Porównajmy działanie gry w trybie DirectX 11 i DirectX 12. Czy Capcomowi udało się dobrze wykorzystać nowe biblioteki? W testach użyliśmy dwóch kart: GeForce RTX 2080 Ti (UHD i QHD) oraz GeForce RTX 2060 (QHD i FHD). Ustawienia gry różnią się z powodu różnej wielkości pamięci VRAM w obu kartach.
Resident Evil 2 w przypadku RTX 2080 Ti 11 GB wykorzystywał ponad 9 GB VRAM, a w przypadku RTX 2060 6 GB ponad 5 GB VRAM - w obu przypadkach powodowało to pomarańczowy alarm w grze (blisko wartości granicznych).
Resident Evil 2 - 3840 x 2160, ustawienia maksymalne, tekstury 3 GB
[kl./s.] NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti FE
DirectX 11 | 73 63 |
DirectX 12 | 59 43 |
średnie klatki na sekundę minimalne klatki na sekundę |
Resident Evil 2 - 2560 x 1440, ustawienia maksymalne, tekstury 3 GB
[kl./s.] NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti FE
DirectX 11 | 140 127 |
DirectX 12 | 101 88 |
średnie klatki na sekundę minimalne klatki na sekundę |
Silnik RE Engine użyty już w Resident Evil VII nie miał wsparcia DirectX 12, a więc zostało ono "doklejone" przy okazji RE2. Jak widać nie wszystko poszło jak należy...
GeForce RTX 2060 ma już tylko 6 GB VRAM i z tej okazji musieliśmy obniżyć jakość cieni z maksymalnej na wysoką, oraz okluzję otoczenia z HBAO+ na HDAO. Tekstury pozostają w wersji 3 GB.
Resident Evil 2 - 2560 x 1440, HDAO, jakość cieni wysoka, tekstury 3 GB
[kl./s.] NVIDIA GeForce RTX 2060 FE
DirectX 11 | 75 68 |
DirectX 12 | 59 53 |
średnie klatki na sekundę minimalne klatki na sekundę |
Resident Evil 2 - 1920 x 1080, HDAO, jakość cieni wysoka, tekstury 3 GB
[kl./s.] NVIDIA GeForce RTX 2060 FE
DirectX 11 | 120 110 |
DirectX 12 | 87 77 |
średnie klatki na sekundę minimalne klatki na sekundę |
Cóż... na ten moment po prostu nie ma sensu uruchamiać gry w trybie DirectX 12.
Podsumowanie
Dodatkowe stroje Clair, które można kupić jako DLC
Generalnie to bardzo udany pecetowy port gry. Producent pokusił się o zadbanie o całe mnóstwo opcji graficznych, tekstury wysokiej jakości, jak i obsługę zarówno DirectX 11, jak i DirectX 12. Implementacja DirectX 12 jest jednak bardzo słaba, być może sytuacja wygląda inaczej w przypadku nowych kart Radeon, co sprawdzimy wkrótce. Nie ma co ukrywać, że liczymy na rychłe poprawki.
Nie jest to może gra, której oprawa graficzna powoduje opad szczęki, ale trzeba docenić dbałość japończyków o najmniejsze detale. Niedoścignionym (niestety) ideałem jeśli chodzi o zastosowanie DirectX 12 pozostaje Shadow Of The Tomb Raider.
Wkrótce na naszych łamach spodziewajcie się również recenzji gry!
Komentarze
34Choć strzelam że wynik byłby tylko minimalnie lepszy skoro to DX12 ledwie przyklejone na siłę (żeby pochwalić się wsparciem i dostać cukierka od MS).
Na PC wyglada to troche tak dziwnie - przejaskrawione niektore kolory. Monitor tez dobry ale widać ze coś tu nie zagrało.
A ludzie twierdzili że 16 GB HBM w nadchodzących Radeonach VII to totalny overkill i będzie się marnować jeszcze latami. Widać ze rzeczywistość szybko zweryfikowała te twierdzenia. Ciekawe kiedy zobaczymy karty graficzne (do grania a nie do pracy) majace 32GB Vram