Na początku grudnia Nvidia opublikowała nowe materiały dotyczące rozwinięcia technologii PhysX, nazwanej FleX. Producent zaprezentował nowy materiał wideo, w którym przedstawia jej działanie. Chodzi tutaj głównie oddziaływanie między sobą ciał stałych, płynów i gazów. Wygląda to dość interesująco mając na uwadze, że oczywiście wszystkie obliczenia realizowane są sprzętowo. Szczególnie interesujący jest fakt, na pokazanym przykładzie (miski wypełnionej mlekiem i płatkami zbożowymi), wzięto pod uwagę praktycznie wszystkie właściwości fizyczne takie jak: gęstość, lepkość obiektów czy siła napięcia powierzchniowego. Wygląda to bardzo realistycznie i z całą pewnością znajdzie się wiele praktycznych zastosowań dla tej technologii w grach, które zostaną wydane w przyszłym roku.
PhysX FleX ma według zapewnień producenta zostać zintegrowany z silnikiem Unreal Engine 4. Jeśli tak się stanie to faktycznie pojawienie się pierwszych tytułów wykorzystujących tę technologię jest tylko kwestią czasu. Z drugiej strony trudno obecnie powiedzieć czy, a raczej jak mocno na ogólnej wydajności silnika odbije się skorzystanie z PhysX FleX. Mając na uwadze poziom skomplikowania obliczeń wydaje się rozsądne założyć, że „koszt” może być całkiem spory. Jednak z ostatecznymi osądami należy się oczywiście wstrzymać do premiery pierwszych tytułów wykorzystujących wspomnianą technologię. I wtedy też zapewne do tego tematu powrócimy.
PhysX to ciekawe podejście do zagadnienia sprzętowych obliczeń fizyki, które nie do końca się sprawdziło. Owszem tytułów wspierających tę technologie na rynku jest już całkiem sporo, ale jeśli weźmiemy pod uwagę, że mówimy tutaj o okresie 6-8 lat od jej wprowadzenia to wynik ogólny nie robi już większego wrażenia. Same efekty prezentują się całkiem nieźle, ale pod warunkiem, że deweloper zaimplementował PhysX w nieco szerszym zakresie niż tylko w logo animacji startowej gry. Jedną z produkcji, w której efekt końcowy jest naprawdę dobrze widoczny jest z pewnością Borderlands: The Pre-Sequel. W zasadzie jest jedna z lepszych implementacji tej technologii jakie widziałem. A dodatkowo jej włączenie nie powoduje drastycznego spadku w ilości wyświetlanych kl/s. Pozostaje mieć nadzieje, że przyszłe produkcje wykorzystujące dobrodziejstwa PhysX będą podobnie zoptymalizowane, bo jak powszechnie wiadomo nowe technologie mają sens jeśli można je wykorzystać w praktyce. W innym przypadku pozostają tylko swoistą ciekawostką, o której po latach się tylko wspomina.
Komentarze
56Przydało by się jakieś SLI z dwóch mocnych kart oraz mocnej do grafiki i słabszej do fizyki.
Na przykład taki Ubisoft (AC:Unity). Nie wiem czy poprawili te wszystkie bugi, bo go nie mam, ale fakt że wydali "bubel", pokazał co liczy się bardziej ZADOWOLONY GRACZ Vs DOLLARS. Niestety w pierwszym "starciu " wygrało to drugie...
Obecne graficzne posiadają dedykowane jednostki (zintegrowane w chipie) odpowiedzialne za sprzętowe wspomaganie niektórych czynności - np. dekodowanie mpeg4.
Na tej samej karcie graficznej możemy też dekodować H.265 - jednak nie będzie to sprzętowe wspomaganie, tylko programowe. Z taką różnicą, że program nie będzie uruchamiany na CPU, tylko GPU.
Ale i o tym drugim scenariuszu często mówi się jako 'sprzętowe' dekodowanie.
Redakcja chyba też odniosła takie wrażenie, bo nawet na pierwszej stronie się nie ukazał. Tekst traktuje temat bardzo po łebkach i z pominięciem podejścia technicznego zostawiając czytelnikowi tylko samą amatorszczyznę dostępną w kilka minut poprzez wyszukiwarkę.
http://www.benchmark.pl/aktualnosci/AMD_PhysX_umrze,_Havok_to_przyszlosc-15364.html