Total War od zawsze nawiązywał do historycznych realiów. Przeniesienie akcji do świata Warhammer Fantasy to ryzyko, które okazało się strzałem w dziesiątkę.
sprawdzone, dobre schematy serii Total War; szybkie, wciągające bitwy wieloosobowe; poszczególne rasy odczuwalnie różnią się stylem gry; duży humor w opisach części jednostek; dobrze przeniesiony klimat i opisy ze świata Warhammera; zwiększone znaczenie pojedynczych postaci; ta gra wciąga na długie wieczory;
Minusysporo pomniejszych błędów czekających na poprawki; polityka dodawania armii w formie DLC; specyficzny klimat może zniechęcić część graczy
Gry z serii Total War zawsze były dla mnie czymś więcej, niż pustą rozrywką. Pierwszy Shogun stał się moim prywatnym poradnikiem domowego stratega. Sztuki wojny nauczono mnie tam bowiem na podstawie mądrości samego Sun Tzu, dzięki któremu mogłem być coraz lepszym dowódcą.
Każda kolejna część, od Medievala po Attylę dawała mi możliwość napisania historii na nowo – za pomocą miecza i dekretów. Realistyczne tło fabularne nieodmiennie sprawiało, że czułem swój rzeczywisty wpływ na losy świata. Tym elementem studio Creative Assembly kupowało mnie raz za razem, pozwalając mi wcielić się zarówno w rzymskiego cesarza, jak i dowódcę naszych rodzimych sił zbrojnych.
W swoich pozytywnych odczuciach odnośnie realiów kolejnych części Total War nie byłem zresztą odosobniony. Poszczególne odsłony opisywane były nie tylko w mediach z branży rozrywkowej, ale i przykładowo na portalach historycznych, które nie mogły przejść obojętnie obok odwzorowanych realnych konfliktów.
Najnowsza produkcja, prezentująca starcia znane z bitewnej gry figurkowej Warhammer Fantasy Battle, jest więc równocześnie sporym ryzykiem, jak i polem do rozwoju. Rezygnuje bowiem z rzeczywistych potyczek, oferując w zamian świat magii i rozmaite nieludzkie bestie. Pozostaje zadać pytanie – czy Total War pozbawiony rzeczywistych dowódców i armii wciąż ma siłę przykucia nas do monitorów na długie godziny?
Total War: Warhammer - to nie jest świat dla nowych graczy
W nowej grze od Creative Assembly początkowo najbardziej uderzyło mnie odczucie, które określę jako wysoki próg wejścia. Zabawę z poprzednimi częściami mógł rozpocząć niemal każdy – prawie wszyscy słyszeli bowiem o potężnych Hunach czy ekspansji Cesarstwa Rzymskiego.
Czy natomiast każdy będzie chciał poprowadzić w imię Sigmara Młotodzierżcy armię Imperium, dowodzoną przez Karla Franza? Jeśli nie mówią Wam nic te nazwy, a także nie żywicie głębszych uczuć w stosunku do sił Chaosu, goblinów czy nieumarłych, możecie mieć duży problem z wczuciem się w klimat.
Podobną uwagę mam odnośnie samego prowadzenia rozgrywki przez nowicjuszy w serii. Jak wspomniałem na początku, strategicznego znaczenia bojowych formacji, wykorzystania rzeźby terenu czy osłaniania flank swojej armii nauczyłem się już przy Shogun: Total War z 2000 roku.
W Total War: Warhammer w formie samouczka mamy do dyspozycji jedynie udzielającego się niemrawo doradcę. Jest nim, niezależnie od wybranej kampanii i rasy, starzec jako żyw przypominający Deckarda Caina z serii Diablo.
Jeśli jednak będziemy ślepo słuchać się sugestii „nadwornego szkoleniowca”, nasza armia szybko zostanie rozbita do nogi. Gdy przy pierwszym przejmowaniu miast uwierzyłem mu na słowo, że „czasem lepiej zdecydować się na oblężenie”, doprowadziłem do zamrożenia swoich wojsk i odkrycia pozostałych prowincji. Ten błąd nie umknął jednak uwadze AI i komputerowy wróg szybko zajął moją stolicę , a potem ruszył na dalszy podbój.
Niestety, w Total War: Warhammer uczymy się nie przez dobrze przygotowany poradnik, a na własnych błędach. Nie pomaga także fakt, że szczegółowy przewodnik po świecie gry, informujący między innymi o poszczególnych jednostkach, jest wciąż w fazie przygotowania.
Interesujące tematy trzeba wybierać ze spisu ręcznie, a wszystkie treści są dostępne – póki co – tylko w języku angielskim. Pozostaje mieć nadzieję, że tłumaczenie ukaże się w dniu oficjalnej premiery lub niedługo po niej.
Sprawdzony przepis na sukces
Zawsze uważałem, że seria Total War to rewelacyjna zabawa łącząca taktyczne prowadzenie kampanii ze strategicznym dowodzeniem armią podczas licznych bitew. Nic więc dziwnego, że schemat który przypadł do gustu także wielu innym graczom, ulega między kolejnymi częściami tylko kosmetycznym poprawkom. W przypadku przejścia do świata Warhammera część elementów musiało jednak zostać znacząco zmodyfikowanych.
Pierwszą zauważalną różnicą w Total War: Warhammer jest brak znanych formacji poszczególnych jednostek. Nie ustawimy więc krasnoludów z tarczami w typowego „żółwia”. Broniącej pozycji piechoty nie rozproszymy też tak, aby zminimalizować straty przy wrogim ostrzale. Bitwy zostały tym samym w pewnym stopniu uproszczone. Jest jednak parę elementów, które to rekompensują, dając inne, ciekawe możliwości.
Po pierwsze, dużo bardziej niż w przypadku „realiów okołohistorycznych” widać tu zróżnicowanie kolejnych nacji. Krasnoludzcy żołnierze są świetni w utrzymywaniu pozycji, a do tego posiadają latające żyrokoptery, które prowadzą ostrzał z powietrza. Wykorzystując atuty „twardoskórych” jednostek niejednokrotnie będziemy odpierać szarże wroga, chroniąc własne jednostki miotające.
Inną taktykę przybierzemy grając w Total War: Warhammer wampirami. Wysyłając w pierwszej linii liczne i tanie w produkcji zombie, odciągniemy uwagę wyspecjalizowanych oddziałów przeciwnika, czym z kolei otworzymy drogę do podboju niedostępnych obszarów bitwy.
Natomiast zielonoskórzy, w skład których wchodzą orkowie i gobliny, pozwalają na wykorzystanie potęgi szału Łaaa!, by skupiać na wrogach siłę prymitywnej magii. Najbardziej standardowi z tego zestawienia są ludzie, jednak w świecie Warhammera także oni wspomogą się czarami, a niektórzy z nich dosiądą nawet skrzydlatych pegazów.
Różnorodność armii w Total War: Warhammer jest cechą, dzięki której każdy będzie mógł określić swoją ulubioną rasę, prowadząc ją do kolejnych potyczek.
Druga z bardzo znaczących zmian występuje niezależnie od tego, czy dowodzimy krasnoludami, ludźmi, czy dowolnymi innymi istotami. Dotyczy bowiem istnienia lordów i ich potęgi w boju. Do tej pory dowódcy byli raczej formalnością – teraz każdy z nich jest wprawionym wojownikiem, który może przesądzić o losie bitwy.
Na początku każdej z czterech kampanii Total War: Warhammer mamy do wyboru jednego z dwóch podstawowych lordów. W trakcie trwania rozgrywki zwerbujemy ich jednak znacznie więcej, przydzielając każdemu odrębną armię.
Do Total War wkradły się tu dość mocno elementy RPG – nasi herosi (nawiązanie do serii Heroes jak najbardziej celowe) otrzymują punkty doświadczenia, które są z kolei wymieniane na umiejętności. Tymi natomiast będą zręcznie operowali w trakcie starć, wspierając sojusznicze jednostki, bądź rzucając potężne czary ofensywne. Do tego pokonując rywali, otrzymają potężne przedmioty, wzmacniające bojowe statystyki.
Szybko nauczymy się, że sprawnie wykorzystany dowódca może być wart więcej, niż kilka oddziałów mięsa armatniego. Sceny rodem z Władcy Pierścieni, gdzie Gimli z Legolasem prześcigali się w ilości pokonanych przeciwników są tu na porządku dziennym. Nikogo nie zdziwi więc chyba fakt, że jeden z lordów dosiada nawet smoka?
Dodam tylko, że aby spróbować sił w pełni rozwiniętych lordów, nie musimy mozolnie rozwijać ich w kampaniach. Wystarczy w Total War: Warhammer wybrać tryb pojedynczej bitwy, w którym mamy do dyspozycji pełen wachlarz możliwości.
Samo prowadzenie kampanii na mapie taktycznej jest podobne do tej znanej z części Attyla. Dbamy o rozstawianie wojsk w poszczególnych prowincjach, ustawiamy tu też tryby armii, takie jak zasadzka czy plądrowanie terenu. Równocześnie zajmujemy się także dyplomacją, ustanawiając sojusze z innymi przywódcami. W odstawkę poszło wiązanie rodów, jednak kierując ludźmi możemy uzyskiwać dodatkowe profity poprzez przyznawanie funkcji w naszym królestwie.