze inni mówili o satysfakcji płynącej z zamieniania przeciwników w stosy parującego mięsa. Żadna z tych odpowiedzi nie oddawała całej prawdy. To mieszanka wszystkich tych elementów sprawiła, że tysiące graczy sięgnęło właśnie po ten tytuł.
Nic więc dziwnego, że Paradox Interactive zdecydował się zlecić zespołowi z Pieces Interactive produkcję sequela Magicka. O ile za pierwszym razem byliśmy zaskoczeni innowacyjnością, o tyle tym razem zadziwia nas jej brak, ponieważ zmiany, jakich dokonano względem pierwszej części gry i kolejnych jej dodatków są w zasadzie kosmetyczne. Dość szybko pojawia się więc wątpliwość, czy nowe przygody czarodziejów nie są jedynie próbą odcinania kuponów od sprawdzonej formuły.
Oto bowiem po raz kolejny wcielamy się w rolę owiniętego przypominającą szlafrok szatą czarodzieja, który jest jednym z niedobitków po wyniszczającej wojnie magów. Postanawia on przemierzyć pustoszoną przez gobliny i inne kreatury krainę Midgard, żeby znaleźć wybranego przez los dzieciaka. Ten ostatni posiada jakoby nadnaturalne zdolności, mogące ocalić świat przed niechybną zagładą. Innymi słowy – klasyczna zabawa sztampą.
Warto też zaznaczyć, że - podobnie jak w poprzednich odsłonach Magicka - na wyprawę możemy zwerbować znajomych i wraz z nimi oddać się sieciowej destrukcji na wielką skalę, co jest źródłem dodatkowej frajdy oraz eksplozji śmiechu.
Mimo całkiem niezłej zabawy, jaka towarzyszy grze w Magicka 2, uczucie deja vu uparcie daje o sobie znać. Jak gdyby magiczną sztuczkę, którą już raz widzieliśmy, powtórzono tak niefortunnie, że wszyscy zauważyli schowanego pod stołem królika, zanim jeszcze ten został wyciągnięty z kapelusza. Tak zdemaskowany trik nie zachwyca równie mocno, jak za pierwszym razem.
Maskarada bez wampira
Osoby, które miały okazję grać w którąś z poprzednich odsłon serii o czarodziejach z Midgardu wiedzą dobrze, czym jest Magicka. Nowicjusze mogą być jednak zaskoczeni faktem, że to, co na pierwszy rzut oka wydaje się przynależeć do gatunku RPG, w rzeczywistości nie ma z nim wiele wspólnego. Trudno nawet tę produkcję zaklasyfikować jako hack’n’slash, skoro próżno w niej szukać rozgrywki tak wyrafinowanej, jak ta, którą oferowało chociażby Diablo.
Można pokusić się o nazwanie skandynawskiego tytułu platformówką, zręcznościówką, a nawet bijatyką. W zasadzie każde określenie wydaje się być odpowiedniejsze, niż RPG. Tak jak mentor siejących zniszczenie czarodziejów z zamku Aldrheim Vlad zarzeka się, że nie jest wampirem, choć wszystko wskazuje na to, że łże, tak i gra, w której występuje, udaje coś, czym tak naprawdę nie jest.
Nie należy jednak uznawać tego za wadę drugiej Magicki. Konwencja, jaką w niej przyjęto, pozwala na taką dwuznaczność. Pewien niedosyt jednak pozostaje, przez co miłośnik tej serii z pewnością głowić się będzie dlaczego w drugiej części nie wprowadzono większej ilości elementów RPG. Zwłaszcza, że można było zrobić to z przymrużeniem oka i wykorzystać jako kolejny pretekst do żartów.
Czy nie byłoby zabawne drzewko rozwoju postaci, w którym obok umiejętności odpowiadającej za zwiększenie żywotności znajdowałaby się taka, która skraca o połowę czas ładowania kolejnego etapu? Pomysłów z pewnością by nie zabrakło, ale niestety, ta szansa nie została wykorzystana.
Szwed się śmieje
Tytuł klasycznej radzieckiej komedii głosił optymistycznie: Świat się śmieje. O ile rosyjski humor jest momentami ekscentryczny, o tyle skandynawski bywa czasami niezrozumiały. Dlatego żarty z Magicka 2 z pewnością nie rozbawią całego świata, choć zapewne znajdą się i tacy, którzy podczas rozgrywki nie raz parskną śmiechem. Zresztą, trudno nie zachichotać, kiedy zauważamy, że jeden z głosów, jaki możemy przypisać naszemu bohaterowi, nazywa się „Arnold” i do złudzenia przypomina sposób mówienia słynnego gubernatora Kalifornii.
O gustach się nie dyskutuje, ale już o powtarzalności dowcipów i owszem. A tej nie brakuje w drugiej części perypetii komicznych magów. Do bólu wałkuje się żart o tym, że Vlad nie jest wampirem, po raz kolejny pojawiają się nawiązania do tego, że czarodzieje nie potrafią pływać i ratują świat przed własnymi destrukcyjnymi zapędami, czy wreszcie znowu możemy spotkać wieśniaka z wykrzyknikiem nad głową. Pojawia się też sporo zupełnie nowych motywów humorystycznych, ale w przypadku tych ostatnich ma się wrażenie, że są one momentami nieco naciągane. Zabrakło iskry błyskotliwości, jaka towarzyszyła autorom pierwowzoru.
Podwójny fireball z lodem i cytryną
Zdecydowanie najmocniejszym (a złośliwi dodadzą, że jedynym istotnym) punktem gry jest system rzucania czarów. Ale i tutaj nie ma szczególnych nowości. Tak jak wcześniej, komponujemy własne zaklęcia korzystając z puli ośmiu elementów, w skład których wchodzi między innymi elektryczność, lód, ogień, woda, śmierć i życie. Wybieramy maksymalnie pięć z nich i jesteśmy już gotowi do rzucania uroku. Cała frajda polega na odkrywaniu nowych kombinacji, które pozwolą uzyskać jeszcze bardziej śmiercionośne efekty. Dodatkowo każdy czar jest stosowany na kilka różnych sposobów – możemy go rzucić na przeciwników, na postać naszego czarodzieja, na jego broń lub wybrać opcję ataku obszarowego.
O ile efekty tego czarowania wyglądają dosyć imponująco i sprawiają sporą radochę, o tyle sam sposób wprowadzania kolejnych składowych zaklęcia jest skomplikowany, a jego opanowanie wymaga sporego nakładu sił i czasu. Zadziwia, że również w tym obszarze wprowadzono niewielkie zmiany względem pierwszej części gry.
W zasadzie największym usprawnieniem jest wygodniejsze przywoływanie gotowych kombinacji uzyskanych w trakcie rozgrywki, czyli tytułowych Magicków. Wcześniej konieczne było kręcenie kółkiem od myszki i przeglądanie wszystkich receptur w poszukiwaniu tej upragnionej. Tym razem do naszej dyspozycji zostały oddane cztery pozycje, które są przypisane do klawiszy 1, 2, 3, 4 na klawiaturze. Trudno jednak nazwać to skromne ułatwienie rewolucyjnym rozwiązaniem.
Kelner, w mojej zupie jest gigantyczny krab
W krainie Midgard roi się od potworów. Na naszej drodze stanie cały wachlarz różnych poczwar – od zwykłych goblinów po monstrualne kraby. Potyczki z tymi kreaturami są dosyć wymagające i zmuszają do zmiany taktyki w zależności od typu potworów oraz okoliczności, w jakich toczy się walka. Można na przykład wykorzystać fakt, że wróg przeszedł właśnie przez małe bajorko i potraktować prądem jego mokre cielsko.
Zastanawia mnie jednak, dlaczego twórcy z Pieces Interactive decydują się na tak wysoki poziom trudności, który tylko nieznacznie spada, kiedy do gry zaprosimy naszych znajomych. Bo przecież na pierwszy rzut oka Magicka 2 powinna być lekko humorystyczną i przyjemną gierką. Nic bardziej mylnego! Owszem, jest to produkcja humorystyczna, ale na tym swobodne podejście do tematu się kończy. Cała mechanika rozgrywki jest śmiertelnie poważna i zamiast oferować relaks po pracy, sama staje się trudną pracą. Wymagana od nas nauka rzucania zaklęć nawet Harry'ego Pottera przyprawiłaby o zawrót głowy.
Oczywiście, należy uszanować zamysł autorów, którzy pragną, żeby gracz popisywał się nie tylko zręcznością, ale też zdolnością do główkowania oraz chcą, żeby część pojawiającego się w Magicka 2 komizmu wynikała z popełnianych przez niego błędów. Ale przecież można było pokusić się o dodanie – wzorem klasycznego Serious Sama – trybu „Turysta”, który pozwalałby na bezmyślne sianie zniszczenia również mniej ambitnym amatorom czarowania. Dobrze chociaż, że ulepszono system zapisu, który teraz nie każe nam już powtarzać całych poziomów, ale opiera się na praktycznych checkpointach.
Frajda lubi się powtarzać
W grach o zabawnych magach stworzonych przez studia Arrowhead Game Studios oraz Pieces Interactive jest potencjał. Tego nie można przeoczyć. Wiąże się on w szczególności z nowatorskim systemem układania zaklęć. Mam jednak wrażenie, że wciąż jest on niewykorzystany, a twórcy Magicka 2 zamiast wprowadzać do niego kolejne innowacje, posłużyli się gotowcem z pierwowzoru. Niestety, ta wtórność względem pierwszej gry jest największą wadą nowej produkcji Pieces Interactive.
W Magicka 2 sporo frajdy odnajdą tak wielbiciele serii, jak i osoby, które pierwszy raz mają z nią styczność. To bowiem wciąż gra gwarantująca rozrywkę na całkiem wysokim poziomie. Dodatkowo warto zaznaczyć, że świeżą wisienką na przechodzonym torcie jest polska lokalizacja. Można nawet zaryzykować stwierdzenie, że polski dystrybutor okazał się bardziej pomysłowy, niż deweloperzy z krainy składanych mebli i mięsnych klopsików. Starczy wspomnieć, że w grze przyjdzie nam między innymi szukać celebryty jasnowidza o ksywie „wróżbita Maciej”. Niezależnie jednak od tego, czy sięgamy po wersję polską czy angielską, Magicka 2 może sprawiać sporo frajdy. Szkoda tylko, że jest to frajda, której już raz mieliśmy pod dostatkiem.
Ocena końcowa:
- miła dla oka grafika;
- efektowny wygląd zaklęć;
- diabelnie emocjonujący tryb Trials of Osiris dla pasjonatów PvP;
- złożony system czarowania;
- parodia motywów z innych gier oraz filmów;
- kreatywna lokalizacja
- powtarzalność względem pierwszej części;
- stosunkowo wysoki poziom trudności;
- skomplikowane sterowanie;
- miejscami wysilone żarty
Grafika: | dobry |
Dźwięk: | dobry plus |
Grywalność: | zadowalający plus |
Ocena ogólna: |
Komentarze
9- Powtarzalność względem pierwszej części
Jeśli pierwsza część była bardzo dobra i zyskała wielu zwolenników, to po co wprowadzać diametralne zmiany? Kontynuacja przygód i lepsze dopracowanie tytułu to to, czego ja np. oczekiwałem od dwójki.
- Stosunkowo wysoki poziom trudności
W tytule recenzji porównujecie Magick'ę do Diablo, a wysoki poziom trudności uznajecie za minus?
- Skomplikowane sterowanie
Czy każde sterowanie różniące się od WASD + myszka jest skomplikowane? Nie, to po prostu sterowanie, do którego się trzeba przyzwyczaić, a nie jest to wcale niemożliwe, bo po jakimś czasie staje się intuicyjne.
- Miejscami wysilone żarty
O to chodzi w humorze tej gry, jest to celowy zabieg (według mnie).