Co powinno znajdować się wewnątrz obudowy naszego peceta, żebyśmy mogli udać się w podróż do wirtualnej rzeczywistości?
Nieco ponad tydzień temu dowiedzieliśmy się wreszcie, że gogle rzeczywistości wirtualnej Oculus Rift zadebiutują na rynku w pierwszym kwartale 2016 roku. Wtedy też producent zapowiedział, że kolejnych kluczowych informacji możemy spodziewać się „wkrótce”. Nie kłamał – to „wkrótce” właśnie nastąpiło. Poznaliśmy oficjalne wymagania techniczne gogli oraz szczegóły dotyczące rozdzielczości.
Firma Oculus VR opublikowała konfigurację techniczną, jaką spełniać powinien nasz sprzęt, abyśmy mogli „cieszyć się pełnią możliwości gogli Rift”. Jeżeli liczyliście, że wasz laptop poradzi sobie z rzeczywistością wirtualną, najprawdopodobniej trochę się pomyliliście. Wymagania rekomendowane są bowiem całkiem wysokie (choć też nie tak wysokie, jak mogłyby być). Warto jednak dodać, że główny projektant, Atman Binstock, zapowiedział, że ta specyfikacja obowiązywać będzie przez cały okres życia produktu.
Przejdźmy jednak do rzeczy – co powinno znajdować się wewnątrz obudowy naszego peceta, żebyśmy mogli udać się w podróż do wirtualnej rzeczywistości? Odpowiedź znajdziecie poniżej:
- karta graficzna Nvidia GeForce GTX 970 lub AMD Radeon R9 290
- procesor Intel Core i5-4590 lub odpowiednik
- 8 GB pamięci RAM
- system operacyjny Windows 7 z dodatkiem Service Pack 1
- 2 gniazda USB 3.0
- wyjście HDMI 1.3
Producent oficjalnie ujawnił też, z jaką rozdzielczością będziemy mieli do czynienia w goglach Oculus Rift. Na dwóch ekranach wyświetlony będzie obraz o rozdzielczości 2160 x 1200 pikseli. Wiemy też, że będzie on odświeżany z częstotliwością 90 Hz. Powyższe wymagania (jeśli uznacie je za wysokie) nie powinny więc w ogóle dziwić.
Premiera gogli Oculus Rift planowana jest na przyszły rok. Nie wiadomo jeszcze ile przyjdzie nam za to urządzenie zapłacić, ale powinniśmy spodziewać się wydatku na poziomie 1000-1500 złotych.
Źródło: Oculus VR, Eurogamer
Komentarze
81To tak jakby byly wymagania monitora podlaczanego do PCta. Wydajnosc weryfikuja wymagania konkretnej gry. Tu mamy tylko stala (dosyc spora) rozdzielczosc. Podlaczenie okularow nagle.spowoduje zaalokowanie 8GB pamieci RAM?
Wrazenia sa naprawde potezne (pelna immersja) i opisalem na konkurencyjnym portalu krotka recke.
Co do wersji finalnej to jednak obawiam sie o rozdzialke, w DK2 widac mocno ze rozdzialka jest o wiele zbyt mala, aby mozna komfortowo uzywac z grami (HUD generalnie widoczny ten ktory jest blisko, w takim Euro Truck Simulator to byl problem, aby rozpoznac znaki stojace pow. 3m przed ciezarowka).
Wymagania musza byc spelnione (testowalem glownie na GTX680 poniewaz dalej czekam na nowe modele 980 z 8GB ram) bo inaczej mdlosci sa pewne :)
Co do samej zabawki to niech kazdy wierzy ze jesli zostanie rozwiazany problem ze sterownikiem (zabawy z uruchamieniem gier na drugim ekranie, pozniej przenoszenie na Oculus poniewaz API dobrze nie dziala i uruchamianie bezposrednio na Oculus powodowalo spadek FPS), mdlosciami i wieksza rozdzialka to jest to super sprawa.
Nie kazda gra moze byc grana i generalnie nie polecam wlaczac dowolnej gry na tym :), takie przelaczanie z kabiny w ETS 2 do widoku z gory z ruchem myszki powodowalo natychmiast nudnosci :)
Same nudnosci byly przyczyna sprzedazy wersji DK.
Oczywiscie DK kupilem, aby testowac ew. implementacje wsparcia dla Oculusa w naszym projekcie, wiec nijak to sie ma do wersji konsumenckiej (chociaz nie za bardzo jest podbita rozdzialka, miala byc 4K).
Zobaczymy jaki ekran faktycznie bedzie siedzial w tym Oculus (w DK2 z Note byl ekran, gdzie bylo widac pixele, obraz mocno rozmazany po kilku m. od postaci).
Wyobraźcie sobie, że co niektórzy będą nawalać w gry w tych goglach przez 12-15h dziennie. Stawiam, że po max. roku gry będą wrakami człowieka w życiu realnym. To żaden trolling, tylko wielkie obawy.
Wydaje mi się, że ten wynalazek przekroczy pewną granicę, której nie powinien przekraczać.
Skoro juz masz jakies kontakty ze srodowiskiem akademickim to powinienes to wiedziec.