Wiecie jaki jest problem ze sprzętem do rzeczywistości wirtualnej? Otóż taki, że niewiele osób zdaje sobie sprawę jaką porcję rozrywki może on dostarczyć i jakie ma możliwości. Nic w tym jednak dziwnego. Czytelnicy benchmark.pl w znacznej części mają szeroką wiedzę lub doświadczenie z różnorodnym sprzętem, ale zapytajcie swoich „mniej technicznych” krewnych i znajomych czy kiedykolwiek używali okularów VR. Jestem pewien, że wielu słyszało o nich, ale prawie nikt ich nie używał.
Bardzo trudno opisać to jakie wrażenie robi wejście do rzeczywistości wirtualnej. Większość osób które używały testowanych gogli miały na ustach jedno wspólne słowo: „WOW”. Uniwersalne określenie, którego nie trzeba chyba tłumaczyć.
W zależności od tego jaką aplikację uruchomimy możemy obejrzeć film sferyczny (obraz otacza użytkownika z każdej strony), film klasyczny (np. siedzimy w bardzo realistycznej sali kinowej lub na powierzchni Księżyca), a nawet w niektórych przypadkach wcielić się w rolę jednego z bohaterów. Dostępne są dema animacji w których postać której oczami widzimy uczestniczy bezpośrednio w akcji.
Temple Run w rzeczywistości wirtualnej? Zdecydowanie TAK!
Graliście kiedyś w Temple Run? Jeśli tak, to wiecie, że ma proste zasady, ale można w nią grać godzinami. Problem w tym, że rozgrywka na małym ekranie smartfona jest po prostu płaska i zdecydowanie nie pozwala zatopić się w świecie gry.
Teraz wyobraźcie sobie, że uruchamiacie ją na Gear VR, zakładacie okulary na głowę i nadal biegniecie po dobrze znanej, wąskiej ścieżce, ale tym razem macie świat wokół siebie. Ruszając głową możecie rozglądać się na boki lub w górę/w dół, a przy pomocy touchpada na obudowie lub dodatkowego kontrolera Samsung Smartphone GamePad będziecie skakać, zmieniać linię biegu itp.
Źródło: samsung.com
W niektórych przypadkach wrażenia są tak realistyczne, że mogą wystąpić niepożądane objawy (np. zawroty głowy, dezorientacja). Jedną z przyczyn może być to, że do mózgu docierają informacje wizualne sugerujące ruch (np. bieg / skoki), ale informacje z błędnika tego nie potwierdzają. U niektórych osób takie skutki uboczne w ogóle nie występują, ale inni mogą czuć się nie najlepiej przez pewien czas. ;)
Marzy mi się...
Widzę dwa zastosowania dla Samsunga Gear VR, które obecnie wciąż są mocno zaniedbane. Pierwszym z nich byłyby wirtualne wycieczki z przewodnikiem. W sklepie internetowym kupiłbym lub wypożyczył np. półtoragodzinne zwiedzanie Wersalu lub Zamku Książ z przyległościami i oczami turysty zwiedzałbym wszystkie interesujące miejsca, od czasu, do czasu zatrzymując się by posłuchać tego co ma do powiedzenia przewodnik. W takiej wycieczce bez większego problemu można byłoby umieścić znaczniki po spojrzeniu na które wysuwałyby się np. dodatkowe opisy z Wikipedii, ciekawostki itp.
Drugą wciąż zaniedbaną rzeczą jest rzeczywistość rozszerzona. Wykorzystując tylną kamerkę smartfona Galaxy Note 4 można wyświetlić obraz otaczającego świata na ekranie (60 kl./s). Powinno więc być wiele aplikacji użytkowych, które nakładają na ten obraz dodatkowe elementy (interaktywne, wieloosobowe gry, rozpoznawanie przedmiotów w otoczeniu itp.).
Bardzo podoba mi się też wirtualna sala kinowa Oculus Cinema. Widzimy film z perspektywy fotela w dużej, nowoczesnej sali. Ekran jest wielki, więc czujemy się jak na prawdziwym seansie. Do smartfona podłączyć można słuchawki z cienkim, prostym wtykiem (gogle w tym nie przeszkadzają) i całkowicie odciąć się od rzeczywistości. Dobre wrażenie robi też usługa Milk VR (od Samsunga). Pozwala ona oglądać filmy dookólne (360 stopni) – np. wyścig samochodowy z perspektywy pasażera lub akrobacje wykonywane odrzutowcem.
Jakość
Jest to z całą pewnością kwestia kontrowersyjna. Samsung Galaxy Note 4 jest bardzo nowoczesnym smartfonem z dużym wyświetlaczem Super AMOLED o rozdzielczości aż 2560x1440 px. Po jego wpięciu w gogle Gear VR obraz na ekranie podzielony zostaje na dwie części (lewe i prawe oko). Są one niemal identyczne, ale symulują obraz widziany pod nieco innym kątem. Realnie więc 2560/2 = 1280 px (rozdzielczość w pionie nie jest dzielona). Dodatkowo obraz ten zostaje mocno powiększony przez soczewki. Celem jest uzyskanie maksymalnie szerokiego i wysokiego obrazu. Pole widzenia to realnie około 96 stopni.
Źródło: samsung.com
Praktyka jest więc taka, że realnie jesteśmy w stanie zauważyć subpiksele w matrycy PenTile RGBG. Zamiast bardzo ostrego i szczegółowego obrazu klasy „retina” mamy więc do czynienia z czymś na kształt jakości 480p (może nieco lepszej). Mogłoby być lepiej... Gdyby matryca nie miała subpikseli w układzie PenTile RGBG lecz klasycznym RGB, to realna gęstość byłaby większa, a obraz bardziej szczegółowy.
Ogólnie jednak nie jest źle. Obraz w większości sytuacji jest bardzo płynny, kolory nasycone, kontrast bardzo wysoki, a opóźnienia w stosunku do ruchu głowy bardzo małe. Jakość dźwięku zależy od odtwarzanych materiałów (niektóre są bardziej skompresowane, a inne mniej). Czas pracy na baterii jest nieco krótszy niż w przypadku grania bez okularów.
Podsumowując...
Gogle Samsung Gear VR mają naprawdę duży potencjał. Pozwalają zanurzyć się w efektownym świecie filmów i gier w których użytkownik otoczony jest przez obraz z każdej strony. Sklep Oculus i usługa Samsung Milk VR rozwijają się w szybkim tempie zapewniając dostęp do coraz bardziej różnorodnych materiałów i programów (na razie w większości darmowych).
Czy warto kupić Gear VR? Moim zdaniem jeśli już używasz na co dzień smartfona Galaxy Note 4, to odpowiedź brzmi: tak! Jest to jedno z najciekawszych akcesoriów przeznaczonych do oglądania filmów i grania. Jeśli w przyszłości dojdą takie elementy jak np. wirtualne wycieczki po najciekawszych miejscach na świecie lub programy wykorzystujące rzeczywistość rozszerzoną do pracy, nauki i zabawy, to sądzę, że przyszłość gogli Samsunga będzie świetlista.
Opinia redakcji | |||
plusy: • bardzo prosta obsługa; • płynny obraz; • bardzo małe opóźnienia w stosunku do ruchu głowy; • wbudowany touchpad; • dobra jakość wykonania; • coraz większy wybór programów, gier i multimediów dla Gear VR; • skuteczna korekcja dioptrii; | |||
minusy: • rozdzielczość 2560x1440 px nie wystarcza; • gogle współpracują tylko ze smartfonem Galaxy Note 4; • zużycie energii z baterii smartfona jest duże; | |||
Orientacyjna cena w dniu premiery: ok 800 zł | |||
Komentarze
20To w zasadzie "trzymadło" do telefonu, a kosztuje tyle co niejeden dobry smartfon.
Czekam na Oculusa. Wtedy będzie można coś myśleć na ten temat i zobaczyć jak się rozwinie konkurencja.
Panie Tomaszu - SWIETNA RECENZJA!
Redakcje Benchmark.pl równiez zapraszam do kontaktu w sprawie tematyki VR - chętnie odpowiem na wasze pytania, nie jestem ekspertem ale firmę i tematykę OculusVR znam jeszcze przed powstaniem samej firmy ;) Posiadam Oculus DK1, DK2, gearVR. Rozmawiałem z 2 współtworcami Oculusa w Niemczech i Polsce (zupełny przypadek.... świat jest czasem maleńki).
2015 będzie ciekawym rokiem dla VR i warto ten temat sledzić!