W opcjach graficznych gry do dyspozycji będziecie mieć cztery poziomy szczegółów tekstur: LOW, MEDIUM, HIGH i ULTRA.
Z naszych obserwacji wynika, że różnica w jakości grafiki pomiędzy ustawieniami HIGH i ULTRA jest praktycznie niezauważalna. Analizując plik ' DoomConfig.cfg' spostrzegliśmy, że te dwa tryby różnią się pomiędzy sobą jedynie wpisami dotyczącymi kompresji tekstur - w ULTRA kompresja tekstur jest wyłączona, co oznacza, że tekstury mogą być minimalnie lepszej jakości. Ciężko to jednak wyśledzić "gołym" okiem, a już na pewno nie podczas gry.
Tryb MEDIUM i LOW to kolejne, niższe stopnie w mip-mappingu i poziomie szczegołowości tekstur. Pomiędzy ustawieniami HIGH a MEDIUM, różnica jest bardzo wyraźna (obrazki poniżej).
ustawienia ULTRA Quality
ustawienia HIGH Quality
Do gry w trybie LOW i Medium wystarczy 512 MB pamięci RAM, do trybu HIGH zalecamy kolejne 256 MB, a do trybu ULTRA już 1GB. Generalnie do gry w Doom 3 najlepiej wyposażyć się w 1024 MB pamięci RAM. Wyeliminuje to doczytywanie z dysku, które przy większych pomieszczeniach, nawet w przypadku 768 MB pamięci, może zamrozić grafikę na ułamek sekundy.
U ustawieniach ZAAWANSOWANYCH umieszczone są dodatkowo cztery funkcje, które można zdeaktywować. Są to kolejno: wysokiej jakości efekty specjalne, dynamiczne cienie, odbicia światła i bump mapy czyli wypukłości.
Sprawdziliśmy działanie wszystkich czterech i ich wpływ na wydajność testowanych przez nas kart graficznych. Niemal we wszystkich przypadkach największe obciążenie powodowały dynamiczne cienie. Pozostałe efekty miały niewielki wpływ na szybkość renderingu i ich wyłączanie raczej nie ma sensu.
Oto przykłady ukazujące znaczenie efektów "odbić" i "bump-mappingu". Odbicia, jak zapewne się domyślacie, występują wszędzie tam, gdzie na teksturę o powierzchni metalicznej pada światło. Pomieszczenia w Doom3 są niemal w całej grze "metalowe", więc z odbiciami można się spotkać na każdym kroku.
Bump-mappping, czyli wypukłości, stanowią drugi, bodajże najważniejszy element grafiki w tej grze. Niemal na wszystkich ścianach, podłogach, szafach, urządzeniach i innych obiektach, 'nakładane' są bump-mapy. Bez nich tekstury i cała grafika są całkowicie płaskie i bez żadnego wyrazu.
włączone odbicia i bump mapy
wyłączone odbicia
wyłączone odbicia i bump mapy