Polacy potrafią także w gry taktyczne – przynajmniej, jeśli spojrzeć na Phantom Doctrine. Prochowce, tajne wiadomości i prania mózgów to motywy przewodnie gry, która po prostu nie może przestać rzucać dobrymi pomysłami, nawet jeśli czasem się dłuży.
- gęsty klimat,; - ciekawa mechanika dochodzeń,; - świetna muzyka,; - emocjonujące, czasem solidnie trudne starcia,; - możliwość przechodzenia misji bez ani jednego strzału,; - rozszerzona wersja kampanii po pierwszym przejściu gry.
Minusy- czasem toporne animacje,; - rozkręca się powoli,; - błędy i niezgrabności w polskiej wersji językowej.
Phantom Doctrine to produkcja CreativeForge Games i druga, po Hard West taktyczna strategia polskiego studia. Z demonicznego dzikiego zachodu nasi rodzimi twórcy przenoszą nas w przepełniony konspiracjami, zdradami i tajemnicami świat Zimnej Wojny. Zamiast tradycyjnego konfliktu „Wschód kontra Zachód” dorzucają do tego miksu sekretne organizacje i międzynarodowy spisek.
Złe miłego początki
Zanim jednak weźmiemy się za chwalenie Phanom Doctrine zacznijmy od wady samej gry - jej pierwszych dwóch-trzech godzin. Początek rozgrywki i samouczki wprowadzające w tajniki rozmaitych mechanik są całkiem solidne, ale po nich lądujemy na mapie świata i… robimy w kółko to samo, do tego niespecjalnie wiedząc, co się właściwie dzieje. Mamy bazę, która czeka na rozbudowanie, treningi dla agentów i tajne akta do rozszyfrowania, ale wszystko zdaje się toczyć powoli przez cały akt pierwszy.
Ten początek potrafi trochę zburzyć entuzjazm, jaki Phantom Doctrine buduje w pierwszej chwili w graczu, ale gdy tylko przejdziemy przez wprowadzenie do szpiegowskiej historii, całość od razu wskakuje na czwarty bieg.
Po wlokącej się rozgrywce nie zostaje ani śladu, bo mapa świata eksploduje rzeczami do zrobienia, wróg zaczyna spiskować i poszukiwać Kliki, czyli prowadzonej przez gracza organizacji, a nasi agenci lądują na zmianę w szpitalu i u fałszerza, gdzie zdobywają nowe dokumenty porzucając spalone tożsamości. Słowem - dzieje się.
Kliknij by powiększyć zdjęcia!
O co właściwie chodzi?
Phantom Doctrine dzieli kilka cech z serią XCOM – mamy tu zarządzanie i rozwój agentów (ale ten sam poziom rozbudowania tego aspektu gry dostaliśmy od Firaxis dopiero w War of the Chosen), mamy też taktyczne walki, choć z nieco inaczej rozwiązaną szansą na trafienie i mechaniką zadawania obrażeń.
Do tego jednak dochodzą pomysły CreativeForge Games. Wielu taktycznych starć da się uniknąć, bo gramy bardziej szpiegami niż przepakowanymi testosteronem żołnierzami, więc skuteczna i cicha infiltracja jest jak najbardziej na miejscu.
Agentom możemy podawać różne specyfiki – osiągnięcia zimnowojennej myśli naukowej – by zwiększyć ich skuteczność w walce, wytrzymałość i mobilność. Wreszcie też możemy prać wrogom i przyjaciołom mózgi, wymazując tożsamości, programując słowa kluczowe, które dadzą nam zdrajców albo wyciągając z nich cenne informacje.
Walka jest obecna i ważna w Phantom Doctrine, ale to tylko część większej gry, złożonej z misji zwiadowczych, przerywania wrogich spisków bez rozlewu krwi i rozwiązywania zagadek. Zważywszy na to, że drugi XCOM dawał nam bandę rebeliantów pracujących z ukrycia, chce się rzec wręcz, że w rzeczach niebojowych to Firaxis mogłaby się uczyć od polskich projektantów.
Szpiegiem być
CreativeForge Games już w Hard Weście pokazało, że nie chce po prostu tworzyć kolejnej gry taktycznej – cala otoczka fabularna i mechaniczna dodawana do elementów bojowych ma dostarczać tyle samo rozrywki co strzelanie i skradanie.
Westernowy tytuł realizował ten cel przez rozmaite minigierki, charakterystyczne dla poszczególnych wątków fabularnych, tutaj natomiast ta zabawa w zarządzanie ciągnie się, w rozbudowywanej tylko formie, przez całą opowieść.
Bardzo ważną częścią Phantom Doctrine jest to, jak zarządzamy zasobami – mówiliśmy już, że agentów można ulepszać i modyfikować, ale to tylko część większej całości, bo nasi szpiedzy są też pionkami, które przesuwamy po mapie.
Co chwila pojawiają się nowe zadania do wykonania – doniesienia o działaniach wroga, które trzeba sprawdzić, wycieczki na drugi koniec świata, by spotkać informatorów, a wszystko to zużywa czas. Musimy decydować co i kiedy badać, co pominąć, by nie wylądować w sytuacji, gdy kryjówka gracza zostanie spalona, a my nie mamy już pieniędzy, na przeniesienie się w bezpieczne miejsce.
Kasa kasa kasa
Pieniądze są zresztą drugim wąskim gardłem całej rozgrywki – przypływ gotówki, pozyskiwanej między innymi przez drukowanie fałszywych dewiz jest relatywnie powolny, a wydatki, od szkoleń, przez produkcję lub zakup sprzętu, po rozbudowę i przenoszenie bazy, ciągle się piętrzą. Ciężko tu zebrać bezpieczny zapasik pieniędzy, szczególnie, że działamy jako wolni agenci, a nie przedstawiciele którejś z wielkich sił.
To bardzo dobre narzędzie do nakręcania presji, bo przyznaję, że więcej niż raz musiałem korzystać z gorszych opcji, tylko dlatego, że nie było mnie stać na te pozytywne. Jedna z agentek porzuciła mnie, bo dostała intratną propozycję w innej organizacji, a ja nie byłem jej w stanie ani przekupić, ani zaoferować podwyżki.
Innym razem po dekonspiracji było mnie stać jedynie na częściowo spaloną, nową kryjówkę, co tylko przyśpieszyło kolejne przenosiny. W Phantom Doctrine nigdy nie jest różowo, jest za to dużo trudów i znoju.
Potęga opowieści
W bardzo szpiegowskim stylu rozwijana jest także sama historia. Z jednej strony dostajemy tu rozmowy i nieco filmowe sceny zdrady i komplikacji, a z drugiej znaczną część opowieści musimy odgadywać ze zbieranych i dekodowanych podczas gry dokumentów.
W tym celu odwiedzamy klasyczną tablicę z poszlakami, gdzie łącząc ze sobą nitkami poszczególne osoby, miejsca i organizacje ukryte pod czasem dziwnie brzmiącymi kryptonimami, próbujemy dowiedzieć się kto, gdzie, kiedy i z kim coś planuje.
Żeby było zabawniej, całość dokumentów i słów kluczowych dobierana jest losowo, więc siadając do Phantom Doctrine różni gracze dostaną zauważalnie różne komplety spiskowców, tajnych kryjówek i agentów.
Czy to jest brzydkie?
Jednym aspektem, w którym gra CreativeForge Games pozostaje trochę z tyłu w stosunku do wielkobudżetowej produkcji Firaxis jest część wizualna – niektóre animacje wyglądają na nieco drewniane, modele postaci nie są aż tak szczegółowe, a kamera czasami pracuje w dziwny sposób.
Rekompensują to świetnie wykonane portrety postaci (które będziemy naszym agentom podmieniać podczas zmiany tożsamości - to zabawa sama w sobie) i oprawa muzyczna, która fantastycznie buduje ciężki klimat tajnych spotkań i tajniejszych organizacji.
Jeśli chodzi o lokalizacje, jest ich dość, by za często nie wracać do znanych miejsc, więc ciężko narzekać na brak różnorodności. Cieszy to szczególnie dlatego, że wiele z lokacji zbadamy bardzo dokładnie, przeczesując je agentami w poszukiwaniu tajnych dokumentów i przydatnego sprzętu.
Phantom Doctrine – czy warto kupić?
Polskie studio przygotowało niesamowicie wręcz solidną grę, która ocieka klimatem, cieszy mechaniką i pomysłowością. I choćby dlatego Phantom Doctrine trafia do mojego zestawienia najlepszych produkcji tego roku i nie mogę się doczekać, by zasiąść do rozbudowanej wersji kampanii, która odblokowywana jest po pierwszym przejściu gry.
Jeśli ekipa CreativeForge Games będzie wspierać swój tytuł po premierze kolejnymi dodatkami, tytuł ten powinien starczyć na naprawdę długie tygodnie zabawy.
Ocena końcowa Phantom Doctrine:
- gęsty klimat
- ciekawa mechanika dochodzeń
- świetna muzyka
- emocjonujące, czasami solidnie trudne starcia
- możliwość przechodzenia misji bez jednego strzału
- rozszerzona wersja kampanii po pierwszym przejściu gry
- czasami toporne animacje
- akcja rozkręca się powoli
- błędy i niezgrabności w polskiej wersji językowej
- Grafika:
dobry - Dźwięk:
dobry plus - Grywalność:
bardzo dobry
Ocena ogólna:
Za udostępnie gry na potrzeby niniejszej recenzji dziękujemy firmom Cosmocover i Good Shepherd Entertainment
Komentarze
3Mam nawet taka cicha nadzieje ze phoenix point bedzie prawdziwym spadkobierca x-com ufo enemy unknown i terror from the deep.