Otwarta beta narobiła apetytu, pełna wersja gry całkowicie go zaspokaja. Titanfall nie rewolucjonizuje może gatunku FPS , ale przynosi mu potrzebne odświeżenie.
świetnie przemyślany system walki; olbrzymie mechy dające rozgrywce dodatkowego kopa; ciekawie zaprojektowane drzewko rozwoju; doskonałe tempo rozgrywki; niemal nieskrępowana możliwość poruszania się po planszy; niezła oprawa audiowizualna
Minusynie wyświetlające się czasami oznaczenia „swój-wróg” przez co walka potrafi stać się chaotyczna; nieco niejasny system specjalnych kart bonusowych; występujące sporadycznie drobne błędy techniczne
Zagrywając się w Titanfalla jeszcze przed samą jego premierą modliłem się o kilka rzeczy. Chciałem, by pełna wesja gry onieśmieliła mnie nie tylko ilością dostępnych map, nowych modeli Tytanów, liczbą broni i modyfikatorów do zdobycia, ale i kampanią dla pojedynczego gracza, zgodnie z zapowiedziami świetnie spiętą z rozgrywką wieloosobową. To wszystko, w połączeniu ze znaną już na podstawie bety dynamiczną i wymagającą pełnej koncentracji rozgrywką, doprowadziłoby mnie do sieciowej strzelanki, jakiej szukam od lat. Ale na bok marzenia, jak prezentuje się rzeczywistość? A tak, iż systemy tego Tytana nie domagają tylko przy jednym z wymienionych powżyej elementów. Pierwsza produkcja Respawn Entertainemt to szalone połączenie dynamiki rodem z sieciowego trybu Call of Duty z jeszcze bardziej podkręconym, pierwszoosobowym parkourem znanym mi z ukochanego (i raczej niedocenionego) Brinka. Mówiąc wprost, mam nową, FPS’ową miłość!
Wieloosobowy tryb dla pojedynczego gracza
Formalnie w Titanfall nie ma czegoś takiego jak kampania dla pojedynczego gracza. Każde z fabularyzowanych starć zawsze opiera się na połączeniu sieciowym, wypełniając pole bitwy żądnymi mordu graczami z całego świata. Produkcji nie przeszkadza to jednak we wprowadzeniu kilku oskryptowanych momentów do rozgrywki, łącznie z opartymi na silniku gry przerywnikami filmowymi. Muszę przyznać, że jest to jeden z dwóch, dobrze zrealizowanych elementów dotyczących bezpośrednio warstwy fabularnej tytułu. Drugim są tu nieźle rozpisane jak i odegrane dialogi, które w ostatecznym rozrachunku cierpią jednak przez brak skutecznego sposobu na dostarczenie ich do uszu gracza. O coż tak naprawdę w tym międzygalaktycznym konflikcie chodzi łapie się dopiero za którymś razem, bo zabójcze tempo rozgrywki za żadne skarby nie pozwala nam wyłapać tych wszystkich wideorozmów i komunikatów głosowych, które pojawiają nam się na ekranie.
Sukces jest więc w tej kwestii tylko częściowy. Tak między nami, początkowo skłonny byłem nawet stwierdzić, iż fabuła Titanfallowi nie jest w ogóle potrzebna. Z tak dopracowanym multi (o którym to już za chwilę), na co komu słowne przepychanki postaci, do których nie mamy nawet czasu się przywiązać? Prawda jest jednak taka, iż zarysowany konflikt to całkiem rajcująca otoczka dla prowadzonych przez nas starć. I chociaż z obecnymi stronnictwami i tak ciężko jest się utożsamić (zła korporacja łasa na surowce kontra mieszkający na ich terenach ruch oporu), Titanfall tworzy w ten sposób mile łechtające naszą świadomość poczucie brania udziału w czymś o wiele większym. Można w tym miejscu pokusić się nawet o stwierdzenie, iż członkowie studia maczający wcześniej palce przy Medal of Honor przemycili tutaj pamiętane z drugowojennego klasyku uczucie bycia tylko małym elementem wielkiej machiny wojennej. Nawet jeśli po przegranej misji nie dotrzemy do transporotwca ewakuacyjnego (co nagardzane jest dodatkowymi punktami), fabuła i wojna toczy się dalej. Taki twój los, żołnierzyku.
Strzelanie, skakanie, bieganie po ścianie
Nastawiona całkowicie na rozgrywkę sieciową produkcja oferuje zabawę na 15 różniących się rozmiarem i topografią mapach, w 6 dość klasycznych dla gatunku trybach (maksymalnie dla 12 graczy). Wyniszczenie i Łowcę pilotów śmiało uznać można za drużynowy deathmatch, Umocnienia to znana z serii Battlefield Dominacja (3 punkty na mapie i walczące o ich kontrolę zespoły), a Walka o flagę mówi już chyba sama za siebie. „Do ostatniego Tytana” także enigmatyczne nie jest – gracze rozpoczynają rozgrywkę już na pokładzie swoich maszyn (w innych trybach i kampanii na zrzut trzeba poczekać), a po śmierci nie ma szans na odrodzenie aż do zakończenia rundy. Zestawienie zamykają Rozmaitości, a więc przemieszanie wszystkich dostępnych konfiguracji i zmiana zasad rozgrywki co rozegrany mecz. Chociaż wszystko działa jak zawsze, a bawi jak nigdy, ewidentnie brak tutaj czegoś nowego i oryginalnego.
To jednak jedyny poważny zarzut, jaki postawić można Titanfallowi, bo cała reszta pracuje tu jak w szwajcarskim mechu. Fani odblokowywania nowych rzeczy i wspinania się na wyższe poziomy będą wniebowzięci, albowiem dostępnych poziomów doświadczenia jest w sumie 50, a liczba broni i dodatkowych modyfikatorów jest co najmniej satysfakcjonująca. Oczywiście zawsze chciałoby się więcej, ale i tak przebierając w już obecnych giwerach głównych, broniach przeciwko tytanom, podręcznych pukawkach, umiejętnościach taktycznych, granatach, minach czy wreszcie umiejętnościach pasywnych, można pogładzić się po brzusiu z sytości. W temacie narzędzi mordu nie wolno przy tym zapominać o dodatkowych celownikach, tłumikach i innych dodatkach. Jakby tego było mało wszystko to rozbite jest jeszcze na 6 różnych klas – po 3 dla pilotów i prowadzonych przez nich Tytanów. Tutaj wyszczególnić należy specjalizującego się w karabinach maszynowych Strzelca, lubiącego wypalić z lokalnego odpowiednika śrutówki Zabójcę oraz popylającego po mapie ze swoimi pół-automatami i kopniakami speca od walki w zwarciu (CQB). W kwestii Tytanów zaś pokierować możemy zbalansowanym Atlasem, ciężko opancerzonym Ogrem oraz lekkim, szybkim i zwinnym Łowcą (Stryder). To, że każda maszyna również pozwala na modyfikację broni oraz pakietów umiejętności pisać już chyba nie muszę?
Do podziałów nie ma jednak co się przywiązywać, bo dość szybko Titanfall oddaje nam możliwość całkowicie swobodnego i nieskrępowanego zdefiniowania własnej klasy. Wtedy też zaczyna się prawdziwa zabawa, oparta na podwójnych, wspomaganych odrzutowymi silniczkami skokach i bieganiu po ścianach i nerwowym oczekiwaniu na możliwość zrzutu własnego Tytana. Umiejętności taktyczne zwiększają efektywnoś
naszego stylu gry (niewidzialność, szybszy parkour etc.), a obecne podczas zabawy i zdobywane podczas meczy Karty pozwalają na jeszcze więcej główkowania. Tych ostatnich dobrać możemy po 3 sztuki na rozgrywkę, a ich potencjał opiera się na uruchomieniu pojedynczego wspomagacza, działającego aż do momentu naszej śmierci. Od zwiększonej prędkości ruchów po gotową do uruchomienia umiejętność specjalną Tytana zaraz po zrzucie – Karty kryją w sobie przepustkę do uzyskania kluczowej przewagi i przechylenia szali zwycięstwa na naszą stronę. W ten oto sposób Titanfall nieustannie wymaga od nas umiejętności ciągłego podejmowania szybkich decyzji oraz czujności, i to na wielu płaszczyznach. Nie ma szans, by ktoś zasnął tutaj przed ekranem.
Titanfun!
Przyznam szczerze, że początkowo nie potrafiłem ogarnąć, w jaki sposób Respawn Entertainment pogodzi jednoczesne, dość kameralne starcia piechoty z wielgachnymi robotami, i to w dodatku na mapach raczej niepowalających swoimi rozmiarami. Wypełnianie pustki na planszy przygłupawymi botami również nie zdawało się być słusznym rozwiązaniem. Mogłem sobie myśleć swoje, ale fachowcy z Respawn dobrze wiedzieli, co robią – mała liczba graczy i tak tonie pod falami emocji i przeładowanej adrenaliną rozgrywki. Jej zapalnikiem zaś jest nic innego, jak wspomniana kamerlaność „spotkań”. Tępawe i niezbyt skuteczne w pojedynkę boty to nie tylko sztuczny tłum, bo każdy z pilotów może przejąć nad nimi władanie (podobnie zresztą jak obecne na mapach potężne działa). Zbalansowanie rozgrywki? Wszystko jest tu tak samo potężne, jak i kruche – od spadających z nieba robotów, po wyposażonych odpowiednie bronie żołnierzy.
Na pierwszy, trzeci a nawet i na piąty rzut oka Titanfall nie zdaje się być niczym nowym ani odkrywczym. Ot, szybki FPS z wrzuconymi w rozgrywkę pomysłami z kilku różnych gier i zwinnymi robotami w roli głównej. I nie jest to ocena mylna bądź też grę specjalnie krzywdząca, bo taki po prostu jest stan rzeczy. Największa siła gry kryje się jednak w elemencie, który dostrzec jest trudno, a który uwidacznia się z każdym rozegranym meczem. To synergia, zbawienny efekt pozwalający na uzyskanie wyniku o wiele większego, niż docelowa suma składających się na niego działań. I dokładnie taki jest Titanfall, kumulując kilka znanych już graczom składowych z innych produkcji i przerabiając je na coś swojego, a przy tym o wiele lepszego. Mam wreszcie FPS’a na jakiego długo czekałem oraz piękny dowód na to, że w wysokobudżetowych tytułach nie trzeba wszystkiego ładować w oprawę graficzną.
Podsumowanie | ||
plusy: | ||
minusy: |
Moja ocena: | |
Grafika: | dobra |
Dźwięk: | zadowalający |
Grywalność: | super |
Ogólna ocena: | |
Sugerowana cena w dniu publikacji testu: ok. 120 zł (PC) | |
Komentarze
25MS musiał solidnie zapłacić.
Zapraszam.
Lagoon
Colony
Outpost 207
Demeter
Nexus
Colony 2
Airbase
Relic
Fracture
polecam suer gra
Z jednej Strony wydawca to EA a platforma to ten przeklęty origin. Wielkie rozczarowanie ostatnimi produkcjami wydanymi przez EA nie pozwala wydać kolejnej stówki w błoto.
Z drugiej strony gra wszędzie zdobywa raczej pozytywne opinię. Niby i niegrywalny crashfield4 w momencie premiery miał dobre noty ale pewnie EA przekupiło popularne serwisy
Chyba poczekam aż gra będzie tańsza i wezmę i tak nie mam teraz czasu grać