OpenGL ES 3.0: Khronos Group szykuję premierę interfejsu dla urządzeń mobilnych
OpenGL ES 3.0 wprowadzi nową jakość
Kilka miesięcy temu pojawiły się pierwsze doniesienia o finalizacji prac nad specyfikacją interfejsu OpenGL ES 3.0. Według najnowszych informacji wszystko wskazuje na to, że poprzednie doniesienia były prawdziwe i już w sierpniu Khronos Group przedstawi następcę wysłużonego OpenGL ES 2.0.
Khronos Group skupiająca w swoich szeregach wiele firm, producentów i dystrybutorów od lat pracuje nad rozwojem otwartych technologii i interfejsów. Jednymi z najbardziej znanych są z pewnością OpenGL, OpenGL ES, OpenCL, WebGL, WebCL, EGL, OpenVG czy też OpenSL ES.
Niektóre z tych technologii mogą początkowo wprawić w lekką dezorientację nieobeznanych z zagadnieniem jednak zapewniamy, że warto przynajmniej niektórym przyjrzeć się nieco bliżej, gdyż ich funkcjonalność systematycznie wzrasta a zastosowanie jest już niemalże powszechne.
Interfejs OpenGL ES 2.0 jest obecnie najnowszą wersją stosowaną w urządzeniach mobilnych, mimo tego, że został opracowany już ponad 5 lat temu ciągle jest najpopularniejszym i najbardziej zaawansowanym technicznie interfejsem tego typu.
OpenGL ES jest mobilną wersją desktopowego OpenGL, który zaś stanowi konkurencję dla DirectX, jednak przygotowaną w sposób dostosowany do urządzeń przenośnych, uwzględniającą energooszczędność, a także moc obliczeniową ówczesnych urządzeń.
Obecnie zdecydowana większość gier przeznaczonych dla urządzeń mobilnych czy to konsol przenośnych, smartfonów czy też tabletów, wykorzystuje interfejs programowania OpenGL ES 2.0 mający wspólne elementy z OpenGL 2.0.
Wersja mobilna powstawała wówczas kiedy typowym topowym procesorem mobilnym były jeszcze układy ARMv6 (ARM11), które dzisiaj już coraz rzadziej stosowane, powoli odchodzą w cień. Dlatego aby zaoferować optymalny interfejs dla obecnych urządzeń mobilnych, zdolnych do generowania kilka razy lepszej grafiki niż miało to miejsce 5 lat temu, twórcy przygotowują kolejną jego wersję.
Projekty Khronos Group
Nowy OpenGL ES 3.0 "Haiti" ma być zbudowany z wykorzystaniem OpenGL 3.2+ (2009 rok) i niektórych elementów OpenGL 4.X. Nie będzie to jednak nowość na miarę dzisiejszych produkcji deskopowych wykorzystujących DirectX 10/11 ani też OpenGL 4.2 ale pozwoli na tworzenie znacznie lepszych produkcji, chociaż niektóre z obecnych gier źle nie wyglądają.
Pełna oficjalna specyfikacja interfejsu OpenGL ES 3.0 powinna zostać zaprezentowana podczas sierpniowej konferencji SIGGRAPGH 2012. Być może wraz z prezentacją OpenGL ES 3.0 albo nieco później doczekamy się debiutu również wykorzystującego OGL ES 3.0 internetowego standardu WebGL 2.0 oraz nowej wersji OpenGL 4.3.
Obecnie wiadomo, że OpenGL ES 3.0 mają obsługiwać już mobilne układy GPU jak: NVIDIA Tegra 4, Mali T604, Mali T628, Adreno 320 oraz PowerVR 600.
Czy czeka nas rewolucja w mobilnym graniu? Być może, ale najprawdopodobniej będzie to jedynie ewolucja tego co znamy w kierunku gier z komputerów jakie widzieliśmy w okolicach 2009 roku.
Więcej o interfejsach programowania:
- OpenCL 1.2: spcecyfikacja udostępniona przez Khronos Group
- OpenGL 4.2: udostępniono specyfikację
- Znamy już specyfikację OpenGL 4.1
- Linux otrzyma natywną implementację DX11
- gDEBugger firmy Graphic Remendy obsługuje OpenGL na GPU S3 Graphics Chrome
- Specyfikacja OpenGL 3.1 zatwierdzona
Źródło: Khronos Group: Vr-Zone, Phoronix, Androidauthority
Komentarze
18OpenGL 3.2 jest odpowiednikiem DirectX 10.1, a dodatkowo ma wspierać najważniejszą rzecz z DX11 i GL4.x czyli tessellacje (która ma być dostępna w nowych mobilnych GPU). Z DX11 jest jeszcze jedna ważna sprawa czyli Direct Compute, a tu OpenGL się nie miesza... jedynie współpracuje z OpenCL z ekosystemu Khronos (bo OpenGL to tylko grafika, a dla DX konkurencją jest cały ekosystem Khronos).