Kolejna z dużych premier tego roku (X1/PC) już za nami. Sprawdzamy, jakie karty graficzne podołały wyzwaniu w Quantum Break (DirectX 12).
- świetna, trzymająca w napięciu opowieść,; - rozwidlenia fabularne na które mamy wpływ,; - nieźle zrealizowany, choć wcale nie najnowszy pomysł manipulacji czasem,; - moce głównego bohatera,; - rewelacyjna budowana atmosfera załamywania się czasu,; - ciekawe postacie i mocna obsada aktorska,; - interesujące połączenie gry z serialem.
Minusy- brak polskiego tłumaczenia, choćby napisów,; - problematyczny system chowania się za przeszkodami,; - miejscami dość przeciętna oprawa graficzna i wolne doczytywanie tekstur.
Quantum Break to z pewnością jedna z ważniejszych premier tego roku. Szczególnie jeśli chodzi o aspekt techniczny. Chodzi tutaj oczywiście o natywne wykorzystanie api DirectX 12. Sama gra spotykała się z mieszanym odbiorem. Konsolowa (Xbox One) odsłona zebrała w większości pozytywne oceny zarówno od prasy jak i od graczy, ale zachwytu sporo zabrakło.
Nie uprzedzając znacząco faktów możemy powiedzieć, że sprawda wygląda zupełnie inaczej w przypadku komputerowej edycji. Niestety, tak kiepskiej konwersji już dawno nie widzieliśmy. Niezliczone problemy techniczne i kompletny brak optymalizacji to tylko czubek góry lodowej. Na pierwszą, porządnie wykonaną grę pod DirectX 12 przyjdzie nam jeszcze poczekać.
Quantum Break napędza autorski silnik stworzony przez studio Remedy na potrzeby tego tytułu. Nie licząc nazwy (Northlight Engine), firma nie ujawniła żadnych szczegółów na temat jego możliwości. Jedyne, co zostało oficjalnie potwierdzone to fakt, że silnik generuje klatki animacji w rozmiarze 2/3 wybranej rozdzielczości z wykorzystaniem wygładzania krawędzi MSAA x4, a następnie skaluje je (rekonstrukcja z 4 ostatnich klatek) do wybranej przez nas rozdzielczości.
Takie podejście do generowania obrazu nie jest niczym nowym, szczególnie w przypadku produkcji przeznaczonych na konsole. Efekt w przypadku tych ostatnich jest całkiem przyzwoity niestety niespecjalnie sprawdza się jeśli chodzi komputery. Skalowanie zawsze powoduje mniejszą lub większą stratę jakości (ostrości) generowanego obrazu.
W przypadku Quantum Break rozmycie jest wyraźnie widoczne. Do tego dochodzy nieszczęsny filtr - "ziarno" (niestety nie da się go wyłączyć), który powoduje, że ostatecznie nawet w rozdzielczości 4K obraz z gry sprawia wrażenie lekko wypranego, pozbawionego drobnych szczegółów. Sytuację ma poprawić zapowiedziana już łatka.
Wymagania sprzętowe
Przeglądając poniższe zestawie można dojść do wniosku, że chyba coś jest tutaj nie tak. W przypadku minimalnych ustawień twórcy zestawili Radeona 260X z dużo mocniejszą kartą jaką jest GeForce GTX 760. Jeśli natomiast chodzi o zalecaną konfigurację do ustawień ultra to znalazły się tam same topowe komponenty. Mocno niepokojące biorąc pod uwagę, że mowa tutaj jedynie o rozdzielczości FullHD.
Minimalne wymagania:
- OS: Windows 10
- procesor: Intel Core i5-4460 / AMD FX 6300
- RAM: 8 GB
- karta graficzna: NVIDIA GTX 760 lub AMD Radeon R7 260X
- wolne miejsce na dysku twardym: 55 GB
- DirectX: DirectX 12
Zalecane wymagania:
- OS: Windows 10
- procesor: Intel Core i5-4690 lub AMD FX-9370
- RAM: 16 GB
- karta graficzna: NVIDIA GeForce GTX 970 lub AMD Radeon R9 390
- wolne miejsce na dysku twardym: 55 GB
- DirectX: DirectX 12
Zalecane wymagania do ustawień ultra:
- OS: Windows 10
- procesor: Intel Core i7-4790
- RAM: 16 GB
- karta graficzna: NVIDIA GeForce GTX 980 Ti lub AMD Radeon R9 Fury X
- wolne miejsce na dysku twardym: 55 GB
- DirectX: DirectX 12
Założenia testowe
Na wstępie należy powiedziec, że Quantum Break udostępniony został w ramach uniwersalnej platformy do gier i aplikacji Microsoftu. Wiąże się z tym szereg ograniczeń technicznych oraz utrudnień w testowaniu wydajności. W celu przeprowadzenia pomiarów wykorzystaliśmy program PresentMon, który został stworzony w celu monitorowania wydajności w aplikacjach DirectX 12 dla UWP (Universal Windows Platform). Testy przeprowadziliśmy w pierwszym akcie, w trakcie misji na parkingu.
Do naszych pomiarów wykorzystaliśmy gotowe zestawy ustawień - średnie i ultra. Warto w tym miejscy wspomnieć, że róznica w jakości obrazu pomiędzy poszczególnymi poziomami detali jest bardzo wyraźna, co jest miłą odmianą na tle innych dużych produkcji z ostatniego roku. Standardowo już, każdy pomiar wykonaliśmy pięciokrotnie, skrajne wyniki odrzuciliśmy z pozostałych wyciągnęliśmy średnią.