Jako miłośnik wszelkiego rodzaju gier, których akcja toczy się podczas II Wojny Światowej, a zwłaszcza strategii, w które swojego czasu zagrywałem się z ogromnym zaangażowaniem, postanowiłem przygotować recenzję gry Men of War: Red Tide (Karmazowany Przypływ). Gra, która trafiła w moje ręce, została wydana w polskiej wersji językowej. Chcecie dowiedzieć się o niej nieco więcej? Zapraszam do lektury.
Wymagania wiekowe: | 16+ | |
Producent: | Best Way | |
Wydawca: | 1C / Cenega | |
Dystrybutor PL: | Cenega Poland | |
Gatunek: | RTS | |
Tryb gry: | Single | |
Cena (Allegro): | 59,90zł (PC) | |
Premiera: | 14 sierpnia 2009 | |
Premiera PL: | 19 luty 2010 | |
Demo gry: | Nie |
Procesor | Core 2 Duo 2.33 GHz |
Karta grafiki | 256 MB (GeForce 8600 lub lepsza) |
Pamięć | 2 GB RAM |
Miejsce na dysku | 5 GB HDD |
System | Windows XP/Vista/7 |
SPIS TREŚCI
1. Wprowadzenie
2. Otoczenie
5. Realizm
7. Podsumowanie
Wprowadzenie
Do tych z Was, którzy z serią Men of War mieli dotychczas niewiele wspólnego, spieszę z informacją, iż jest to strategia czasu rzeczywistego z symbolicznymi elementami TPP (o ile tak można nazwać możliwość kontrolowania poszczególnych jednostek z tej perspektywy, o czym napiszę nieco później), pierwotnie wydana w roku 2006 pod nazwą Faces of War. W lutym roku 2009 miała natomiast miejsce premiera Man of War, której bezpośrednią następczynią jest gra, którą chciałbym Wam przedstawić. W najnowszej odsłonie cyklu będziemy dowodzić elitarnym oddziałem radzieckiej piechoty morskiej - czarnymi kamizelkami. Przyjdzie nam rozegrać liczne bitwy nad Morzem Czarnym, w rejonach takich miast jak Odessa, Sewastopol, Teodozja, Eltingen, Mikołajew czy Konstanta w latach 1941-1945. Czeka na Was 20 scenariuszy, w których staniecie naprzeciwko wojsk włoskich, rumuńskich oraz niemieckich. Fabuła w Men of War: Karmazynowy przypływ bazuje na scenariuszu napisanym przez Alexandra Zoricha. Wbudowana w grę encyklopedia pozwala nam dowiedzieć się więcej o zmaganiach na froncie oddziału Czarnych Kamizelek.
Otoczenie
Jeśli chodzi o otoczenie, w którym toczyć się będą tak mniejsze potyczki, jak i większe bitwy, trzeba przyznać, że twórcy gry postarali się i dopracowali każdy szczegół. Prócz lasów i pól na mapie znajdą się też małe miasteczka, pojedyncze zabudowania, a w rejonach wiejskich - sprzęt rolniczy. Nie jest to do końca bez znaczenia, albowiem każdy element otoczenia może naszym żołnierzom i pojazdom posłużyć jako cenna osłona przed ogniem nieprzyjaciela (patrz fragment filmiku), przynajmniej na jakiś czas. Jest to z kolei spowodowane tym, że nie ma czegoś takiego jak schronienie zapewniające 100% bezpieczeństwa. O ile betonowy murek będzie chronił żołnierzy przed ostrzałem z broni niskokalibrowej, to już przy pociskach kalibru 37mm będzie raczej stanowił dla nich śmiertelne zagrożenie. Dlaczego? Ano zniszczone elementy otoczenia nie są tylko teksturami. Ich zniszczenie, podobnie jak zburzenie domu, oznacza ciężkie obrażenia, lub śmierć, dla jednostek, które znajdą się na swoje nieszczęście w okolicy spadających elementów. Robi to bardzo duże wrażenie, albowiem trzeba naprawdę dobrze kalkulowac to, jak rozmieścić jednostki podczas walki.
Prócz siania pożogi bronią konwencjonalną, elementy otoczenia można też niszczyć samymi pojazdami, bez oddania pojedynczego strzału, po prostu najeżdzając na nie (płoty, drzewa), a gdy dysponujemy czołgami średnimi i cięzkimi, nie będzie żadnym problemem zamienienie w kupę gruzu nawet większego domu. Wszystko oczywiście możemy oglądać w pełnym trójwymiarze, ustawiając kamerę tak, jak będzie nam to odpowiadało.
Warstwa dźwiękowa
Odgłosy pola walki są doskonałe. Twórcy naprawdę postarali się o to, abyśmy poczuli się, jak w środku wielkiego konfliktu. Nonstop słychać odgłosy wymiany ognia, wybuchające i rykoszetujące pociski oraz okrzyki żołnierzy. Nie jestem tu w stanie napisać nic ponad to, co zarejestrowałem na poniższym filmiku - oceńcie sami. Przedstawia on jedną z map, na której (przynajmniej na początku) bronimy się przed natarciem wroga. Polecam oglądanie w większym oknie, ze względu na niezbyt dobrą szczegółowość podczas oglądania w oknie mniejszym.
Akcja
Do naszej dyspozycji zostało oddanych ponad 100 różnych jednostek wojskowych, które starano się odwzorować z największą dbałością o detale. Przy maksymalnych ustawieniach i antyaliasingu ustawionym na x16, nawet na największym zbliżeniu pojazdy olśniewają urodą.
Oprócz piechoty będziemy kontrolować także różnego rodzaju czołgi, wozy opancerzone, artylerię, samoloty, łodzie, a nawet okręty wojenne. Co ciekawe, możemy przejmować także pojazdy przeciwnika, jeśli tylko będą puste, tudzież w trakcie bitwy uszkodzimy je na tyle mocno, aby załoga je opuściła, (acz nie zniszczymy doszczętnie). Każdy z nich po przejęciu będziemy mogli naprawić, pod warunkiem, że dysponujemy zestawem naprawczym. Ten z kolei, możemy dostarczyć także z innego pojazdu, lub wozić po kilka w ekwipunku. Tak, w ekwipunku.
Świetnym pomysłem było wyposażenie każdej jednostki w określoną ładowność. Dzięki temu możemy wymieniać pociski pomiędzy czołgami, przekazywać między nimi np zestawy naprawcze oraz podnosić uzbrojenie, które z racji braku innej możliwości pozostawili po sobie przeciwnicy, których odesłaliśmy w zaświaty. Tutaj warto wspomnieć o drobym braku realizmu w przypadku zasobności ekwipunku zwykłego żołnierza. O ile można strawić fakt, że na pokład czołgu załadujemy ponad setkę pocisków, to już żołnierz noszący ze sobą 5 cekaemów i 10 taśm amunicji jest już lekką przesadą.
Bardzo pomysłowym rozwiązaniem, znanym także z poprzednich części gry jest możliwość kontrolowania pojedynczej jednostki za pomocą myszki i klawiatury, po uprzednim nacisnięciu przycisku END. Możemy wtedy za pomocą strzałek przemieszczać się, a przy pomocy myszy kierować ogniem. O dziwo rozwiązanie to można stosować dość często - wszystko zależy od obranego przez nas stylu gry. Są podczas rozgrywki momenty, kiedy warto napocic się zwiadowcą, wyposażonym w broń z tłumikiem, w celu stopniowego wyeliminowania wartowników we wrogim obozie, niż ryzykować atak frontalny, w którym zginie połowa oddziału.
Powracając na chwilę do pojazdów lądowych warto wspomnieć o fakcie, że każda jednostka mechaniczna zużywa paliwo. Może to być duże zaskoczenie dla osób przyzwyczajonych do strategii, w których tego, jakże ważnego w prawdziwej wojnie czynnika, nie ma. Oczywiście jest go przeważnie pod dostatkiem. Mówię przeważnie, albowiem nigdy nie wiadomo ile ropy znajdzie się w baku przejętego przez nas czołgu. Oczywiście i na to jest recepta. Paliwo można uzupełniać przenosząc je w kalnistrach i odlewać od jednej jednostki, aby docelowo dolewać je do innej.
Ogólnie gra na poziomie "normalny" i "trudny" jest wymagająca, aby nie powiedzieć bardzo wymagająca. Nie raz trzeba porządnie się napocić, żeby być zwycięską stroną. Wpływa to automatycznie na czas spędzony przed grą. Nie sposób dokładnie określić ile zajmuje przejście gry, bo jest to kwestia indywidualna, można śmiało natomiast powiedzieć, że znacznie dłużej niż zajęło przeciętnemu graczowi przejście COD: MW2. ;)
Misje ciekawe i zroznicowane - od standardowego "zdobądź/utrzymaj", przez kradzież dokumentów, odbijanie jeńców, czy też przedostanie się przez linię frontu pojedynczą jednostką. Przeważnie dowodzimy małym oddzialem, wspieranym jednak często przez dość duża liczbę jednostek sojuszniczych. Daje to wrażenie brania udziału w części czegoś naprawdę dużego i zakrojonego na szeroką skalę. Reasumując: na nudę nie narzekamy nigdy.
Realizm
Czy można mówić o jakimkolwiek realiźmie w grze tego typu? Myślę, że do pewnego stopnia na pewno. Niesamowitym dla oka jest widok pocisków niższego kalibru, które najzwyczajniej w świecie rykoszetują od pancerza ciężkiego czołgu, trafiając następnie w stojący kilka/-naście metrów dalej dom, przy tym niszcząc jego część. Dodaje to grze bardzo ciekawego smaczku. Wiadomym jest też, że nie przebijemy się przez pancerz ciężkiego czołgu za pomocą pocisku niskokalibrowego wystrzelonego z tankietki, czy też rusznicy przeciwpancernej. Możemy jednak, będąc w tego typu sytuacji, spróbować wymierzyć we wrażliwszy element wrogiego pojazdu, taki jak np gąsienica - trafienie przynajmniej unieruchomi groźnego przeciwnika. Uszkodzeniu mogą ulec wieżyczka, gąsienica (lewa, prawa), kadłub (co oznacza konieczność opuszczenia pojazdu przez załogę, bądź ich natychmiastową śmierć w płomieniach), silnik, czy też główne działo.
Mówiąc o realiźmie nie sposób pominąć sztucznej inteligencji, jaką reprezentują nasi przeciwnicy, jak i nasi żołnierze. Zaczynając od tych drugich: mamy możliwość wydania kilku komend, które będą odzwierciedlać zachowanie naszych wojsk na polu bitwy. I tak na przykład, gdy pozwolimy im na swobodny ruch, a te znajdą się pod wrogim ostrzałem, skutecznie będą szukały schronienia w domach bądź w lejach, za murkami, pomiędzy drzewami, zmieniając też przy tym swoją postawę. Trzeba przyznać, że reakcje naszych oddziałów są bardzo adekwatne do tego, co dzieje się w danej chwili wkoło. Mimo tego, gdy sterujemy nimi manualnie, potrafią nieraz nie dojechać w komplecie do wyznaczonego punktu, gdyż jedna z nich zablokuje się przy jakiejś przeszkodzie terenowej. Zdarza się to wprawdzie sporadycznie, jednak trzeba to odnotować. Podobnie irytującym jest to, że gdy chcemy aby cała 8-osobowa drużyna piechoty znalazła się po drugiej stronie murku, musimy nakazać każdemu żołnierzowi indywidualnie, aby murek przeskoczył. W momencie, gdy na polu walki jest naprawdę gorąco tracimy na tej czynności cenne sekundy.
Skupiając się na cechach zachowania przeciwnika trzeba podkreślić fakt, że to co robią jego wojska przypomina przynajmniej w niewielkim stopniu to, co zobaczymy na ekranach kin (nie chciałbym powiedzieć, że przypominają prawdziwe pole walki, albowiem na tym nigdy się nie znalazłem). Gdy prowadzimy z ukrycia ostrzał pozycji nieprzyjaciela i nagle wycofamy się, to zanim przeciwnik zorientuje się dokładnie, gdzie były nasze jednostki, rozpoczyna ostrzał danego obszaru "na ślepo", zbliżając się stopniowo do owej pozycji, bądź, zależnie od sytuacji, wycofując się. Tworzy to naprawdę ciekawą atmosferę, a nam pozwala na zasianie w szeregach wroga prawdziwego zamieszania, gdy atakujemy z kilku stron jednocześnie.
Wady
Wszystko co, moim zdaniem oczywiście, potrzebne jest tego typu produkcji to tryb multiplayer. Odpalając po raz któryś grę w myślach układałem już strategię na potyczkę z ewentualnym żywym przeciwnikiem. Nie zabrakło go we wcześniejszej odsłonie gry, nie mogło przecież zabraknąć i w najnowszej części. Czy aby na pewno? Otóż nie. W Men of War: Karmazynowy Przypływ NIE MA TRYBU MULTIPLAYER. Jest to moim zdaniem ogromna wada, gdyż gra aż się prosi o to, aby taki tryb w niej się znalazł. Wszystkim rozochoconym pozostaje zakup wcześniejszej gry z cyklu i popróbowania, w niej właśnie, swoich sił w walce z innymi.
Podczas zabawy brakowało mi także aktywnej pauzy, podczas której można by wydać rozkazy poszczególnym jednostkom. Bardzo często na polu walki panuje niemały chaos i ciężko wszystko dobrze ogarnąć. Pozostaje nam więc pauzowanie gry, aby na chwile pomyśleć nad tym, jak zmaksymalizować skuteczność kilku następnych ruchów, ot rzucając okiem na pole bitwy.
Podsumowanie
Gra jest warta polecenia miłośnikom strategii, nie tylko z okresu II Wojny Światowej. Jest to zdecydowanie jeden z najlepszych tytułów tego typu i nie sposób przejść obok niego obojętnie. Niestety brakuje trybu multiplayer, co znacznie skraca jego "żywotność" i to, ile czasu spędzimy przed tą właśnie pozycją. Gra nie ma tak na prawdę istotnych wad, także jeśli nie przeszkadza nam to, że będziemy skazani na grę jedynie z komputerowym przeciwnikiem, to śmiało możemy sięgnąć po Men of War Karmazynowy przypływ. Myślę, że 4.5 to ocena, na którą Man of War: Karmazynowy Przypływ w pełni zasłużył.
Moja ocena: Man of War: Karmazynowy Przypływ | |||||||||||||
| Plusy:
|
| |||||||||||
Minusy:
| |||||||||||||
Ocena końcowa | |||||||||||||
Orientacyjna cena w dniu publikacji testu: ok. 59,90 zł |
Redakcji Benchmarka dziękuję za udostępnienie gry do recenzji. :)
Komentarze
13A tak na serio to brakuje mi w tej recenzji testów wydajnościowych, takich przynajmniej ogólnikowych. Ale zasłużenie dostajesz sam wiesz co ;] no 5.
W zasadzie nie ma czego wytknąć, więc nie przedłużając - 5.
4