Po sukcesach World of Tank jego twórcy nie pasują, ale otwierają nowe rozdanie o podtytule Generals. Czy karcianka o czołgach to as z rękawa czy zwykła blotka?
Start pod białą flagą
Węszyłem szwindel. Zawsze, kiedy widzę niskobudżetowy i lekko naciągany produkt towarzyszący niezwykle popularnemu filmowi czy też grze, robię się podejrzliwy. Dlatego właśnie nie czekałem na komputerową planszówkę o wiedźminie, nie znalazłem przyjemności w karciance Lord of the Rings wypuszczonej przy okazji Jacksonowskiego blockbustera, ani nie robiłem sobie szczególnych nadziei po World of Tanks: Generals. Nie przeczę, że tego typu przedsięwzięcia mogą przynieść całkiem atrakcyjne efekty. Po prostu wątpię w samą ideę. Dlaczego?
Ponieważ patrzę na te gry, a jedyne, co widzę, to literę „S” przekreśloną pionową kreską. Jasne, business is business, ale sam koncept takich produktów obraża moją – i tak już nadwerężoną – konsumencką godność. Stąd sceptycyzm, który towarzyszył mi, kiedy siadałem do zamkniętej jak na razie bety Generals. I ten właśnie sceptycyzm po kilku rozegranych partiach skapitulował, niczym armia von Paulusa zamknięta w stalingradzkim kotle.
W prostocie siła
Mówi się, że w miłości i na wojnie nie ma zasad. Jednak w grach wojennych bezsprzecznie muszą one być. Im mniej oczywistej akcji, tym więcej reguł – starczy porównać Call of Duty z Hearts of Iron. To zrodziło moje obawy, że w grze tak statycznej jak World of Tanks: Generals zasady rozrosną się do nadnaturalnych rozmiarów lub przeciwnie - będą zbyt proste i w związku z tym całość stanie się prostacka. W pierwszym przypadku rozgrywka może się okazać zbyt skomplikowana do opanowania dla przeciętnego gracza, w drugim zaś będzie ona banalna, a co za tym idzie, także nudna.
Reguły karcianki od Wargaming są bliżej drugiego z wymienionych przeze mnie biegunów. W rzeczy samej są one dosyć łatwe do opanowania, w szczególności dla osób, które miały wcześniej do czynienia chociażby z popularnym Magic: The Gathering. Nie znaczy to jednak, że ich prostota zabija atrakcyjność rozgrywanych partii.
Podobno na jednym z PRL-owskich poligonów wisiały naprzeciw siebie dwa transparentny. Jeden z nich bił po oczach hasłem artylerzystów: „Zawsze trafiamy do celu!”, na drugim zaś widniał napis: „Naszym celem Partia!”. W konfrontacjach w Generals cel też jest jeden, ale nie jest nim Partia, a sztab. Niespodzianek nie ma – bronimy własnego sztabu, a staramy się zniszczyć ten należący do przeciwnika. Oprócz tego mamy oczywiście do dyspozycji wszelkiej maści pojazdy pancerne. Słowem - nic nowego.
Dobieramy karty z talii i wystawiamy siły do ataku. Trzymając się analogii z Magic: The Gathering, zamiast czarów dysponujemy rozkazami, a manę zastąpiły zasoby. Jak już zasygnalizowałem, ta powtarzalność rozwiązań nie tyle odrzuca, co urzeka. W grze odnalazłem bowiem to, co znałem, ale wcale nie wzbudziło to mojej niechęci czy znudzenia.
Takie podejście ze strony Wargaming może się wydawać „pójściem na łatwiznę”, ale z drugiej strony oszczędza też graczowi godzin spędzonych na nauce i pozwala od razu (po przejściu krótkiego i przystępnego samouczka) ruszyć na front. Odebrałem to jako ukłon w moją stronę, a nie jako żerowanie na cudzych rozwiązaniach. Nawet jeśli duża cześć pomysłów jest rzeczywiście zapożyczona.
Wielka wojna kartoflana
Karcianka czy nie karcianka? Pytanie wydaje się absurdalne, skoro w przypadku World of Tanks: Generals od razu widać, że karcianka! Jednak taka wątpliwość zrodziła się w mojej głowie. Nie mówię tutaj o czysto akademickim czepialstwie, które traktowałoby o tym, że karty muszą być tekturowymi prostokącikami, a nie zbiorem pikseli na ekranie. Nie w tym rzecz.
Zastanowił mnie pomysł niejako hybrydowej konstrukcji, która łączy karciankę z planszówką. Takie rozwiązania czasami się pojawiają, chociażby we wspomnianej już grze karcianej The Lord of the Rings. W tym nie ma nic złego, pod warunkiem, że jest to zaprojektowane w należyty sposób. Przy Generalsach można się zastanowić nad sposobem zorganizowania planszy.
Przyszedł mi na myśl stary radziecki kawał, w którym kapitan Czerwonych ucieka wpław przez rzekę przed Białymi. Nie chce porzucić dźwiganego sakwojaża, bo w nim jakoby znajdują się mapy sztabowe. Kiedy udaje mu się wreszcie dopłynąć do brzegu, okazuje się, że zamiast map ocalił ziemniaki. Żołnierze spoglądają zdumieni na swojego kapitana, a on w odpowiedzi na ich wzrok układa jedną bulwę obok drugiej i wskazując to jedną, to drugą, tłumaczy: „Słuchajcie, tu jesteśmy my, a tu są oni”.
Podobne odczucia miałem na widok planszy z World of Tanks: Generals. Żadne z niej skomplikowane pole bitwy, ale prostokąt złożony z piętnastu kwadratów. Przy takiej powierzchni trudno o wyrafinowane manewry, zwłaszcza, że dwa pola są zawsze zajęte przez stacjonarne sztaby, a na pozostałych w błyskawicznym tempie robi się spory tłok.
Mam wrażenie, że próbowano uczynić z tej karcianki coś na kształt gry strategicznej, ale z miernym efektem. Akurat tego zabiegu nie da się wytłumaczyć żadną próbą zachowania prostoty. Szkoda, bo przecież zarówno cała oprawa graficzna tej produkcji, jak też tytuł Generals dawał nadzieję na położenie większego nacisku na taktykę, także w wymiarze przestrzennym.
Moja talia jest mojsza
W grze mamy do wyboru trzy frakcje: Amerykanów, Niemców i Rosjan. Nie znaczy to, że ten wybór determinuje typy pojazdów znajdujących się w talii. Różnica dotyczy jedynie sztabów i ich unikalnych cech. Z grubsza rzecz ujmując decydując się na grę Rosjanami stawiamy na potężną obronę i karty redukujące zadawane nam obrażenia.
Sztab niemiecki, jak można się domyślać, to mocny cios pancernej pięści, czyli ofensywa, ofensywa i jeszcze raz ofensywa. Gdzieś pomiędzy tymi dwoma skrajnościami lokuje się sztab amerykański, który przede wszystkim daje przewagę w obszarze zasobów.
Być może jestem typem człowieka, który zawsze i wszędzie uparcie szuka złotego środka, ale najbardziej do gustu przypadła mi właśnie ta trzecia opcja. Choć doceniam także możliwości, jakie daje strona niemiecka ze swoim potencjałem do blitzkriegu. Nie podbił za to mojego serca sztab radziecki, który nieco wulgaryzuje grę, w tym znaczeniu, że ze względu na swoje defensywne zalety nie wymaga ani refleksu, ani szczególnie zmyślnych posunięć.
Oprócz selekcji sztabu, możemy go, naturalnie, także rozwijać. Tutaj czeka nas kolejny wybór, który jest niejako kopią pierwszej z decyzji, bo każde z drzewek technologicznych pozwala na koncentrację na sile ognia, obronie lub zasobach. Jest to ciekawe podejście, ale mnie wydaje się ono zaciemniać to pierwotne zróżnicowane związane z charakterem frakcji.
Ulepszając sztaby możemy także inwestować w poboczne rozkazy, pojazdy czy też oddziały wzmacniające naszą obronę lub atak – nie ma tu nic, czego nie widzielibyśmy już (w tej czy innej formie) w innych grach Wargaming.
Jak na prawdziwą karciankę przystało, otrzymujemy także możliwość złożenia swojej własnej talii. Moim zdaniem to jeden z ciekawszych elementów Generalsów i chyba jedyny, który może pochłonąć gracza na naprawdę długi czas. Prowadzenie badań, kupowanie kolejnych kart i wreszcie przemyślane przygotowanie talii. O, tak, to - w przeciwieństwie do innych mało złożonych elementów rozgrywki – to rzeczywiście brzmi atrakcyjnie! (Leniwi mogą oczywiście skorzystać z automatycznego doboru kart.)
Jednak i to rozwiązanie budzi we mnie wątpliwości. Balansowanie przeciwników na podstawie „tierów” musi teraz zostać też pogodzone ze szczególnym charakterem ich talii. To zadanie niewykonalne, dlatego czasami zdarzają się potyczki, które przypominają walkę sokoła z rekinem. Mowa rzecz jasna o sytuacji, kiedy jedna strona jest skrajnie ofensywna, a druga skrajnie defensywna.
Dynamika spada, a frustracja rośnie. Niestety, tak pewnie już będzie, bo nie wyobrażam sobie, jak można byłoby tę kwestię rozwiązać. Zresztą wcale nie jestem pewien, czy rozwiązywać ją należy. Przecież nie każda bitwa musi zapierać dech w piersiach i nie każde dwie armie muszą być do siebie dopasowane jak yin i yang. Czasem coś zazgrzyta w trybach wojennej machiny – taki jej urok.
Saper na gąsienicach
Choć z początku miotały mną wątpliwości, kiedy tylko zawitałem na wargamingowym polu bitwy, dałem się wciągnąć w rozgrywkę bez reszty. Jednak cały czas miałem wrażenie, że jest w tym zaangażowaniu coś wątłego, chwilowego i ulotnego. W podobny sposób mógłbym się ekscytować Saperem. Tak jest, właśnie Saper przyszedł mi do głowy. Dlaczego?
Być może dlatego, że World of Tank: Generals na tę chwilę wcale nie przypominała mi rozbudowanej gry, która mogłaby podbić serca mas i zawładnąć umysłami tysięcy. Owszem, są drzewka technologii, karty do kupowania, talie do ułożenia, ale jednak to wciąż za mało. W każdym razie moim sercem ta gra nie zawładnęła, a jeśli już, to na krótką chwilę. Nie było w tym wielkiej namiętności, najwyżej tyci flirt.
Na koniec warto w paru słowach opisać samą strukturę rozgrywanych partii. Owszem, każda jest inna, ale łączy je pewien powtarzalny schemat, który wynika z zasad gry i leżącej u ich podłoża koncepcji. Obaj gracze na wstępie dysponują sztabami, które najczęściej są wykorzystywane do ataku na wrogi sztab. Oprócz tego na – malutkim, jak już zostało wspomniane – polu bitwy pojawiają się czołgi i artyleria.
Te pierwsze są jednym z głównych źródeł zasobów i zwykle toczą walki między sobą w centrum planszy, natomiast ustawione na tyłach działa artylerzystów w większości przypadków miotają umiarkowanie groźne pociski w kierunku wrogiego sztabu.
Do tego dochodzą oddziały wzmacniające atak lub obronę, które mają tendencję do pojawiania się w grze w najmniej (lub najbardziej – zależy, po której stronie się znajdujemy) korzystnym momencie. Oto prawie cała sztuka wojny, jaką odnajdziemy w Generalsach. Oczywiście, daję głowę, że znajdą się pasjonaci gotowi podciągnąć ją do rangi prawdziwej sztuki, przy której partie pokerowe czy szachowe wydadzą się dziecinadą. Jednak w moim wyobrażeniu spora większość graczy będzie wykorzystywać tę grę do zrobienia sobie przerwy w pracy.
Czyżby rzeczywiście szykował się trochę bardziej złożony Saper lub pasjans? Trzymając się militarnych metafor, można stwierdzić z dużą pewnością, że World of Tanks: Generals będzie zaledwie francuską tankietką, a nie niemieckim Tygrysem. Z drugiej strony – czy jest w tym coś złego? Tankietki też bywają ciekawymi pojazdami.
Wstępnie podobało się nam:
- Łatwe do opanowania zasady
- Zaskakująco wciągająca rozgrywka
- Możliwość tworzenia własnych talii
- Przyjemne dla oka ilustracje
Zastanawia nas:
- Brak prawdziwie oryginalnych rozwiązań
- Niewielka plansza
- Mały potencjał na dłuższe zaangażowanie gracza (poza układaniem własnej talii)
Komentarze
5Gra jest dziwna. Szkoda, że przeglądarkowa z bardzo małą ilością opcji.
Bardzo ciekawe podejście do kart i board control.
Niestety kuleje jeśli chodzi o rozbudowę i gameplay.
Po ograniu Duels of champions, infinity wars i hearthstone, to ta gra w ogóle mnie nie zatrzymała na dłużej.
Może dlatego, że alfa ale i tak nie wróżę sukcesu.