Bez walki nie ma Wojny Totalnej
Bitwy od zawsze były trzonem rozgrywki w Total War. Możliwości ukrywania jednostek, zachodzenia przeciwników z różnych stron, korzystania z rzeźby terenu – to wszystko elementy, dzięki którym każda godzina gry mogła zamienić początkujących strategów w prawdziwie doświadczonych dowódców. Przejście do świata Warhammera zaburza nieco te tradycyjne zasady, dając równocześnie więcej elementów zaskoczenia i pola do interesujących rozwiązań.
Jeszcze gdy grałem w Total War: Shogun, nauczyłem się działania na schemacie przypominającym grę w kamień – papier – nożyce. Postawione na sztorc włócznie broniły mnie przed jazdą konną, łucznicy dziesiątkowali ze wzgórza powolne jednostki, a mobilna piechota gromiła wrogie oddziały, które czekały w zasadzce.
Wraz z ewolucją serii i kolejnymi częściami zabawa zamieniła się w coś więcej. To już była gra w kamień – papier – nożyce – jaszczurka – Spock. Nie mniej, to wciąż to samo „parowanie” grup wojsk tak, by w danej potyczce to moi żołnierze mieli przewagę. Jeśli jednak chodzi o Total War: Warhammer II, to równowaga w niej jest całkowicie zaburzona, a znaczenie zyskują nowe taktyki.
Pierwszy z nich to wplatanie coraz większej ilości rozwiązań RPG. Nasz bohater zdobywa kolejne poziomy, wyposażenie i elementy magiczne. Dzięki temu staje się naprawdę potężny, co widać na polu bitwy. Na początku nieco mi to przeszkadzało.
Widząc samotnie kroczącego wrogiego lorda wysłałem na niego grupę elfów z włóczniami, myśląc, że wyszkolony oddział da radę jednemu, przesadnie „przypakowanemu” chłopu. Myliłem się. Szybko przypomniałem sobie jednak warhammerowe opisy legendarnych dowódców, a także filmowe sceny w stylu Aragorna wyżynającego samotnie zastępy orków i stwierdziłem: no cóż, taka logika realiów fantasy.
Poza bohaterami specjalnymi mamy też dostęp do innych, naprawdę potężnych jednostek. Gdy na szczycie wzgórza zobaczysz pędzące na ciebie szczurze Koło Zagłady lub lecącego ognistego ptaka z armii Wysokich Elfów, to wiedz, że należy mieć się na baczności. Takie asy w rękawie każdej z armii potrafią niejednokrotnie odwrócić losy bitwy.
Całościowo sprawia to, że Total War: Warhammer II powoli bardziej przypomina mi Heroes of Might and Magic, niż tradycyjne, historyczne odsłony serii. W końcu w popularnych „hirosach”, gdy do walki weszły Archanioły, mało kto mógł je pokonać. No i tam też zbieraliśmy sprzęt i poziomy dla bohatera sprawiając, że łączył w sobie potęgę magii, miecza i dowodzenia.
Pamiętajmy jednak, że Total War: Warhammer II to wciąż bitwy, w których trzeba wykazać się choć odrobiną strategicznego myślenia. Nawet na najniższym poziomie trudności komputer potrafi zaskoczyć, kryjąc się w lesie bądź czekając na nas na korzystnej dla siebie pozycji. W tym jednak kryje się spora części sukcesu gry, a satysfakcja z kolejnych, zwycięskich starć jest nie do opisania.
Dlatego też jestem pewien, że sporo czasu spędzę – obok kampanii – z trybem bitewnym. W nim bowiem można rozgrywać kolejne starcia zarówno samodzielnie, jak i przez sieć, z żywymi przeciwnikami. W tym drugim wariancie, niczym w figurkowej wersji gry, samodzielnie tworzymy armie ograniczone limitem punktów. Dzięki temu naprzeciw siebie stają wojska różne, ale o dobrze zbalansowanej sile.
Total War: Warhammer II – wojna ciągle się rozwija
Osobiście jestem pod wrażeniem tego, jak wiele można jeszcze dodać do znanej już formuły. Praktycznie jedynym aspektem, w którym zmiany są mało zauważalne jest kwestia audiowizualna. Oczywiście, realia fantasy pozwoliły grafikom na pokaz umiejętności – jednostki są wspaniale zróżnicowane, a animacje nerwowych szczurów wzbudziły mój podziw. Podobnie jest w przypadku świetnie dobranych, różnorodnych dźwięków dla każdej z ras.
Jednak są też i słabsze strony - setki żołnierzy walczących płynnie na mapie sprawiają, że tekstury otoczenia nie zawsze bywają najwyższych lotów. Także kamera momentami nie pozwala się ustawić tak, jak bym tego sobie życzył.
Ciężko mi w tym momencie w pełni ocenić muzykę i wypowiadane dialogi - przedpremierowa wersja recenzencka potrafiła momentami uciąć głos lub odtworzyć tekst w obcym języku. Mam jednak nadzieję, że do dnia wydania gry takie pomniejsze błędy zostaną usunięte.
Jeśli zaś chodzi o samą kwestię rozgrywki – jest lepiej niż dobrze. Total War: Warhammer II to dowód na to, że twierdzenie „wojna nigdy się nie zmienia” przestało być prawdą. Twórcy starają się jak mogą, by naszpikować swoje dzieło dodatkowymi elementami, które nie pozwolą nam się nudzić. I wiecie co? Udaje im się to naprawdę dobrze.
Przez to, że bez przerwy miałem coś do zrobienia, odczuwałem syndrom „jeszcze jednej tury” znacznie mocniej, niż przy jakiejkolwiek innej części Total War. Nie miałem myśli „no dooobra, podbiję jeszcze tę prowincję i będę miał grę z głowy”. Wręcz przeciwnie, kombinowałem na zasadzie: „w porządku, trzeba przesunąć tę armię, ale wtedy odsłonię stolicę… a może by tak uruchomić wcześniej rytuał i walczyć z siłami Chaosu? No, chyba że najpierw odblokuję nowe jednostki i dopiero wtedy… A może zamiast tego…”.
Decyzje, wybory i rozmaite możliwe ścieżki to coś, co sprawia, że w Total War: Warhammer II po prostu chce się grać. To nie jest zwykła gra strategiczno-ekonomiczna. To przykład na to jak pod pozorem przemyślanej, taktycznej rozgrywki wciągnąć gracza w sam środek akcji rozgrywającej się w ramach naprawdę ciekawej kampanii.
I choćby dlatego z niecierpliwością czekam na trzecią część totalnej wojny Warhammera. A do tego czasu będę grał w „dwójeczkę”, bo lepsza strategia póki co po prostu nie istnieje.
Ocena końcowa:
- porządna kampania fabularna, odmienna dla różnych ras
- misje i zadania urozmaicające rozgrywkę
- podstawowe rasy różnią się mechaniką
- koniecznośc zachowania balansu w dążeniu do zwycięstwa
- bardzo dobre udźwiękowienie i odgłosy konkretnych frakcji
- swobodny ruch kamerą tylko podczas bitwy
- momentami nielogiczne zachowania AI
- brak walk na morzu
- Grafika:
dobry - Dźwięk:
dobry plus - Grywalność:
dobry plus
Ocena ogólna:
Komentarze
10