Do napisania tej recenzji zainspirował mnie temat na forum "powrót do staroci". Niestety jeszcze nie pojawiła się recenzja naprawdę starej, poczciwej gry (z wyłączeniem Diablo). Ta recenzja nawiązuje do popularnej gry strategicznej wypuszczonej na Amigę - Dune 2. Zapewne dużo graczy zarwało noc z powodu zbyt długiej i wciągającej rozgrywki.
Wprowadzenie:
Gra Dune 2: The Battle of Arrakis została wypuszczona na Amigę przez studio Westwood w 1993 roku. Teoretycznie rozpoczęła ona serię prawdziwych gier RTS (Real Time Strategy). Dune 2 jednogłośnie została uznana za najlepszą grę strategiczną przez nowicjuszy gier jak i samych strategów.
Fabuła:
Gra obsadzona jest w świecie stworzonym przez Franka Herberta lecz nie nawiązuje ona zbytnio do fabuły tej sagi. Celem gry jest pokonanie wrogów i zawładnięcie planetą Arrakis. Rozgrywka podzielona jest na dziewięc etapów - leveli. Każdy z nich stopniowo wnosi nowości w rozgrywce oraz podnosi trudność. Pierwszy level wprowadza gracza do gry i zapoznaje go z podstawowymi jednostkami i budynkami. W następnych poziomach gracz otrzymuje do dyspozycji coraz więcej rodzajów jednostek oraz budynków. Cel wszystkich etapów gry jest jeden - zniszczyć lub zająć bazę wroga a jednocześnie utrzymać swoją w stanie umiarkowanie znośnym. Co do szaty graficznej to nie ma co tutaj dużo mówić, w czasach Dune 2 nie liczył się wygląd gry lecz jej miodność co nie zmienia faktu, że grafika była już na wyższym poziomie.
Planeta Arrakis, gdzie toczy się akcja, pokryta jest w większości diunami. Ląd stały występuje w kilku miejscach na planszy i tylko na nim możemy rozbudować własną bazę. Aby przetrwać gracz musi zbierać przyprawę z diun aby po transporcie do rafinerii przetworzyć i spieniężyć. Przyprawę można zbierać za pomocą pojazdów gąsienicowych zwanych Harvesterami. Jednak zbieranie nie jest takie kolorowe, na gracza czyha nie lada przeszkoda, jest nim czerw (Sand Worm - profesjonalnie nazwany Shai-hulud) grasujący na piaszczystych terenach planety. Jego ogrom pozwala na dosłowne połknięcie całego harwestera lub innej jednostki w całości. Jednak wracając do rafinerii, po wybudowaniu rafinerii (Spice Rafinery) z zaplecza galaktycznego dosyłana jest jednostka do pozyskiwania przyprawy. Statek latający (Carryall) pozostaje z harwesterem na planecie i poprzez transport powietrzny skraca czas powrotu do bazy.
Mechanizm gry:
Po uruchomieniu gry pojawia się świetne intro wprowadzające nas w atmosferę panującą w grze a stopniowo wzrastająca muzyka dodaje charakteru całemu wprowadzeniu. W grze producent zastosował mechanizm zapisu gry w wybranym przez gracza momencie co było rzadko spotykane w tamtych czasach. Zastosowano tutaj także 5-stopniowy mechanizm zmiany prędkości akcji.
Opis rodów:
Zanim zaczniemy grę mamy możliwość wybrania rodu jakim będziemy grać. Do wyboru są trzy rody: Atrydzi (Atreides), Ordosi (Ordos) oraz Harkonnenowie (Harkonnen). W czasie wybierania rodów możemy wysłuchać spikera (Mentat), który streści nam historię danego rodu. Nazwy domów (rodów) pochodzą od ich założycieli, wyjątkiem są Ordosi lecz o tym dalej. Przy wybieraniu zawsze ma się dylemat, nie wiadomo, którym rodem będzie najlepiej się grało i czym one w ogóle się różnią, a różnią się znacząco. Każdy z rodów posiada takie same jednostki podstawowe lecz różne jednostki specjalne.
Atrydzi (Atreides)
Ród działający pod wodzą Paula Atreides o pseudonimie Muad`Dib. Atrydzi znani są z jednostek specjalnych takich jak: Sonic Tank, Ornithopter oraz Fremen. Te pierwsze mogą razić wrogie jednostki pozostając w ukryciu ponieważ używają one ultra-dźwięków do ataku. Fremeni natomiast to dobrze wyszkoleni żołnierze lecz gracz nie ma wpływu na ich poczynania. Podobnie jest w przypadku Ornithopterów, po wyprodukowaniu wylatują jak ptaszki i atakują wroga a przy okazji odkrywają nieznany teren ;) Atrydzi jako jedyny z rodów pozostają neutralni co do czerwia grasującego pod powierzchnią piasku. Inne rody automatycznie rozpoczynają atak. Szkoda jednak, że to tylko obojętność w jedną stronę.
Ordosi (Ordos)
Dom Ordosów jako jedyny nie wywodzi się z nazwy od jego założyciela. Leaderem Ordosów jest Executrix. Dom ten posiada tajną broń - wyrzutnię rakiet Deviator Launcher, która po trafieniu przejmuje na krótki czas kontrolę nad wrogą jednostką. W grze nie zabrakło także podstępu. Sabotażyści Ordosów są w stanie wkraść się do wrogiej bazy niezauważeni i "popsuć" co nie co, dzięki temu daje to przewagę podczas ataku.
Harkonnenowie (Harkonnen)
Przywódcą Harkonnenów jest baron Vladimir Harkonnen. Sam ród uważany jest za brutalny oraz potężny. Można do takiego wniosku dojść po przyjrzeniu się asortymentowi ich broni. Jako jedyni mogą trenować żołnierzy wyposażonych w wyrzutnie rakiet. Na front mogą też wysłać powolne lecz potężne Devastatory wyposażone w dwa wielkie działa, a jeżeli nie będzie już szans na uratowanie jednostki można uruchomić odliczanie do samozniszczenia co prowadzi do wielkich szkód wyrządzonych wybuchem jednostki. Jeżeli to byłoby mało to w zanadrzu jest także rakieta Dead Hand nieograniczonego zasięgu.
Gra:
Każdy kto grał w jakąkolwiek strategię to wie jaka jest kolej rzeczy: rozbudowanie bazy, wyprodukowanie jednostek do obrony i ataku, ustalenie najsłabszych punktów przeciwnika i huzia na Józia. Podobnie jest w Dune 2 lecz nieco trudniej. Oczywiście aby rozbudować bazę trzeba wybudować różnego rodzaju konstrukcje zaczynając od elektrowni wiatrowej (Wind Trap), rafinerii przez różnego rodzaju fabryki i koszary a na budynkach specjalnych kończąc. Dzisiejsze gry "strategiczne" praktycznie nie wymagają od użytkownika planowania ataku. Po prostu trzeba wyprodukować dużo jednostek i zrobić zmasowany atak na przeciwnika. W Dune 2 zaplanowany atak to podstawa, nieraz trzeba było przeciwnika zajść z kilku stron aby przedrzeć się do centrum bazy. Największym problemem były wieżyczki rakietowe - wytrzymałe, dalekosiężne i mocne w ataku. Jeżeli było ich dużo to jedynym sposobem na ich zniszczenie było wysłanie grupki czołgów oraz jednej lub dwóch wyrzutni rakiet. Jest tylko jedno miejsce wokół wieżyczki, gdzie można ją zaatakować przy czym nie wkraczać na pole rażenia - idealnie na przeciwko ;) Takich rozwiązań jest wiele w całej grze, tak więc nie nudziła się tak szybko jak dzisiejsze strategie. Dune 2 to jedna z niewielu produkcji, która wniosła tak dużo do świata gier i wskazała kierunek rozwoju gier RTS.
Komentarze
19daje 5
Recka ciekawa i też daję 5 :D
polecam również książkę
kolega rzeczywiście w to grał? :P w tak młodym wieku
piąteczka ;)
Trzeba było przesunąć się jedno pole w bok żeby nie trafiała (jak skoczek w szachach).
Za reckę daję 5 :)
1. To bardziej skąpy poradnik niż recenzja.
2. Nie wydobywamy przyprawy z diun (swoją drogą Diuna to tylko spolszczenie angielskiego "Dune" czyli po polsku "Wydma"). Wydmy (czy nazwane przez autora diuny) spowalniały ruch jednostek. Przyprawę zbieramy z piaszczystych ruin.
3. Po dostarczeniu harvestra NIGDY Carry all nie zostawał z nim, trzeba było go kupić w starporcie lub wyprodukować w hi tech fac.
4. Ordosi mają jeszcze jedną specjalną jednostkę: Raider trike - mocniejszą wersję trójkołowca.
5. Nie tylko Harkoneni mogli produkować Trooperów. Oni jako jedyni mieli ich od początku (tak samo jak quady). Atrydzi i Ordosi mieli je później, zaś Infantry i Soldiersów szkolili w koszarach, niedostepnych dla Harkonenów.