Historie myszą i padem pisane: Wspominamy Elder Scrolls III: Morrowind
Jest taka miejscówa, w której za beztroskich czasów gimnazjum przebywałem więcej niż na własnym podwórku. Zapraszam na ostatni statek do Vvardenfell!
"Każde wydarzenie poprzedza Przepowiednia.
Ale bez Bohatera nie może być wydarzenia"
Zarin Artełas Król - Cień
Leniwie przecieram zaspane i mocno załzawione oczy. Powolnym i pełnym zmęczenia krokiem przedzieram się przez gęstą niczym włosy Wodeckiego mgłę, z utęsknieniem wypatrując jakiejś ostoi cywilizacji. Wiem, że już świta a ja nie zaznałem jeszcze snu, ale nie mogę teraz przerwać – nie po takiej podróży. Dotrę do jakiejś karczmy, zjem, zapiszę rozgrywkę i wtedy walnę w kimono. W końcu jest – z oddali słychać już sentymentalne zaciąganie Łazika, na horyzoncie zaznaczają się pierwsze zarysy drzew i budynków. Seyda Neen stoi dokładnie tam, gdzie ją zostawiłem. W roztrzaskanej kościanej zbroi, poobijany i z tuzinem chorób przytarganych od dzikich Ogarów i jeszcze dzikszych Skrzekaczy, włóczę stopami marząc o odpoczynku. Najważniejsze jednak, że moja piesza wędrówka z Sadrith Mora przez dziewicze Pastwiska, a następnie w kierunku Suranu opłaciła się. Co prawda część złupionego z grobowców i dwemerowych ruin złota przeznaczyć będę musiał na leczenie i naprawę sprzętu, ale i tak sporo zostanie w mojej kieszeni. Jeszcze więcej jednak pozostanie w mojej głowie, bo takiej historii nie tworzy się codziennie. Historii, którą z przyjemnością wspominam w 12 lat od premiery ukochanego Morrowinda.
„ Podobno dopłynęliśmy do Morrowind. Teraz pewnie nas wypuszczą.”
Jedna z najlepszych gier w mojej egzystencji trafiła na półki sklepowe kolejno 1 maja (PC) i 6 czerwca (Xbox) 2002 roku. Będąc kontynuacją (nie)sławnego Daggerfalla (przez liczbę błędów w finalnym kodzie powszechnie znanego jako Buggerfall), z lotu przyciągnęła atencję żądnej wypraw gawiedzi. Pomimo niepojętej liczby baboli w poprzedniej odsłonie serii marka ElderScrolls rosła bowiem w siłę, stając się pewnym wyznacznikiem zacnej przygody i wielkiego świata fantasy do zwiedzenia. I chociaż sam Morrowind nie mógł pochwalić się terenem gry o rozmiarach Wielkiej Brytanii – bo taki, mniej więcej, był obszar generowanego losowo Daggerfalla – udostępniona w nim wyspa już na zawsze pozostanie jedną z najbardziej charakterystycznych i klimatycznych lokacji w historii elektronicznej rozrywki.
Żadna część Starszych Zwojów nie byłaby oczywiście sobą, gdyby rozgrywka na „dzień dobry” nie wrzucała nas w skórę więźnia. Nie inaczej jest i w przypadku Morka, który standardowo wykorzystuje ten fakt i przekształcała go w zgrabnie wpleciony w rozgrywkę samouczek. Po nocnych majakach z Azurą (lokalnym bóstwem) i dziwnymi przepowiedniami w roli głównej, budzimy się na statku, a znany każdemu fanowi Elder Scrolls Jiub pyta nas o imię. Po zejściu na ląd trafiamy do swoistego biura rejestracji, gdzie w dalszym ciągu określamy kim tak naprawdę jesteśmy, przebierając w zestawie charakterystycznych dla tego uniwersum ras, znaków zodiaku i profesji. I piękne to były czasy, w których wszelkie dialogi było trzeba sobie czytać, a cała walka opierała się w zasadzie na trzech animacjach machnięć (pchnięcie, cięcie, uderzenie). Dajcie chwilę, zgarnę tylko łzę spływającą mi po policzku.
Pod pozbawioną wówczas jeszcze finiszerów i bardziej wyszukanych animacji walką ciągle kryła się jednak niesamowita głębia, swoje fundamenty opierająca na niekończących się statystykach, wyliczeniach i szansach na trafienie. Sama liczba umiejętności potrafiła tu przytłoczyć – Akrobatyka, Bieganie, Długie Ostrze, Krótkie Ostrze, Włócznie, Alchemia, Ciężki Pancerz, Średni Pancerz, Lekki Pancerz – mogę tak prawie w nieskończoność. Skok na wyższy poziom umiejętności wymagał tu znalezienia wygodnego łóżka (legendarne „Prześpij się i przemyśl swoje osiągnięcia”), a każda rasa cechowała się lepszymi predyspozycjami do konkretnych klas. Jeśli kogoś była jednak taka wola, naszego orka-barbarzyńcę w trakcie rozgrywki powoli acz skutecznie przerobić mogliśmy na specjalizującego się w kradzieży i włamaniach dumnego członka Gildii Złodziei. Nic bowiem nie opisuje Morrowinda lepiej, niż wyrazy „wolność” i „swoboda”.
Balmora, eksploracja, taka sytuacja.
Cóż więcej napisać można tu o produkcji, której średnia ocen w serwisie Metacritic sięga 89% (i to także wśród samych graczy) i do której to świetną ścieżkę dźwiękową napisał sam Jeremy Soule? A chociażby to, iż w moim odczuciu jest to gra niosąca za sobą pewien paradoks. Z jednej strony chciałoby się o niej opowiadać w nieskończoność – o zapadających w pamięci lokacjach, o postaciach, dialogach, historiach, które piszą się same i które w związku z tym zapamiętuje się o wiele bardziej, niż bomby atomowe wybuchające 2 kilometry od gracza, gdy ten odlatuje helikopterem z pola bitwy. Z drugiej zaś, nie chcę wam już więcej mówić absolutnie nic, bo wszystko to, co w The Elder Scrolls III: Morrowind najpiękniejsze, powstaje na naszych oczach, gdy tylko sami całkowicie zanurzymy się w świecie gry. I w tym miejscu szczerze Was do tego zachęcam!
Komentarze
50ps. druga to pewnie SKYRIM .
Benchmark dzięki za tek artykuł, dzięki wam znowu mam ogromną ochotę odkryć Morrowinda na nowo :-)
Po za tym w Morrowind mapa była za duża i przez to szybko gra się nudziła. Ile raz można było wchodzić, do podobnych do siebie jaskiń, które strzegły groźne potwory i bandyci, a w skrzyniach zamkniętych w 100% skomplikowania zamka, kryły się łyżki i widelce!
Do tego jeszcze ten skalowany świat. Gracz uzyskuje nowy poziom doświadczenia, a wraz z nim potwory!
Nie rozumiem tego zachwytu nad ta serią. W Gothicach rozgrywka i świat gry były bardziej przemyślane.
Skyrim jest świetny na swój sposób ale nie może równać się z legendą.
A, i interfejs był normalny a nie w wersji konsolowo-infantylnej (cztery pozycje na ekranie zamiast 40)...
Ale te czasy już nie wrócą...
Pamiętam pierwsze odpalenie i to woooooww. Odkrywanie wszystkiego, potem kolejne dodatki.