Czy oko gracza zauważy różnice? I czy skalowanie do 4K daje dobre rezultaty? Odpowiada DigitalFoundry.
PlayStation 4 Pro zapowiadana była przez Sony jako pierwsza konsola, która pozwoli grać w 4K. Rychła premiera i niska cena urządzenia budziły jednak pewne wątpliwości i szybko stało się jasne, że do osiągnięcia tej rozdzielczości wykorzystywane będą narzędzia skalujące, a same materiały źródłowe (w tym przypadku: gry) faktycznie oferowały będą rozdzielczości rzędu 1440p. Pozostawało pytanie: czy ludzkie oko dostrzeże różnicę?
Na swój warsztat konsolę PlayStation 4 Pro wzięła ekipa DigitalFoundry. Otrzymała ona do testów grę Call of Duty: Infinite Warfare. Uruchomiła ją na „starej” i nowej PS4, po czym porównała jakość grafiki. Werdykt: narzędzia skalujące są tutaj naprawdę dobre. Obraz 4K robi bardzo dobre wrażenie – szczególnie statyczny. W ruchu pojawiają się już niewielkie artefakty, ale siedząc na kanapie, w odpowiedniej odległości od telewizora, raczej nie zwrócimy na nie uwagi.
Ekipa DigitalFoundry ma także krytyczne uwagi. Po pierwsze, różnice w grafice pomiędzy konsolą PlayStation 4 i tą z dopiskiem Pro, są bardzo małe i przeciętny gracz raczej ich nie dostrzeże. Wadą mocniejszej konsoli może też być płynność animacji – spadki liczby klatek na sekundę są bardziej zauważalne. W Call of Duty: Infinite Warfare powinno być 60fps – poniżej możecie zobaczyć jak wygląda to w praktyce:
Źródło: Eurogamer, DigitalFoundry
Komentarze
70Tommorow Children? Weź już się nie kompromituj.
Konsole zatrzymują rozwój grafiki na PC, ale do konsol owców bez mózgów można pisać 100 razy i dalej będą pisać bzdury.
Zobacz sobie technologie CryEngine 2 z 2007 roku.
https://youtu.be/yG1ZUSCrgqM
Później Crysis pojawił się na Playstation 3, ale musieli obniżyć o połowę jakość grafiki żeby Playstation 3 było wstanie wygenerować 30 klatek w 720p ponieważ wszystko jest tam liczone w czasie rzeczywistym a nie oskryptowane jak na konsolach.
Więc z czym do ludzi.
Screeny z gry Earth 2160 wydanej w 2005 roku która została stworzona tylko na Pixel Shaderach.
http://www.miastogier.pl/galeria-popup,pc,1676.html
http://www.miastogier.pl/galeria-popup,pc,1687.html
http://www.miastogier.pl/galeria-popup,pc,1686.html
http://www.miastogier.pl/galeria-popup,pc,1675.html
I kawałek recenzji z CD-Action z Października 2004 roku.
"Nie poświęcilibyśmy jej jednak Tematu Numeru, gdyby nie ten jeden szczegół.
GRAFIKA!!!
Opiewać jej nie ma potrzeby, po prostu spójrzcie na screeny.
Nie widzicie tu typowych obrazków, a tylko jakieś prerenderowane artworki?
Pomyłka - to SĄ obrazki z gry.
Tak, dokładnie tak będzie ona wyglądać w akcji. Wszystko za sprawą napisanego od podstaw dla gry silnika Earth-4 który bazuje na Pixel Shaderach."
Na konsolach wtedy nawet nie wiedzieli co to jest Pixel Shader.
Hue hue hue hue hue :D
Tak wyglądały by gry dzisiaj gdyby nie konsole.
Adam - imponujące tech-demo na silniku Unity 5.4
""Adam" został wykonany za pomocą wersji beta Unity 5.4 i jego głównym przeznaczeniem jest prezentowanie, jakie możliwości daje wspomniany silnik. Całość wspierana jest przez zaawansowany symulator fizyki CaronteFX. Z tego powodu nie jest to oczywiście zwykły pre-render, a animacja generowana w czasie rzeczywistym. Co jednak najlepsze, całość renderowana jest w rozdzielczości 1440p za pomocą pojedynczej karty GeForce GTX 980."
https://youtu.be/GXI0l3yqBrA
A jak mówiłem o V-Syncu na konsolach to mnie minusowali i gadali, że na konsolach nie ma V-Sync...
A grafika na PC jest taka jaka jest, bo NVidia za karte, ktora nie moze wyswietlic stabilnych 60 fps w 4K, krzyczy sobie 1200$.
4thefrajers
4thefrajers pełną parą.
Nie mam słów żeby określić jak konsolowcy mogą mieć tak zryte banie.
Ja kupiłem 65 cali po to żeby mieć IMAX w domu a nie żeby oglądać obraz jak na 4 calowym telefonie.