Dziwacznie ubrany bohater, z którego drwi nawet tajemniczy głos w jego własnej głowie, wyrusza ratować świat w nowej, kipiącej akcją grze RPG!
doskonała mechanika walki,; wiele ciekawych klas broni,; sympatyczna narracja,; dodatkowe wyzwania w każdej lokacji,; satysfakcjonująca oprawa audiowizualna,; tryb współpracy
Minusyniestandardowy, ale niezbyt satysfakcjonujący system rozwoju bohatera,; infantylna oprawa artystyczna,; iluzoryczna mnogość ekwipunku,; tona sztampy i budżetowy posmak
Bułgarskie studio Haemimont Games kojarzone głównie z ostatnich odsłon serii Tropico tym razem postawiło sobie za cel stworzenie gry z gatunku action-RPG, w którym słowo „akcja” nie będzie jedynie usprawiedliwieniem dla braku sensownej warstwy fabularnej. Sztuki siania zamętu wśród demonicznych hord, Victor Vran uczył się od najlepszych przedstawicieli gatunku, decydując się przy okazji na wprowadzenie paru nowatorskich, ryzykownych rozwiązań.
Mimo pecetowego rodowodu przygody charakterystycznie zachrypniętego łowcy najlepiej poznaje się z padem w ręku (identycznie jak w przypadku Diablo III), chociaż duet WASD + mysz również nie sprawdza się źle. Mimo, że tytuł ma swe słabe strony, w jednym nie zawodzi na pewno – akcji tutaj co niemiara.
Wystarczy rzut okiem na dowolne materiały promocyjne z gry by stwierdzić, że Victor Vran (nawiasem mówiąc, nie wiem czy do tej pory słyszałem równie idiotycznie brzmiące imię postaci w jakiejkolwiek grze) jest absolutnie generycznym bohaterem gatunku, który reprezentuje. Odziany w kapelusz, zmagający się z łagodną formą schizofrenii wyruszył w miasto odszukać kumpla po fachu, a wpadł po uszy w wojenkę z zaświatami. Norma.
Teatrem działań będzie więc skąpana w mroku metropolia o swojsko brzmiącej nazwie „Zagoravia”. Odstępstw od sztampy w kwestii konwencji nikt nie obiecywał – na każdej z krzyżujących się pod kątem prostym uliczek, pomiędzy opustoszałymi kamienicami, a tym bardziej na przedmieściach, czaić się musi zgraja nieskorych do negocjacji oponentów.
Mimo bardzo zręcznościowego charakteru gry, spore zróżnicowanie przeciwników wymusza kombinowanie podczas potyczek w celu dobrania jak najodpowiedniejszego „środka uspokajającego”. Po raz kolejny zapomnieć możemy, że cokolwiek wybije się tu ponad stosowany od lat kanon, ale widok kilkudziesięciu pająków wykluwających się z jaj, by chwilę później stracić życie w zabójczo wyglądającym ataku obszarowym skutecznie hipnotyzuje zmysły.
Sposobów na eksterminację jest w grze wystarczająco dużo. Naszego Łowcę jesteśmy w stanie wyposażyć w dwie jednostki broni jednocześnie z możliwością swobodnej ich zmiany w trakcie potyczki. Każda z kilku klas oręża ma właściwe dla siebie dwa ataki specjalne. Kosą przykładowo zakręcimy śmiertelne piruety lub oszołomimy przeciwników, a rapierem ukąsimy zabójczo szybko (wywołując krwawienie), ewentualnie wykonamy śmiertelne dla wszystkich na naszej drodze pchnięcie. Młotem z kolei przygrzmocimy w ziemię z klasycznego wyskoku, zaś stare czasy przypomnimy sobie uskuteczniając rocket-jumpa z rakietnicą w dłoniach.
Niezależnie od preferencji w wyborze uzbrojenia, niemal wszystkie animacje ataków wyglądają świetnie, a dzięki niebywałej skuteczności ciosów specjalnych za każdym razem mamy świadomość, że używając ich robimy coś naprawdę spektakularnego. Pewną wadą może być ich ilość – po kilku godzinach gry zobaczymy w zasadzie wszystkie, znajdziemy swe ulubione i będziemy na nie skazani do końca przygody z Victorem Vranem. Z drugiej strony, osobiście wolę kilka rzeczywiście przydatnych ataków niż całą masę dziwactw odblokowywanych tylko po to, by umożliwić dostęp do kolejnych gałęzi klasycznego drzewa umiejętności.
Gra w skuteczny sposób stara się zresztą zmotywować gracza do zmiany przyzwyczajeń. Każda z lokacji wita nas zestawem opcjonalnych wyzwań, za których wykonanie wynagrodzi nas skrzynią, złotem, bądź doświadczeniem. Nagrody stanowią więc naprawdę soczystą marchewkę na kiju, a same zadania są pomysłowe i stanowią świetne remedium na wkradające się po dłuższej sesji znużenie.
Od czasu do czasu staniemy przed wyzwaniem zabicia określonej ilości przeciwników na czas lub bez użycia umiejętności specjalnej. Innym razem gra zaproponuje nagrodę za masakrę zgotowaną określoną bronią (doświadczenie uczy, że to idealny sposób by docenić oręż, na którym dawno postawiło się krzyżyk) albo wymusi skorzystanie ze specjalnych modyfikatorów poziomów trudności, zwanych w grze Hexami.
Mechanizm Hexów – mimo, że nie nowy – jest kolejnym dowodem na nieszablonowe podejście autorów do kwestii mechaniki gry. Każdy z pięciu modyfikatorów zmienia pewien konkretny parametr wpływający na to, jak odbieramy grę. Może to być szybkość poruszania się przeciwników, ich wytrzymałość, siła ataku, a nawet stopniowa utrata punktów życia naszego zabijaki.
Z Hexów korzystać możemy w dowolnej konfiguracji, którą w każdej chwili możemy zmienić, w zależności od oceny własnych sił. Nagrodą jest natomiast przyspieszone zdobywanie doświadczenia i zwiększona częstotliwość wypadania przedmiotów z zabitych przeciwników. Świetny pomysł dodający pikanterii i tak niełatwej grze!
Zanim jednak w pośpiechu odpalicie Steama, by kupić hack-and-slasha bez wad, pozwólcie mi ostudzić entuzjazm. Victor Vran ma parę grzechów na sumieniu, z czego jeden z gatunku tych niewybaczalnych. Przede wszystkim, nie należy obiecywać zmysłom wytwornej uczty – o ile z technicznego punktu widzenia gra wygląda i brzmi dobrze, warstwa artystyczna pozostawia wiele do życzenia. Wszelkie dialogi realizowane są w formie nieruchomych plansz z podobizną rozmówców wypowiadających kwestie, które raz za razem należy przeklikiwać.
To budżetowe rozwiązanie nie kłułoby w oczy tak bardzo, gdyby nie fakt, że owe podobizny jak jeden mąż (do spółki z większością grafik w grze) czułyby się jak w domu w folderze z etykietą „grafik płakał jak projektował”. Nie najlepiej wygląda też projekt miasta. Gdy przejdziemy się kilkoma jej przecznicami, możemy śmiało uznać, że poznaliśmy już je całe. Całe szczęście wady te tracą na znaczeniu podczas zawieruchy bitewnej, kiedy doskonale wyglądające animacje raz po raz pompują dawki znieczulającej adrenaliny.
Niestety, na tym problemy się nie kończą. Zrezygnowanie ze sprawdzonego i lubianego mechanizmu nagradzania gracza punktami służącymi do rozbudowy drzewka umiejętności było ruchem ryzykownym i nie obroniło się najlepiej. A więc z czym wiąże się tutaj awans postaci na wyższy poziom? Cóż, za każdym razem dostajemy trzy nagrody, z których wybrać musimy jedną. Lwią część z nich stanowią… mikstury, w sklepach kosztujące grosze. Znajdziemy też skrzynki-niespodzianki, które możemy otwierać lub łączyć w większe skrzynie licząc na ciekawsze podarki.
Ostatnim rodzajem nagród są Karty Przeznaczenia, które pełnią funkcje umiejętności pasywnych, umieszczonych w slotach w dowolnych konfiguracjach, byleby tylko zmieścić się w powiększanym wraz z poziomami limicie Punktów Przeznaczenia. Dostajemy też namiastkę awansu z prawdziwego zdarzenia – bonus dla postaci. Dodatkowe punkty żywotności, nowy slot na Kartę Przeznaczenia bądź umiejętność magiczną. Żeby jeszcze te nagrody stanowiły niespodziankę. Gdzie tam – w menu postaci widzimy jaki bonus dostaniemy za kolejny awans.
Pewną krzywdę wyrządzono też systemowi łupów. Odzienie naszego wojaka składa się z jednego elementu, o przyjemności kompletowania zbroi możemy więc zapomnieć. Głównymi różnicami między łachmanami (prócz wizualnych oczywiście) są modyfikatory ładowania umiejętności magicznej. Z pokonanych przeciwników wypada więc z reguły broń, Karty Przeznaczenia (najczęściej powtarzając się), złoto, ewentualnie wspomniane już czary. Innymi słowy 95% znalezisk nadaje się tylko na handel. Nawet poukrywane na mapie skrzynie, do których dostać się musimy skacząc po gzymsach i odbijając się od ścian (serio, Vran to potrafi) nie potrafią się w tym względzie obronić.
Victor Vran to tytuł, któremu niewiele zabrakło, by zupełnie niespodziewanie stanąć do równej walki o insygnia króla gier RPG akcji. Grywalnością zjada na śniadanie większość konkurentów z ostatnich lat, zawodząc niestety w najważniejszym bodaj aspekcie gier chcących określać się mianem erpegów. Mimo, że sieczka równie wyśmienicie smakuje tak w pierwszej, jak i w dwudziestej godzinie gry, o rozwoju postaci zapomnimy już po którejś z kolei sesji przez monitorem.
Po kilku kolejnych zaczyna tego elementu boleśnie brakować i o ile nie mamy kompana do gry w trybie współpracy, Victor Vran mocno traci na atrakcyjności. Jeżeli jednak cenisz sobie niczym niezmąconą akcję, możesz zdecydować się na tę produkcję. Pod względem przyjemności płynącej z rozgrywki nie ustępuje ani na krok szalenie silnej konkurencji.
Ocena końcowa:
- doskonała mechanika walki;
- wiele ciekawych klas broni;
- sympatyczna narracja;
- dodatkowe wyzwania w każdej lokacji;
- satysfakcjonująca oprawa audiowizualna;
- tryb współpracy;
- niestandardowy, ale niezbyt satysfakcjonujący system rozwoju bohatera;
- infantylna oprawa artystyczna;
- iluzoryczna mnogość ekwipunku;
- tona sztampy i budżetowy posmak
Grafika: | słaby plus |
Dźwięk: | dobry |
Grywalność: | zadowalający plus |
Ocena ogólna: |
Komentarze
1