Narrow-tent, poziom 4, próbkowanie: 6
Wide-tent, poziom 4, próbkowanie: 8
Teraz ATI zaczęło trochę oszukiwać, stosując rozmazanie obiektów. Czy nie macie wrażenia, że auta jadą? Jest mniej schodków, ale takie rozmycie nie każdemu może się spodobać. Narrow-tent ma mniejszy stopień rozmycia i jest całkiem akceptowalny, to jednak w Wide-Tent osobiście źle mi się grało.
Edge-detect, poziom 4, próbkowanie: 12
To ostatni, wydawać by się mogło, że najładniejszy tryb. Zero oszustw. W porównaniu do trybu „Box” obróbka krawędzi jest ładniejsza na kilku elementach, np. na lusterku. Jednak cienkie linie lepiej prezentują się w podstawowym trybie. Edge-detect wygląda niemal identycznie jak czterokrotny tryb nVidii.
Najmocniejsze tryby nVidii
AAx16
Skoro już czwarty poziom równał się Edge-detect ATI - tutaj może być tylko lepiej. Cienkie linie nadal są poszarpane, choć już w mniejszym stopniu niż w Edge-detect, ale większym niż AAx4 Box od ATI.
AAx16Q
Ciężko dopatrzyć się różnic w stosunku do trybu bez tajemniczego „Q”. Próbowałem znaleźć co teoretycznie daje ta literka - tryb ten dwukrotnie zwiększa używane zasoby „Color/z”. Poprawiło to trochę wygląd cienkich linii, ale zabrało kolejne klatki.
Obie karty mają wyraźnie problem z interpretacją, co i jak ma być potraktowane, by było najrealniej. „ATI'owski” tryb Box ładnie sobie radzi z cienkimi elementami, ale z grubszymi jest gorzej. Niemalże każdy inny tryb w ATi oraz GeForce miał przeciwną sytuację: nieczytelne cienkie obiekty, te większe natomiast wyglądały bardzo ładnie.
Zaprezentuję także na przykładzie tej gry wpływ trybów wygładzania nawydajność kart GF9600GT oraz HD3870:
Jak widać GeForce poradził sobie dużo lepiej. Najmocniejsze tryby mu nie groźne. Dopóki nie aktywujemy trybu Q, radzi sobie co najmniej tak jak Radeon HD3870 w standardowym trybie x4. Kolejne tryby ATi dla wielu mogą być bezużyteczne z powodu niemałych spadków FPS.
Filtrowanie Anizotropowe
Screenshoty zrobione w grach Crysis i Need for Speed ProStreet, gdzie filtrowanie wymuszone było sterownikami
Anizo x16 - od lewej ponownie ATI, po prawej - nVidia
Zrobiłem także screeny w trybach x4 i x8, jednak ta gra ponownie okazała się być obiektywną. Zasięg piaszczystej, wyraźnej drogi był identyczny.
Jak sytuacja przedstawi się w NFS?
Trzy czerwone linie oznaczają filtrowanie x4, x8 i x16. Umieszczone są one dalej po prawej stronie. Tutaj też żółty pas pozostaje najdłużej widoczny (po przybliżeniu zarys linii widać jeszcze na dalekim zakręcie).
Filtrowanie Anizo x4, x8 oraz x16 - oznaczone czerwonymi liniami.