Najnowsza odsłona tej legendarnej już strategii turowej nie przynosi rewolucji. Nie oznacza to jednak, że nie można się przy niej dobrze bawić.
- udany powrót do korzeni serii,; - rozwnięte elementy taktyczne potyczek,; - spore zróżnicowanie jednostek,; - elementy mikrozarządzania
Minusy- niezliczona liczba pomniejszych błędów,; - balans jednostek wymaga poprawy,; - problemy z rozgrywką online,; - kampania pomimo kilku ciekawych rozwiązań nieco rozczarowuje,; - optymalizacja woła o pomstę do nieba
Nie będę ukrywał, że jestem wielkim fanem tej serii. Pamiętam do dziś jak zarywałem nocki grając w drugą czy trzecią odsłonę Heroesa. I choć z czasem oraz kolejnymi odsłonami tego tytułu magia serii nieco dla mnie osłabła to nadal uważam ją za jedną z lepszych w historii strategii turowych osadzonych w realiach fantasy. Początek z siódmą częścią był niezwykle rozczarowujący. Dwie bety, w jakie mogłem zagrać przed premierą nie nastrajały raczej nikogo pozytywnie. Od błędów aż głowa bolała. Nie wspominając już o fatalnej optymalizacji, która przejawiała się trwającymi często po kilka minut turami komputerowych przeciwników.
Na całe szczęście większość bolączek testowej wersji zostało rozwiązane przed premierą gry i ostatecznie dostaliśmy całkiem solidną grę. Wszystko jednak wskazuje na to, że zabrakło trochę czasu na jej dopieszczenie i chyba nieco odwagi na wprowadzenie większych zmian, ale o tym za chwilę.
10 lat później... w królestwie bez zmian
Na początku wita nas dość krótkie intro, a zaraz po nim klasyczne menu. W tym ostatnim oprócz kampanii znalazły się jeszcze potyczki (w tym i bitwy armii) oraz rozgrywka sieciowa. Kampania została podzielona na sześć opowieści, a każda z nich jest przypisania określonej frakcji. I tutaj pierwszy zgrzyt, nie zdradzając za wiele fabuła wygląda jakby została rozpisana na kolanie w 10 minut przez ucznia z gimnazjum. Do tego dochodzą marnie wykonane filmiki i mnóstwo pomniejszych błędów, które w określonych warunkach potrafią całkowicie zablokować rozgrywkę.
Całościowo kampania składa się z 27 misji, które o ile dopisze nam szczęście można ukończyć w kilkanaście godzin. I choć zawiera ona w sobie całkiem sporo nowych, dość intrygujących rozwiązań, to przez wspomniane już problemy dobrnięcie do jej końca jest mocno utrudnione. Sama rozgrywka zaś bywa bardzo irytująca (bo ile razy można od nowa wczytywać grę z nadzieją, że tym razem się nie zawiesi...).
Heroes III + V - VI = VII?
Trudno oprzeć się wrażeniu, że najnowsza odsłona HOMM stanowi swego rodzaju połączenia trzeciej i piątej części gry. Co ciekawe, praktycznie wszystkie elementy dodane w szóstce zostały tutaj pominięte. Może to i lepiej, bo fanom serii zapewne do dziś śni się po nocach Conflux (usługa sieciowa), który kompletnie się nie sprawdził. Oczywiście Heroes VII to także kilka nowych rozwiązań, z których najbardziej oczywistym jest kompletnie przebudowane drzewko umiejętności bohatera. To ostatnie zostało zastąpione...kołem, podzielonym na kategorie (10) w obrębie, których odblokowujemy określone zdolności.
Sama rozgrywka w znakomitej większości do złudzenia przypomina tę znaną z kultowej już trójki. Nie licząc drobnych usprawnień i zapożyczeń z piątej odsłony gry trudno tutaj doszukać się jakiś rewolucyjnych rozwiązań. W zasadzie największa zmiana to wprowadzenie do potyczek elementu taktycznego - pozycji, z jakiej przeprowadzamy atak na stworzenia przeciwnika. Oflankowanie czy zajście wroga od tyłu daje teraz spory bonus do zadawanych obrażeń.
Might & Magic: Heroes VII udostępnia graczowi sześć grywalnych frakcji: Przystań, Akademia, Twierdza, Sylvan, Nekropolia oraz Loch. Każda z nich charakteryzuje się dostępem do określonych budowli i jednostek. Zamki tradycyjnie już oferują dość szerokie spektrum możliwości jeśli chodzi o ich rozbudowę. Warto w tym miejscu wspomnieć, że niektóre budynki (a więc i jednostki) wzajemnie się wykluczają. Tak więc do gracza należy decyzja czy np. woli posiadać możliwość rekrutowania czarnych smoków czy hydr.
Powrócono również do klasycznego podziału surowców - mamy ich więc sześć rodzajów. Nowością jest wprowadzenie zarządców naszych posiadłości. Kontrolują oni obszar podległy pod nasz zamek, dodając przy okazji określone bonusy w przypadku konieczności jego obrony. Taki mały smaczek dla zwolenników mikrozarządzania.
Unreal Engine 3 swoje lata już ma, a optymalizacja woła o pomstę do nieba
Najnowsza odsłona Heoresa z pewnością nikogo nie zaskoczy jeśli chodzi o oprawę audio-wizualną. Napędzana przez nieco już wiekowy silnik - Unreal Engine 3 prezentuje się w miarę przyzwoicie, choć modele stworzeń są dość ubogie, podobnie jak i ich animacja. Muzyka budzi mieszane odczucia - niektóre motywy są całkiem przyjemne, a inne irytują już po kilku minutach zabawy. Jednak największą bolączką HOMM VII z pewnością jest optymalizacja, a raczej jej kompletny brak.
Wymagania gry mając na uwadze, co widzimy na ekranie są absurdalne. Co gorsza nawet jeśli je spełnimy to wcale nie gwarantuje to przyjemnej rozgrywki. Dość powiedzieć, że przy 6 komputerowych przeciwnikach na mocno podkręconym i7-4790K tury moich oponentów potrafiły trwać sumarycznie ponad dwie minuty. Na całe szczęście pierwsza łatka, która wydana została całkiem niedawno rozwiązała w dużej mierze (choć nie w całości) ten problem. Na tym jednak nie koniec, bo jeśli ktoś myśli o graniu w rozdzielczości 4K to śpieszę donieść, że jest to możliwe pod warunkiem posiadania mocno podkręconego GeForce'a GTX 980 Ti. Tylko ta karta bowiem zapewniała nieco ponad 45 kl/s przy maksymalnych ustawieniach.
Miało być pięknie, a jest zaledwie przyzwoicie
Pomijając wspomnianą powyżej kiepską optymalizację nie sposób również przemilczeć dziesiątek jeśli nie setek pomniejszych błędów, które momentami potrafią naprawdę mocno uprzykrzyć zabawę. Z jednej strony mamy takie drobnostki jak brakujące opisy jednostek, niepoprawne oznaczenie terenu wpływów na minimapie, a z drugiej losowe zawieszanie się gry na turze komputerowego przeciwnika, wybiórczo działające zapisy stanu gry czy wreszcie wspomniane wcześniej zablokowanie misji w trakcie kampanii.
Wszystko to sprawia, że w trakcie zabawy z nowym Heroesem towarzyszy nam nieodparte wrażenie, że gra nie jest jeszcze ukończona. Autorom chyba zabrakło miesiąca lub nawet dwóch na wyłapanie i poprawienie wspomnianych błędów. Gwoli ścisłości należy wspomnieć, że pierwsza łatka została już udostępniona graczom. Nie naprawiła wszystkich problemów, ale z pewnością jest to krok we właściwym kierunku.
Nie zrozumcie mnie źle, wspomniane błędy i moje narzekanie wcale nie oznaczają, że Might & Magic: Heroes VII to gra zła. Zwyczajnie oczekiwałem czegoś więcej, choć mając na uwadze beta testy to ostatecznie i tak wyszło dość przyzwoicie. Tak bowiem można podsumować najnowszą odsłonę serii. Bez rewolucji, ale też bez większych wpadek. Fanów serii z pewnością przekonywać nie trzeba, a wszyscy inni... powinni zaczekać aż Limbic Entertainment upora się z większością problemów nękających obecnie Might & Magic: Heroes VII.
Ocena końcowa:
- udany powrót do korzeni serii
- rozwnięte elementy taktyczne potyczek
- spore zróżnicowanie jednostek
- elementy mikrozarządzania
- niezliczona liczba pomniejszych błędów
- balans jednostek wymaga poprawy
- problemy z rozgrywką online
- kampania pomimo kilku ciekawych rozwiązań nieco rozczarowuje
- optymalizacja woła o pomstę do nieba
- Grafika:
zadowalający plus - Dźwięk:
zadowalający plus - Grywalność:
zadowalający plus
Komentarze
14Ta gra to późna Alfa/wczesna beta - nigdy w takim stanie nie powinna się ukazać...
Można będzie ją kupić za rok jak będzie patch 2.0 i to za 50-60 zł.
Niestety wbrew temu co pisze recenzent gra jest przeciętna...
Heroes III wersja fanowska WOG - to 7 cud świata i serii i gier.
IV - średniak
V - ok, chociaż jak pamiętam tam gdzie był las gra potrafiła ładnie przyciąć...
VI - ta gra miała szanse stać się grą na miarę III gdyby jeszcze popracowano nad nią z 6 m-cy. Ale księgowi wołali jeść i wyszło jak wyszło...
VII - pomijając błędy gra co najwyżej przeciętna...
A wydanie alfy jako wersji handlowej powinno być karane wielomilionowymi grzywnami....