Wiosną pożegnamy się z systemem Steam Greenlight. Co to oznacza dla developerów i samych graczy?
Na fali popularności w latach 2010-2012 Valve zalewane było wnioskami od niezależnych twórców, którzy chcieli sprzedawać swoje gry w najpopularniejszym sklepie cyfrowym dla graczy - Steamie. W sierpniu 2012 roku firma znalazła sposób na rozwiązanie tego problemu - Steam Greenlight. Decyzję o tym, czy gra warta jest uwagi oddano w ręce samych graczy, czyli potencjalnych klientów.
Twórcy mogli zgłosić swoje projekty (nawet te, które znajdowały się dopiero w fazie koncepcyjnej), a społeczność wybierała wśród nich tytuły najbardziej interesujące. Tydzień po uruchomieniu, Greenlight zaliczył lekki falstart – w programie wylądowało wiele obraźliwych lub fikcyjnych projektów. Aby ukrócić ten proceder Valve wprowadziło jednorazową opłatę w wysokości 100 dolarów. Dopiero po jej uiszczeniu projekt lądował w sekcji Greenlight. I to był strzał w dziesiątkę.
Początkowo co miesiąc zielone światło dostawało około 10 gier. Po roku dzięki temu programowi swoje miejsce na Steamie uzyskało 160 tytułów. Każdy kolejny rok podwajał tę liczbę. Gry niezależne dosłownie zalały Steama. W samym tylko roku 2016 na platformie zadebiutowało 4207 produkcji, które stanowiły aż 38% całej biblioteki. Ta liczba potrafi przytłoczyć już teraz, prawda? Co czeka nas teraz?
Żegnamy Greenlight, witamy Direct
Steam Direct Valve zapowiedziało właśnie koniec programu Greenlight. Zastąpi go usługa Steam Direct. Zamiast poddawać swoje gry głosowaniu, developerzy będą musieli jedynie wypełnić kilka dokumentów (Valve porównuje tę procedurę do formalności podczas zakładania konta bankowego) oraz uiścić stosowną opłatę. Jakiej wysokości? To jeszcze nie jest jasne.
Valve aktualnie zbiera feedback od twórców, ale podane do wiadomości widełki nie nastrajają optymistycznie. Mówi się tu o kwocie od 100 do nawet 5000 dolarów. Nawet jeśli jakimś cudem firma zdecyduje się pozostać na takim samym pułapie cenowym jak w przypadku Greenlight (100 dolarów), to i tak oznacza to jedno - początek ery, w której gracze będą zmuszeni do grzebania w "śmieciach".
Greenlight był świetną metodą selekcji. Projekty gier, które nikogo nie interesowały, wizje, które z miejsca nudziły graczy czy prototypy przypominające nieudolne projekty gimnazjalistów nie przechodziły dalej. Na Steamie lądowały co prawda gry o bardzo nierównej jakości, ale jednak gracze czuli, że ich głos się liczy i otrzymywali możliwość zakupu tytułów, które samodzielnie wsparli. O wartości tego systemu niech zresztą zaświadczą same liczby - aż 100 gier wybranych dzięki Greenlight zarobiło już ponad milion dolarów.
Steam Direct to koniec demokracji, a początek rządów portfela. Każdy, nawet najbardziej beznadziejny tytuł pojawi się w sklepie – wystarczy, że jego producent zapłaci. Valve wcale nie musi się martwić głosem niezadowolonych z zakupu graczy – ma przecież prężnie działający system zwrotów. Nawet jeśli 99 na 100 osób wystąpi o zwrot pieniędzy za zakup takiego cyfrowego bubla to Valve i sami twórcy przecież i tak zarobią na tej jednej osobie, której produkcja się podobała, lub której nie chciało się bawić w procedurę reklamacji.
Steam Greenlight miał jeszcze jedną ważną cechę, której jego następca nie będzie posiadał - wsparcie społeczności. Nawet jeśli twórca zaprezentował projekt kiepskiej jakości miał szansę go ulepszyć wsłuchując się w komentarze użytkowników Steama. Zanim gra trafiła do sklepu developer zbierał bardzo ważne informacje - miał szansę dowiedzieć się od swoich potencjalnych klientów co podoba się im bardziej, a co mniej. Mógł poprawić błędy zanim gra trafiała pod krytyczne oko recenzentów. Ten program był w pewnym sensie nawet lepszy niż tradycyjnie zatrudniani betatesterzy.
Użytkownikom nikt przecież nie płacił za opinie czy sugestie. Posiadanie takiej społeczności to prawdziwy skarb dla developera. Teraz twórcom zostanie korzystanie z platform wspierających niezależnych producentów np. GameJolt czy Itch.io. Na pewno zbiorą tam również jakiś feedback, ale już nie w tak dużej ilości i nie od potencjalnych klientów, a prędzej od kolegów po fachu.
Wyobraźcie sobie sytuację, w której co roku na Steamie lądować będzie 5 tysięcy nowych gier. Gier, co do jakości których wcale nie będziecie już przekonani. Znalezienie spośród tak olbrzymiej biblioteki czegoś naprawdę wartościowego będzie graniczyło z cudem. Ucierpią na tym twórcy porządnych tytułów, bo zostaną przysłonięci chłamem dla mas. Ucierpią sami gracze, którzy przytłoczeni dużą ilością kiepskich gier niezależnych mogą stracić zaufanie do całego gatunku. Ucierpią młodzi stażem developerzy, którzy nie będą mieli szansy na wysłuchanie krytycznych uwag. Tylko Valve będzie w zadowoleniu liczyć kasę...
Nie chcę by moje proroctwo się spełniło, ale im dłużej obserwuję politykę Valve, tym częściej mam wrażenie, że wkrótce Steam zacznie być growym odpowiednikiem YouTube'a, w którym będziemy przebijać się przez klony Flappy Birdsów, rozpikselizowanych platformówek i survival horrorów zrobionych na jedno kopyto zanim trafimy na perełki w rodzaju Inside czy Dex.
Komentarze
24Co do feedbacku... to bardzo zależy, feedback można zdobywać na różne sposoby i można sobie stworzyć własne miejsca/fora/fanpajdże gdzie ów informację zwrotną można zostawić.
To bardzo rzadkie i jak wnioskuję po paru komentarzach powyżej dla niektórych już wręcz orientalne...
Cóż coraz więcej w populacji mamy osób z mentalnością sytego niewolnika....
A cały wszechświat dla tej coraz liczniejszej grupy kręci się wyłącznie wokół nich.
I zanim hejterzy zasypią mnie minusami.
Narzekacie iż gry są wtórne, nudne i świat gier się cofa...
A właśnie ginie platforma gdzie producent który odważył się na coś nowego miał szansę zorientować się czy pomysł chwyci....
Ale po co patrzeć w przód, wystarczy przecież Rambo 34, czy Sims 18....
Można hejtować
Jakiego "niezależnego" deva na to stać?
On już od jakiegoś czasu jest...... ale durny nagłówek.