Pierwsze wrażenia z The Order 1886 – grafika zachwyca, rozgrywka kuleje
Przepiękne, jednak do bólu liniowe i po prostu nudne. Tak prezentuje się demo The Order 1886. Oby tylko w finale gra dostarczała więcej pozytywnych emocji.
Cieszy: obłędna oprawa wizualna – w szczególności mimika twarzy postaci; gęsty klimat, świetna muzyka; zaskakująca różnorodność animacji Quick Time Eventów…
Martwi: …..przy zbyt dużym ich natężeniu; sztywny podział etapy rozgrywki na „skradanie” i „strzelanie”; nierówny poziom wykonania postaci; za dużo oglądania, zbyt mało gry
Kiedy na naszych oczach The Order 1886 po raz pierwszy przechodzi z przerywnika filmowego do rozgrywki, trudno nie pokusić się chociaż o ciche „Wow”. Oprawa audiowizualna nie zmienia się bowiem ani o jotę, odzwierciedlając poziom znany już chyba tylko i wyłącznie z mokrych snów każdego zapalonego głosiciela hasła „grafika najważniejsza”. Problem polega jednak na tym, iż nowa produkcja Ready at Dawn nie odróżnia za bardzo właściwej zabawy od filmików, i to nie tylko za sprawą wizualnych wodotrysków. Bo widzicie, zamiast faktycznie grać sporo się tutaj ogląda, od czasu do czasu wciskając jeden, w porywach dwa guziki. A gdy się trzeci jeszcze gdzieś tam przewinie, to mamy już niemal święto. I chociaż oczywiście nieco tutaj przesadzam, to jednak w temacie pozostałych atrakcji w dalszym ciągu nie jest w The Order 1886 zbyt kolorowo. No bo co tutaj jeszcze znajdziemy? Ano na tę chwilę walkę – taką na śmierć i życie. Szkoda, że głównie z nudą.
Nie chciałbym z miejsca sugerować, że jedynym plusem nadchodzącej, nowej produkcji twórców Daxtera i God of War w wydaniu na PSP jest grafika, minusem zaś przesadna ilość Quick Time Eventów. Pozytywnie, z miejsca uderza nas tu także niesamowicie gęsty klimat, mocno wyczuwalny już nawet w tym krótkim, udostępnionym nam fragmencie gry. Ba – i to wszystko pomimo faktu, iż ten brutalnie wyrwany został gdzieś tak ze środka kampanii fabularnej. Co prawda na wskutek tego zabiegu dyskutujący ze sobą żywo na ekranie wąsato-brodaci jegomoście niemal w ogóle nie byli w stanie zainteresować mnie swoją historią, to jednak poważny, mroczny charakter uniwersum wykreowanego przez ludzi z Ready at Dawn czuć było na kilometr. Dokładnie w takim nastroju przyszło mi więc abordażować steampunkowy sterowiec, przekradać się w jego wnętrzu, cichaczem eliminować strażników, uczestniczyć w ostrych wymianach ognia i osłaniać nieznaną mi jeszcze grubą szychę. Przypuszczam, że pełna gra okaże się pod tym względem jeszcze lepsza.
Jeśli miałbym jednak dalej szukać jakichś bardziej godnych odnotowania plusów, znalazłbym się w niemałej kropce. Z pozostałej części rozgrywki w pamięci utkwił mi już tylko (i niestety) sztywny podział etapów na te, w których trzeba było się skradać pozostając niewykrytym, oraz te, w których kule świszczały na prawo i lewo, bez możliwości swobodnego mieszania wymienionych stylów. Ponadto, w obu przypadkach gra uraczyła mnie niezbyt wysokich lotów sztuczną inteligencją przeciwników, ogromem QTE, ograniczającymi widok czarnymi pasami u góry i u dołu ekranu (czyżby nowy wymiar filmowych doznań w elektronicznej rozrywce?), jak i brakiem nawet najmniejszych wytycznych co do miejsca realizacji aktualnego celu. I nie chodzi tu już nawet o to, żem gracz rozpieszczony przez współczesne rozwiązania, wymagający kompasu dostępnego 24/7, z silnie zarysowaną ikonką prowadzącą mnie przez poziom jak dziecko przez mgłę. Po prostu w głowie mi się nie mieści, by w trakcie mojego przydługawego krążenia po dwóch, bliźniaczo wyglądających pomieszczeniach przypominających kuchnię, oczekujący niedaleko kompan nie próbował nawet raz mnie zawołać. W trakcie rozgrywki jak i przerywników filmowych świergolił aż miło, więc cóż takiego się stało? Foch? A może to rozgrywająca się kilka chwil wcześniej intensywna wymiana ognia ze strzelającą przed siebie bez ładu i składu bandą mało ogarniętych drabów odebrała mu zdolność mowy? Trudno powiedzieć.
Oczywiście udostępniony fragment na pokładzie sterowca o wdzięcznej nazwie Agamemnon w żadnym stopniu nie pozwala mi na ostateczne napiętnowanie niewydanego jeszcze Order 1886 tytułem słabej gry. Zdaje mi się jednak, iż ten nowy, ekskluzywny dla PS4 tytuł zasługuje na coś więcej niż tylko festiwal Quick Time Eventów, przeciwników, których da się ubić wyłącznie strzałem w wystawioną zza winka dłoń, czy w miarę ładne, klimatyczne, ale i powtarzające się, mało interaktywne lokacje. Bo choć początkowo obecne tu „Press X to awesome” sprawiło, iż z szeroko otwartymi ustami śledziłem to co dzieje się na ekranie, z czasem okrzyki zachwytu przerodziły się w jęki znudzenia i zawodu. Mimo wszystko jednak trzymam kciuki za tę produkcję i liczę po cichu, że zaliczy ona choć drobne opóźnienie, które pozwoli twórcom bardziej ją dopracować i zadbać o większą ilość „gry w grze”. Inaczej otrzymamy jedynie świetny, interaktywny film. A nie o to przecież chodziło, prawda?
Okiem starego zgREDa Barona |
Komentarze
125To kolejny bencmark. Tak jak Rajs: Syn Romka.
Wymagania gry : pad (choć niekoniecznie) :D
Performance test :
800p
czarne pasy
30fps
na PC jest symulator kamienia nudniejszy niz wiele innych tytulow i nikt nad nim sie nie pastwi.
Taka moda jakas przyszla i glownie widze biora w niej udzial same dzieciaki.
Na coś takiego właśnie czekam.
Teraz powoli dążymy do tego by zajebiste cutscenki, z których składa się cała gra były przerywane krótkimi interakcjami.
Zagrac pewnie zagram ale pytanie brzmi na ile gra przyciagnie do siebie i na ile zapewni zabawe.
TLOU tez bylo dosc proste do bólu z masa QTE podobnie jak BTS a mimo wszystko wciagalo strasznie.
Moze nie taki diabel straszny jak go maluja (w pelnej wersji oczywiscie).