Katana czy rewolwer?
Choć część zdolności naszych żołnierzy pozostała niezmieniona od czasu poprzedniego XCOM-a, niektóre z nich zmodyfikowano, a inne stworzono od podstaw. To samo zresztą dotyczy również klas najemników.
Na szczególną uwagę zasługuje zupełnie nowa profesja określona mianem łowcy. Wspominałem już o żołdakach ADVENT-u, którzy posługują się naelektryzowanymi mieczami. Ich ludzkimi odpowiednikami są właśnie łowcy, których rola polega na obsadzeniu szpicy. Poza karabinem szturmowym lub śrutówką są oni wyposażeni też w krótką katanę. To właśnie dzięki broni białej stanowią oni śmiertelne zagrożenie na polu bitwy. W kilku skokach są w stanie znaleźć się tuż przy zaskoczonym niespodziewanym obrotem spraw ufoludku, a następnie jednym ruchem rozpłatać go na dwoje.
Oczywistą wadą łowcy jest fakt, że w celu zadania olbrzymich obrażeń musi szarżować wprost między wrogów, a więc wystawiać się na ich ataki. Nie zmienia to jednak faktu, że jest to jednostka niesamowicie ciekawa, a brawurowe wysforowanie się nią za linię wroga w kluczowym momencie walki daje nieopisaną satysfakcję. Jeśli dodać do tego garść umiejętności związanych z ukrywaniem się, otrzymujemy zwinnego zabójcę, którego wykorzystanie wymaga nabrania pewnej wprawy, ale też ten trud zostaje wynagrodzony sporą przewagą nad przeciwnikiem.
Do tego dochodzi jeszcze spora zmiana w klasie snajpera, który teraz nie tylko biegle włada bronią dalekodystansową, ale też otrzymuje cały pakiet zdolności związanych z użyciem pistoletu. Sprawia to, że „krótkolufowiec” staje się dla niego bronią równie ważną jak pełnowymiarowy karabin snajperski. Z przyjemnością patrzy się na to, jak nasz przyczajony na dachu żołnierz w jednej chwili potrafi wyciągnąć z kabury rewolwer i z biegłością westernowego zabijaki wpakować kulę w łeb niczego niespodziewającego się przeciwnika.
Jak gdyby tych nowości było mało, na polu bitwy pojawiły się też latające urządzonka, pozostające pod kontrolą xcomowych specjalistów. Tym lewitującym krewnym BB-8 nadano rozkoszną nazwę gremliny i podobnie jak stworki z filmu Spielberga, tak i one potrafią narobić sporo zamieszania.
Gremliny rozrabiają
Tym dronopodobnym robocikom warto poświęcić osobny fragment tekstu, bo wprowadzają one na pole bitwy całkiem sporo nowości. Choć z drugiej strony trzeba podkreślić, że wiele osób może początkowo zupełnie ignorować obecność gremlinów w swoim oddziale. To poważny błąd, bo sprawia, że pomijamy prosty sposób na uzyskanie całkiem sporej przewagi nad przeciwnikiem. Do czego więc tak naprawdę służą te urządzenia? Odpowiedź jest jednocześnie zarówno prosta, jak i skomplikowana. Bo najłatwiej byłoby rzec: do wszystkiego! I jest w tym sporo prawdy.
Otóż, nasi mali sojusznicy mogą zostać wykorzystani między innymi do wzmocnienia obrony danego żołnierza, do zaaplikowania mu niezbędnego medykamentu, do przeprowadzenia zwiadu, do zadawania obrażeń przeciwnikom, do niszczenia wrogich robotów, a nawet do... hakowania. W dodatku istnieje również „udomowiona” rasa gremlinów, która pomaga w rozbudowie naszej bazy.
A skoro już mowa o hakowaniu, pokrótce opiszę, jak prezentuje się ta nowinka w XCOM 2, zanim powrócę do kwestii gremlinów. Otrzymujemy więc stosunkowo nieskomplikowany system. Zamiast mini-gierki, jaką często napotykamy przy tej okazji w innych tytułach, tym razem mamy tylko jeden przycisk z napisem „hakuj”. Cała reszta zależy od procentowego prawdopodobieństwa sukcesu, a także dopisującego nam farta. Za pomyślne włamanie możemy dodatkowo otrzymać wybraną nagrodę, jednak porażka często wiąże się z mniej lub bardziej bolesną karą. Ot, i cała złożona procedura!
Niektórzy mogą mieć zastrzeżenia, że takie rozwiązanie kładzie nadmierny nacisk na losowość wyniku, jednakże koniec końców nie różni się to tak bardzo od równie losowego generowania trajektorii pocisków, a dodatkowo wprowadza całkiem przyjemny suspens. Zwłaszcza, że nieudane hakowanie często wiąże się z wszczęciem alarmu lub innymi negatywnymi konsekwencjami.
Wracając do tematu gremlinów i ich związku z hakowaniem, dodajmy, że dany terminal możemy sabotować na dwa sposoby. Albo „ręcznie”, za pomocą wybranego żołnierza, albo przy wykorzystaniu naszych latających gadżetów. I muszę przyznać, że to ostatnie rozwiązanie sprawdza się fenomenalnie. W jednej z misji, polegających na włamaniu się do komputera obcych w określonym przedziale czasowym, nie mogłem przedostać się do budynku, w którym znajdował się cel mojego zadania. Dopiero po chwili uzmysłowiłem sobie, że wystarczy, aby mój specjalista zajął pozycję na dachu równoległego domu i wpuścił przez okno swojego gremlina.
Spośród wszystkich kwestii dotyczących fenomenalnych (w mojej opinii, rzecz jasna) gremlinów, tylko jedna, zamiast zachwytu, wzbudziła moją dezaprobatę. Otóż, każdy latający robot jest przyporządkowany do swojego specjalisty, który go obsługuje. W porządku, to rozwiązanie zupełnie zrozumiałe. Problem jednak w tym, że w przypadku śmierci tego ostatniego, kona w elektro-spazmach również kontrolowane przez niego urządzenie. Moim zdaniem, można było pomyśleć nad innym losem dla „bezpańskich” gremlinów. W końcu taki „dron” mógłby na przykład zmienić właściciela lub uprzykrzać życie jednemu z przeciwników.
Jednak to zastrzeżenie podpada pod czepialstwo i nie jest w stanie podważyć bardzo pozytywnej oceny gremlinów. Zwłaszcza, że te ostatnie pasują jak ulał do konwencji XCOM 2, w której nie zawsze chodzi o otwartą wymianę ognia. Czasami warto wysłać do boju latającego przyjaciela albo zwyczajnie przyczaić się w cieniu...