Trzy kolory każdego majsterkowicza
W warsztacie dostępnym w naszym „crawlerze”, czyli prowizorycznej bazie Joule, głównie zajmujemy się dwoma rzeczami. Po pierwsze przetwarzamy znaleziony złom na nowe części do naszych mechanicznych zwierzaków, a po drugie pozyskane z pokonanych robotów rdzenie możemy łączyć z tymi w piersiach naszych towarzyszy.
Zacznijmy od pierwszego z tych elementów. W skrzynkach rozstawionych po Far Eden mamy okazję znaleźć schematy części. Każdy z nich pozwala nam na budowę nowych nóg, łap czy łebków dla naszych podopiecznych.
Później nie pozostaje nam już nic innego, jak połączyć znaleziony złom według pozyskanego planu i w ten sposób spersonalizować wygląd oraz ulepszyć statystyki mechanicznych pomocników.
Łączenie znalezionych rdzeni z energetycznymi serduchami kompanów Joule jest znacznie prostsze i przypomina bardziej klasyczne rozwiązania, znane chociażby z gier RPG. Znajdowane kule o różnych kolorach (bądź ich odłamki) są przeliczane na trzy wartości punktowe – niebieską, żółtą i czerwoną.
Dodajemy do obecnych statystyk naszych kompanów nowe punkty, co poprawia ich zdolność do ataku (w przypadku koloru czerwonego), obrony (żółty) lub podnosi ich poziom energii (niebieski). I to w zasadzie tyle. Proste to i znajome, a zarazem sprawdzające się tak skutecznie, jak w innych produkcjach.
To co? Na razie ReCore wygląda nieźle, prawda? Trochę rozwiązań innowacyjnych, trochę sprawdzonych elementów połączonych w spójną całość – czego chcieć więcej? Widać wyraźnie, że twórcy tego tytułu mieli pomysł na rozgrywkę i nie zawahali się wcielić go w życie. Szkoda tylko, że po drodze zapomnieli o paru innych, nie mniej ważnych kwestiach...
Zmora ReCore'a
Przedzierałem się przez surowe tereny Far Eden, dobrze się bawiłem skacząc po kolejnych jaskiniach, z uśmiechem na ustach wykańczałem hordy wrogów... I właśnie w tym momencie wszystko zaczęło iść nie tak.
Owszem, już po pierwszych godzinach rozgrywki zauważyłem, że gra jest zaprojektowana według schematu: dotrzyj do drzwi, cofnij się, żeby znaleźć parę części, które pozwolą na otwarcie wrót, a następnie wróć do punktu wyjścia i odblokuj przejście. Urozmaicenia napotyka się rzadko.
Przymykałem na to oko, bo rozgrywka była całkiem przyjemna i beztroska (w dobrym znaczeniu tego słowa). Do pewnego momentu! Nastąpił taki punkt kryzysowy, który sprawił, że zacząłem kląć na czym świat stoi i rzucać padem w ścianę.
Niby nic szczególnego. Ot, kolejnych parę wydm, które muszę pokonać, żeby dostać się do wyznaczonego głównym wątkiem fabularnym punktu. Pokonałem jedną zgraję przeciwników, drugą, trzecią... Przy czwartej – wstyd przyznać – poległem.
Wróciłem do punktu szybkiej podróży. Ku mojemu zdziwieniu był on dalej, niż mogłem przypuszczać. Trochę mnie zdziwiło, że twórcy rozmieszczają je tak nieregularnie, ale posłusznie powtórzyłem problematyczny fragment. I w tym samym momencie znowu się zawstydziłem, bo po raz kolejny padłem martwy na ziemię.
OK, kolejna próba, tym razem z udziałem mojego super-psiaka (taki efekt osiągnąłem systematycznie podnosząc jego punkty ataku, obrony i energii), który zastąpił w mojej ekipie gorylowatego Duncana. Poszło jak z płatka! Dotarłem wreszcie na drugi koniec przeklętej równiny i tam czekało mnie niemiłe zaskoczenie.
W moim składzie znajdował się pies i pajęczak. Goryla zostawiłem w bazie. Tymczasem okazało się, że dalszy etap trasy wymaga ode mnie pomocy cyber-pająka i... właśnie małpowatego Duncana. Zirytowało mnie to, bo przecież nie mogłem przewidzieć, że będzie mi potrzebny akurat w tym miejscu. I jak tu się przygotować do wyprawy, skoro twórcy wymagają ode mnie wprost mistycznego przewidywania przyszłości?
Nic to! - pomyślałem. Wróciłem do punktu szybkiej podróży (tak jest, tego samego, co wcześniej), ale tym razem w towarzystwie goryla Duncana. Oczywiście, walka z przeciwnikami (a odradzają się oni konsekwentnie, niczym nieumarli z bezlitosnych „soulsów”) nie poszła już tak łatwo ze względu na brak pomocy ze strony psiaka.
Zresztą, jak się okazało, cały ten trud był i tak daremny, bo po dotarciu do upragnionego celu nie byłem w stanie otworzyć znajdujących się tam wrót. Z początku przeoczyłem znaczek na mapie, który informował mnie o tym, że potrzebuję tylu a tylu wielokolorowych kryształów, żeby ruszyć dalej.
No dobrze, ale skąd je wziąć? Pozbierać po świecie. Niby wszystko w porządku, ale poczułem, jak adrenalina pulsuje w moich żyłach. W końcu nie obijałem się do tej pory, nie przechodziłem ReCore po łebkach, zbierałem co popadnie, wykonywałem niektóre zadania poboczne... A nawet gdybym tego nie robił, to z jakiej racji twórcy siłą mnie zmuszają do zbieractwa?
Jest kwestią dobrego wychowania w świecie wirtualnej rozrywki, żeby nie kazać graczowi wykonywać zadań pobocznych, których nie ma on ochoty wykonywać, żeby nie zmuszać go do eksplorowania świata czy cofania się po własnych śladach, kiedy nie ma takiej potrzeby, żeby wreszcie pozwolić mu w miarę płynnie przechodzić główny wątek fabularny.
Tymczasem ReCore gania nas nieprzerwanie po niezbyt różnorodnym świecie Far Eden w tę i z powrotem, żeby znaleźć taki czy inny przedmiot. Owszem, gracze, którzy uwielbiają szukać sekretów, nabijać punkty na raz już pokonanych przeciwnikach czy eksplorować każdy znacznik, jaki pojawi się na mapie, pewnie nie będą na to szczególnie narzekać. Cała reszta... No cóż, lepiej niech uprzedzą rodzinę, że będą kląć na czym świat stoi, a pada owiną folią bąbelkową.
Dwójka w przedsprzedaży?
Raz jeszcze powtórzę, że ReCore to zlepek świetnych rozwiązań znanych z innych tytułów i wielu świeżutkich pomysłów. Problem polega na tym, że zabrakło innowacyjności w tworzeniu zadań, a cała rozgrywka została zaprojektowana tak, żeby gracza frustrować, a nie motywować do dalszej przygody.
Trochę przypomina to pierwsze Borderlands, bo tam też mieliśmy wielki pustynny świat, który nie oferował nam szczególnie skomplikowanej fabuły i zmuszał nas do przeczesywania każdego napotkanego baraku. Nie wiem do końca, na czym polega różnica, ale jednak mimo wszystko dziecko Gearbox Software nie powodowało takiego szczękościsku i skoków ciśnienia jak ReCore.
Być może to kwestia jeszcze wielu innych drobnych wad, które składają się na przeciętny wynik ReCore. Trudno powiedzieć. Dość na tym, że przyjemna i prosta w założeniach (nie mówię, rzecz jasna, o poziomie trudności) gra zamieniła się w symulator hobbita - czytaj: tam i z powrotem. A konkretnie: w kółko tam i w kółko z powrotem.
Zakończę jednak optymistycznie. Moje porównanie z Borderlands nie było przypadkowe. Uważam bowiem, że ReCore też może liczyć na sequel, który wyciśnie z zaproponowanej przez twórców konwencji ostatnie soki i będzie grą doskonałą.
Wystarczy dodać trochę więcej opcji (na przykład personalizacji postaci czy ulepszeń broni), doprawić nieco fabułę i przestać zmuszać gracza do biegania w kółko albo wykonywania drobnych zadań pobocznych, na które wcale nie ma on ochoty.
Jeśli ReCore 2 powstanie, to z chęcią raz jeszcze powrócę na Far Eden. I zadbam o to, żeby spojrzeć na tę produkcję świeżym okiem, bo sam zamysł zasługuje na to. Może nawet zamówię ją w przedsprzedaży... O ile nie będzie jej znowu reklamował jakiś psiak. Ostrożności nigdy za wiele.
Ocena końcowa wersji Xbox One:
- intrygujący pomysł na opowieść
- malownicze lokacje
- prosty, ale sprawiający frajdę system walk
- wymagające i satysfakcjonujące sekwencje zręcznościowe
- mechaniczni kompani i możliwość ich modyfikacji
- kupując grę na Xbox One otrzymujemy też jej wersje PC (i odwrotnie)
- konieczność ciągłego wracania do znanych lokacji
- potraktowana po macoszemu fabuła
- brak możliwości rozwoju postaci oraz modyfikacji jej uzbrojenia
- miejscami kulejąca oprawa graficzna
- długi czas wczytywania etapów (wersja Xbox)
- Grafika:
dostateczny plus - Dźwięk:
dobry plus - Grywalność:
dostateczny plus
Komentarze
4