Na Nintendo 3DS nastał właśnie sezon łowiecki. Ale nie na dziki czy lisy, a na mamuty i dinozaury z ogonami jak miecze. Witamy w Monster Hunter Generations!
- 4 wioski z nowymi, głównymi potworami do ubicia,; - walka wzbogacona o system stylów,; - osobny tryb polowań w skórze kotów-pomocników,; - drobne usprawnienia w systemie zbieractwa i „skórowania” zwierzyny,; - nowe efekty specjalne towarzyszące atakom i używaniu przedmiotów,; - sympatyczna oprawa wizualna i mistrzowski soundtrack,; - najbardziej przystępna dla nowo przybyłych ze wszystkich części serii.
Minusy- dla weteranów serii - łatwiejsza niż poprzedniczki,; - fabuła potraktowana po macoszemu,; - brak niektórych rozwiązań znanych z poprzednich odsłon serii.
Brak numerka w tytule najnowszej odsłony Monster Hunter przypadkiem nie jest – Capcom delikatnie sugeruje, że Generations to nie do końca następny kamień milowy serii po Monster Hunter 3 i Monster Hunter 4 Ultimate. Czym więc Pokolenia tak naprawdę są? Cóż – trzymając się portfolio tego samego wydawcy powiedzmy, że to taki Street Fighter Ultra świata polowań na gigantyczne bestie. I to z co najmniej jednego, dobrego powodu.
Tiger Uppercut!
Monster Hunter 3 Ultimate eksperymentował z polowaniem pod wodą, następna część porwała tłumy nowymi rodzajami oręża jak i możliwością wyprowadzania ataków z powietrza – Generations zostaje przy temacie walki i do zestawu dorzuca niejakie Style Łowów.
Teraz, poza koniecznością dobrania sprzętu i przedmiotów na polowanie, możemy również zastanowić się który z 4 zupełnie nowych Stylów najbardziej pomoże nam lub naszemu zespołowi (bo w dalszym ciągu grać możemy tu w czteroosobowej kooperacji) w walce z potworem.
Każdy z dostępnych Stylów różni się liczbą jak i rodzajem specjalnych ruchów (nazwanych w grze Sztukami), które możemy wyposażyć podpisując się pod jedną ze szkół – Striker w lwiej części koncentruje się na sprzedawaniu siarczystych razów, Adept opiera się na potężnych kontratakach, Aerial zaś pozwoli nam w dowolnej chwili wzbić się w powietrze i zaatakować monstrum z góry.
Dla osób niezbyt rozkochanych w takim łowieckim szaleństwie pozostaje styl Gildii, uniwersalny i w największym stopniu odzwierciedlający standardową mechanikę walki poprzednich części.
Wybrane Sztuki w trakcie polowania dostępne z lotu nie są, ponieważ trzeba je wcześniej jeszcze „naładować”. Sadząc otaczającym nas bestiom znane z Internetów ciosy „z całej epy” wypełniamy specjalny pasek, który po zabarwieniu na krwistą czerwień pozwoli nam aktywować bardziej odjechane wersje ruchów w grze już obecnych.
A to wywiniemy fikuśne salto unikając w ten sposób szarży potwora, a to wartko odskoczymy dwa kroki nabierając dystansu, by następnie wyprowadzić serię diabelskich cięć naszą czterometrową kataną.
W wielkim skrócie, Sztuki i Style to bardzo satysfakcjonujący i widowiskowy dodatek, nie dający przy tym aż tak potężnej przewagi nad potworami jak mogłoby to się początkowo wydawać. Czy te patenty pozostaną w serii na stałe, czy też okażą się pojedynczym wybrykiem Monster Hunter Generations – czas pokaże.
Osobiście jestem na tak, w szczególności że tuż za nimi podążają delikatnie podkręcone efekty towarzyszące każdemu uderzeniu – tumany kurzu wzniesione w powietrze przez klingę przecinającą powietrze, czy krew tryskająca z cielska ubijanych przez nas gado-ssaków.
Twój kot kupowałby Monster Hunter Generations
Nowy Monster Hunter ma jeszcze dwa asy w łowieckim rękawie. Jednym z nich jest równie nowy co i przedstawione przed sekundą Style I Sztuki - Tryb Marudera, w którym na polowanie wyruszymy w futrzastej skórze naszych dotychczasowych, miauczących pomocników.
Dla niewtajemniczonych – od dawien dawna łowcom w uniwersum Monster Hunter towarzyszą pocieszne kotki. Wspierają one w bitwie dzielnych wojaków nie tylko zbrojnym ramieniem, ale i piosenką, która wykonana na rogu zapewnia pomocne bonusy w walce (leczy, zwiększa atak, defensywę i takie tam).
W trybie Marudera postać łowcy idzie w odstawkę, a gracz na polowanie wyrusza wyłącznie jako...kot. Skala przedsięwzięcia zupełnie się wówczas zmienia, jako że koty nie posiadają paska wytrzymałości (u „normalnej” postaci określającego możliwość sprintu i bloku) i nie używają przedmiotów lecz własnych umiejętności. Te zaś przypisane są na stałe. Co więcej, koci wojownicy nie potrzebują niczego poza własnymi łapami do przeczesywania terenu w poszukiwaniu przedmiotów przydatnych do craftingu. No a taki człowiek, jeśli chce zabrać się za wystającą litej skały rudę, bez kilofa się nie obejdzie.
Poza sympatycznym i odprężającym trybem kocich łowców, pozwalającym oszczędzić nieco grosza na siatkach na robaki (tak, te też można – a nawet trzeba – zbierać) i innych przedmiotach kotom zupełnie zbędnym, Monster Hunter Generations rozkręca imprezę za pomocą 4 „głównych” wątków fabularnych.
Zamiast jednej wioski stanowiącej nasz „hub” przed każdą wyprawą – z obowiązkowym kowalem i lokalnymi sklepami – mamy tu ich aż 4. Co prawda podobny zabieg widzieliśmy już w poprzedniej odsłonie serii, jednak tam historia była jedna i targała nas przez wszystkie lokacje w określonej kolejności.
Tutaj każda mieścina ma swój własny problem w postaci jednego z czterech zupełnie nowych potworów stworzonych na potrzeby Monster Hunter Generations, za który zabrać musimy się od podstaw.
Potencjał zacny, niemniej jednak zmarnowany – i to pomimo faktu, że nowe monstra są absolutnie fantastyczne, a sama gra pozwala nam zajrzeć do 3 wiosek znanych z poprzednich części. Niestety, historia w nowym Monster Hunterze potraktowana została nieco po macoszemu, co zaskakuje tym bardziej, iż przez ostatnie dwie odsłony Capcom zdawał się nabierać rozpędu w tej kwestii. A może po prostu oszczędzają siły przed Monster Hunter 5?
Bijcie masterczułki!
Łzy wylane nad fabularnym zawodem Generations wynikać mogą dodatkowo z faktu, iż najnowszy Monster Hunter zawodzi nieco pod kątem standardowego end-game’u dostępnego w produkcji, a więc zawartości czekającej na wszystkich tych, którzy uporają się już z historią obecną w grze i zechcą kontynuować swe łowieckie zmagania.
Znany wyjadaczom serii G-rank, a więc „questy” dla największych kozaków na dzielni są tu najzwyczajniej w świecie nieobecne. Zastąpione zostały przez zadania z potężniejszymi i różniącymi się od wersji standardowych pod względem koloru przeciwnikami – niby spoko, wyzwanie jest, jednak czegoś głupiemu sercu żal.
Oczywiście G-rank to element charakterystyczny dla europejskich wydań gry, a dokładniej tych z wyrazem „Ultimate” w tytule. Generations „altimejt” nie jest – ale kto wie, może w przyszłości i będzie, a nowy zestaw zadań oznaczonych literką G pojawi się jako darmowe DLC. To jednak wyłącznie gdybanie, choć poparte całą hordą darmowych dodatków wydanych przez Capcom dla Monster Hunter 4 Ultimate w przeciągu kilku miesięcy po premierze na Starym Kontynencie.
Z G-rankiem czy też i bez niego, Monster Hunter Generations to w dalszym ciągu łakomy kąsek dla każdego fana serii, jak i wszystkich graczy poszukujących wymagającej mieszanki gry akcji i RPG dostarczającej świetną rozrywkę na długie godziny.
Bardziej otwarty na „nowych” i przystępniejszy niż poprzedniczki, może nie przynosi tego samego powiewu świeżości co i zjawiskowa „czwórka”, jednak nie polecić go wszystkim posiadaczom Nintendo 3DS nie jestem w stanie. Fanem polowań raczej się nie nazwę, ale te łowy sprawdzić jak najbardziej warto.
Ocena końcowa:
- 4 wioski z nowymi, głównymi potworami do ubicia
- walka wzbogacona o system stylów
- osobny tryb polowań w skórze kotów-pomocników
- drobne usprawnienia w systemie zbieractwa i "skórowania" zwierzyny
- nowe efekty specjalne towarzyszące atakom i używaniu przedmiotów
- sympatyczna oprawa wizualna i mistrzowski soundtrack
- najbardziej przystępna dla nowoprzybyłych ze wszystkich części serii
- dla weteranów - łatwiejsza niż poprzedniczki
- fabuła potraktowana po macoszemu
- brak G-ranków (swoistego end-game'u obecnego w europejskich wydaniach gry)
- Grafika:
dostateczny plus - Dźwięk:
dobry - Grywalność:
dobry plus
Komentarze
2