Po ładnych paru latach prac nad War Thunder wreszcie odtrąbiono jego oficjalną premierę. Sprawdzamy, co się zmieniło przez długi okres beta testów.
War Thunder stawia na wojnę totalną
Premierę War Thunder od Gaijin Entertainment wielu mogło przegapić. Czym tu się ekscytować, skoro gra w najlepsze istnieje już od dawna i jest powszechnie dostępna w formule „free 2 play”? Może faktycznie ta jedna data premiery przełomową nie jest, ale stanowi dobry pretekst, żeby sprawdzić, jak War Thunder prezentuje się na tę chwilę.
Ostatnim razem szczegółowo przyglądaliśmy się temu tytułowi jeszcze w 2013 roku… W 2013! Szmat czasu. Wtedy produkcja Gaijin Entertainment była przede wszystkim miażdżącą konkurencją dla World of Warplanes. Próba czasu pokazała, że to coś znacznie więcej, niż tylko tytuł budowany na kontrze do nieco zapomnianego już projektu Wargamingu.
I chociaż wiele mocnych stron, jakie podkreślaliśmy u War Thunder ponad trzy lata temu, wciąż zachowuje swoją aktualność, sporo od tamtego czasu się zmieniło. Przede wszystkim to, że teraz wojenna nawałnica przetacza się nie tylko po niebie, ale i po lądzie, a gdzieniegdzie pioruny walą już w morze.
W powietrzu...
Nieprzerwanie asem atutowym War Thunder pozostają potyczki powietrzne. Wykonując akrobacje hen, wysoko nad linią frontu, czuje się ten przypływ adrenaliny, o który w rozgrywce sieciowej chodzi chyba najbardziej.
I wciąż nie jest to rozrywka tylko dla najzdolniejszych pilotów. Trzy tryby (zręcznościowy, realistyczny i symulacyjny) sprawiają, że każdy z nas może odnaleźć swoje miejsce na wojennym niebie.
Najprostszy z nich (w obu znaczeniach tego słowa) oferuje rozgrywkę niewiele bardziej skomplikowaną, niż pilotowanie X-Winga w Star Wars: Battlefront, natomiast najbardziej złożony tryb zahacza o poziom realizmu znany z IŁ-2 Sturmovik.
Pula latających maszyn rozrastała się wraz z kolejnymi miesiącami prac i obecnie to aż 500 samolotów – od leciutkich myśliwców po potężne bombowce. Znajdziemy tu i niemieckie „foki”, i brytyjskie Spitfire’y, amerykańskie „mustangi”, rosyjskie MiGi, a nawet japońskie bestie oznaczone literami „Ki”.
I chociaż główny nacisk został położony na okres II wojny światowej, nie brakuje też sprzętu z wojny domowej w Hiszpanii i początków Zimnej Wojny.
Ponadto z finalnej (a w każdym razie premierowej) wersji War Thunder wykreślono sporo błędów związanych między innymi z fizyką maszyn. W porównaniu do początków tej produkcji trafiają się one sporadycznie, choć wciąż razi, kiedy ni z tego ni z owego nasz pilot straci przytomność, bo kula ledwie musnęła jedno ze skrzydeł, albo kiedy przenikniemy przez kolegę kołującego przed nami po pasie startowym.
Drobne problemy dotyczą zresztą nie tylko samej mechaniki, ale też łączenia wojny powietrznej z lądową. Te dwa teatry nie zawsze zgrywają się ze sobą, jak należy, co owocuje pewnym chaosem na polu walki. Zwłaszcza, że patrząc z osobna na pancerniaków można dostrzec w nich mniejszy potencjał, niż ten, jakim szczycą się ich kumple w chmurach.
...na ziemi...
Jeden z obecnie emitowanych w telewizji zwiastunów World of Tanks obraca największą słabość gry w jej siłę i zachwala możliwość strzelania z czołgu, kiedy ten wyskakuje w powietrze. Umowne potraktowanie realizmu przeszkadzało (i wciąż przeszkadza) wielu graczom wargamingowego hitu, toteż twórcy War Thunder wprowadzając siły lądowe do rozgrywki postanowili przygotować niemal symulacyjny model pancernych potyczek (co zresztą jest spójne z pomysłem na bitwy powietrzne).
Czy ten cel udało się osiągnąć? Zdania są podzielone. Tak czy inaczej, poczyniono w tym kierunku odważne kroki. Chyba najwyrazistszym przykładem tego jest system uszkodzeń. Tym razem nie znajdziemy „pasków życia” przy czołgach, tak jak to ma miejsce u konkurencji. Zamiast tego o zadanych uszkodzeniach przesądza „rentgenowska” wizualizacja trajektorii pocisku.
O ile jednak niektórzy podkreślają realizm takiego rozwiązania, o tyle inni wskazują na większy udział przypadku w zadawanych przeciwnikom obrażeniach. I podobne zarzuty, mogą być, niestety, formułowane także w stosunku do innych zabiegów stosowanych przez twórców War Thunder.
Nasuwają się one zwłaszcza w tych chwilach, kiedy tradycyjnie już drogą do sukcesu staje się podjechanie do przeciwnika, wbicie mu lufy w pancerny zadek i wypalenie w niego odłamkowym. Jak widać, pogoń za realizmem nie zawsze jest udana, a nawet jeśli, to ma swoją cenę.
Na szczęście rodzaj rekompensaty można znaleźć w wachlarzu opcji, jakie otrzymujemy, kiedy w grę wchodzi modernizacja pojazdów i wyszkolenie załogi. Dodanie paru technologicznych usprawnień albo zwiększenie danej zdolności naszej ekipy może skutecznie zwiększyć siłę bojową zakupionego czołgu.
Szkoda jednak, że nie sposób lądowego modułu War Thunder rozpatrywać w oddzieleniu od World of Tanks. Zapożyczenia (mimo istotnych zmian) są aż nadto widoczne i trudno tu mówić o rewolucyjnym modelu rozgrywki. Jakby na to nie patrzeć, dziecko Gaijin w swojej pancernej części wciąż pozostaje młodszym braciszkiem pupila Wargamingu.
...i wszędzie tam, gdzie trzeba
Ścieżka samuraja. Tak nazwano ostatnią aktualizację do War Thunder, która wprowadziła do gry między innymi japońskie siły pancerne, ale też taki rarytas, jak pneumatyczne zawieszenie niektórych czołgów.
Jednak ta olbrzymia „łatka” posiada też wartość symboliczną, bo to ona właśnie zamknęła okres beta testów i oznaczyła sobą premierę wojennego tytułu Gaijin Entertainment.
Chciałbym, żeby nazwa tej aktualizacji stała się jednocześnie dobrą wróżbą na przyszłość. Liczę na to, że twórcy War Thunder, niczym samotny samuraj znajdą swoją własną ścieżkę i oddalą się od wargamingowych wzorców.
Nie jest to niemożliwe, bo przecież już teraz widać, że mimo pewnych podobieństw War Thunder kieruje się zupełnie innymi ideałami, na czele których staje wierność historycznej rzeczywistości.
Samolotom udało się na własną rękę wzbić w powietrze i pokazać, co potrafią. Wydaje się, że czołgi wciąż jeszcze muszą znaleźć swoją unikalną drogę. Potem starczy tylko wszystko to ze sobą zespolić (bo w obecnych spojeniach znajdzie się jeszcze parę szczelin). A będzie przy tym trochę roboty, bo przecież dojdą jeszcze bitwy morskie, które właśnie weszły w fazę zamkniętych testów.
Trudno więc w tej sytuacji mówić o tym, że War Thunder jest dziełem skończonym. Możemy mieć pewność, że jeszcze wiele w nim się zmieni. Być może któregoś dnia wreszcie uda się przenieść na ekrany wojnę światową, łącząc ze sobą w całość powietrze, ziemię i wodę. Ten cel został już ustalony, padła komenda: ognia, teraz tylko czekać aż pocisk trafi we wskazany punkt.
Ocena końcowa:
- brawurowa próba stworzenia symulatora wojny totalnej
- zapierające dech w piersiach walki powietrzne
- "symulacyjne" podejście do rozgrywki
- nieprzerwanie przyjemna dla oka oprawa graficzna
- ogrom pojazdów i opcji ich modyfikacji
- duże i ciekawie zaprojektowane mapy
- wciąż jeszcze znajdzie się trochę błędów
- wojna lądowa wypada dość blado w porównaniu z potyczkami powietrznymi
- Grafika:
dobry - Dźwięk:
dobry plus - Grywalność:
dobry
Komentarze
24"... kiedy tradycyjnie już drogą do sukcesu staje się podjechanie do przeciwnika, wbicie mu lufy w pancerny zadek i wypalenie w niego odłamkowym"
Owa "rentgenowska" wizualizacja nie ma żadnego wpływu na zadane obrażenie, to tylko efektowny sposób prezentacji modelu obrażeń/zniszczeń w miejscu trafienia (jak w Sniper Elite). Ów X-ray dostępny jest również w garażu, co pozwala poznać słabe punktu konstrukcji danej jednostki (kąt nachylenia pancerza. jego grubość czy efektywność trafienia pod danym kątem),
Ja Pan zauważył nie ma tu HP jak WOT i to właśnie jest siłą WT, pociski "zachowują się" jak powinny - ppanc przebije pancerz uszkadzając elementy (układ jezdny, obrót wieży itp.), odłamkowo-burzący wyeliminuje członka załogi, a np. taki Sherman "Tin Can" pięknie wybucha (benzyna).
"Tradycyjna droga do sukcesu poprzez strzelanie w zadek" to bardzo duże uproszenie, ale nikt nie twierdzi, że trafienie w wizjer lub łączenie wieży z "korpusem" jest łatwe, zwłaszcza przy dużej odległości i dobrym "skątowaniu" oponenta. Dodatkowo rykoszet od Tygrysa uszkodzi/zniszczy np. Wirbelwinda stojącego zbyt blisko
Idąc dalej nie wspomniał Pan o załodze, która może być wyeliminowana gdy czołg się pali - ogień można ugasić, elementy w pewnym zakresie naprawić, ale zabitego kierowcę czy działonowego musi zastąpić inny członek załogi by móc dalej prowadzić walkę. Dodatkowo, jakby w sposób "naturalny" ranienie lub zastąpienie ładowniczego wydłuży czas przeładowania - drobny szczegół, prawda. Ciekaw jestem ile razy faktycznie udało się Panu zajechać przeciwnika od tyłu? (chyba tylko w Arcade i z niezbyt rozgarniętymi przeciwnikami), ile pocisków w trybie realistyczny/symulacyjnym Pan zmarnował by wstrzelić się przeciwnika ogarniając odległość wg podziałki na celowniku? lub Pana czołg został unieruchomiony przez burzony budynek w Tunezji.
Przykro mi to stwierdzić, ale odnoszę wrażenie, że fakt sprawdzenia gry po 3 latach (i 2 miesiącach) i to dość pobieżnie, doprowadza właśnie to takich "płytkich" wniosków.
W mojej skromnej opinii wiele z tych czynników sprawia, że WT poszedł dalej niż WoT ze swoim HP :)
Jeśli w zautomatyzowanych turniejach (obecnych od kilku miesięcy) najważniejsze informacje wyświetlają się po rosyjsku, a cały turniej można przegrać przez pojedynczy błąd serwera, to podziękuję. Do tego balans i podejście do niego jest dalekie od ideału.
Dlaczego Thunder League (jedyny turniej z prawdziwą kasą do wygrania) ma znaczniki i bardziej przypomina tryb zręcznościowy niż którykolwiek inny? Bo to jedyny sposób na chociaż delikatne zmniejszenie przewagi oszustów względem uczciwych graczy. A sam Gaijin pośrednio podkreśla, że nie wszystko są w stanie wykryć... Smutne, bo gra ma zajebisty potencjał i potrafi naprawdę wciągnąć.
Ahh, bym zapomniał. Ostatnio zostało oficjalnie napisane, że matchmaking bierze pod uwagę statystyki gracza, więc dobrych graczy często łączy z bandą debili, z którą nie da się wygrać. Zaraz ktoś powie, że kozaczę, więc wcześniej niech sprawdzi statystyki Slowik515 na oficjalnej stronie lub thunderskill.com. Bardzo socjalistyczne podejście, skoro gracze, którzy coś potrafią mają uprzyjemniać zabawę miernotom.
Ciekawy jestem jak to wygląda w Armored Warfare, ale nie mam czasu ogarniać kolejnej produkcji.
Moja jedyna gra, w ktora ciupie. Ale bezmyslnie troche, bo rozwinalem juz 3 armie do odrzutowcow ;-) no a jak wiadomo, przy odrzutowcach zaczyna brakowac srebrnych lwow wlasnie.