Prezentacja trybu Gunfight była też dobrą okazją by przyjrzeć się pracy krakowskiego oddziału Infinity Ward. W tym niewielkim studio pracuje obecnie 12 osób (kolejne rekrutacje są w toku – zainteresowani powinni przeglądać oferty na Skillshot). Wszystkim zaś zarządza Michał Drobot, którego dorobek jest iście imponujący.
To prawdziwy weteran branży gier. Pracował między innymi w Guerrilla Games przy dwóch odsłonach serii Killzone, w Ubisoft Monteral przy Far Cry 4 oraz, obecnie, w Infinity Ward, przy takich projektach jak Call of Duty: Infinite Warfare i Call of Duty: World War 2. Zapytaliśmy go o kilka szczegółów odnośnie nowego Modern Warfare.
benchmark.pl: Już od jakiegoś miesiąca wiemy, że nowy silnik Call of Duty Modern Warfare powstaje w Polsce, w tym studiu. Jaką konkretnie pełnicie rolę w tym projekcie?
Michał Drobot: Moją rolą jest praca jako architekt silnika. Zacząłem pracować w Infinity Ward w 2015 roku i od tego czasu pełnię rolę architekta głównie silnika graficznego. Teraz bardziej architekta tzw. core engine’u. Core Engine to jest grafika, to są narzędzia dla artystów, jakiś tam backend w sensie pakowanie danych, kompresja danych itd.
Jeśli zaś chodzi o idee budowania tego silnika to ona zaczęła się w 2015 roku i jakby Inifinite Warfare było pierwszym tytułem, który skorzystał z pierwszych kroków w stronę przebudowania naszego zaplecza silnikowego i technologicznego. Natomiast później, w 2017 powstało to studio w Polsce, którego głównym fokusem jest technologia.
No i mamy tu w studiu zarówno inżynierów, jest ich 5 w tym momencie, jak i mamy parę osób, które zajmują się tech-artem czyli jest gdzieś na pograniczu sztuki, tworzenia kontentu do gry, jak i po prostu technologii, gdzie chłopaki mogą ze sobą pogadać i wymyślić jakiś nowy rodzaj techniki w grze, która wesprze jakoś artystów.
benchmark.pl: No dobrze, to teraz pytanie, które przewija od czasu pierwszego zwiastuna nowego Call of Duty - na ile faktycznie jest to nowy silnik, a na ile przeróbka czegoś co już wcześniej istniało?
Michał Drobot: Wiesz, w tym momencie nie da się powiedzieć czy to przeróbka. Ja, jako inżynier czuje się w pełni komfortowo mówiąc, że to jest nowy silnik. Głównie dlatego, że nic nie powstaje w próżni. Nikt nie będzie przecież pisał każdej linijki kodu od zera, bo tego absolutnie nikt na całym świecie nikt nie robi.
Natomiast to co jest istotne to jest to, ile elementów tego silnika możesz potraktować jako nowe algorytmicznie albo nowe technologicznie, albo wiesz – dotknięte, przepisane w momencie tworzenia nowej struktury technologicznej.
No i ile w przypadku Infinite Warfare to były jakby pierwsze kroki planowania tego wieloterminowego, wieloletniego – określanie, gdzie chcemy być z tym silnikiem w przyszłości, a przypominam, że właśnie w Infinite Warfare mogłeś zobaczyć między innymi nasz nowy renderer, to teraz udało nam się to wszystko rozszerzyć praktycznie do każdego elementu silnika.
I mogę szczerze powiedzieć, że ciężko jest mi znaleźć, właściwie to nie wiem o elemencie silnika, który nie zostałby dotknięty tą falą, nie tyle odnowienia, co rearchitektury. Więc wiesz, możemy powiedzieć, że OK, jest jakaś funkcja, która nazywa się tak samo, ale ona znaczy coś innego i jest zupełnie czymś innym.
benchmark.pl: A nazwaliście jakoś inaczej ten silnik czy on nadal nazywa się tak samo?
Michał Drobot: Wiesz, my nigdy nie skupiamy się na nazwie silnika, bo my skupiamy się na grze.
benchmark.pl: Czytałem o mapowaniu promienia świetlnego, renderowaniu spektralnym i czymś co w sporym uproszczeniu określić można jako hybrydowy system strumieniowania oparty na fragmentach bądź płytkach. Dla gracza to w większości czarna magia. Czy mógłbyś wyjaśnić jak to wszystko ma szansę przełożyć się na realizm nowej odsłony Call of Duty?
Michał Drobot: Od czego by tu zacząć – może od elementów graficznych, które wymieniłeś. Wolumetryczne oświetlenie daje nam możliwość stworzenia otoczenia, które jest „atmosferycznie” bardziej prawdziwe. Po prostu gracze czują tę ciężkość powietrza, czy to jest dym, burza śnieżna, burza piaskowa czy może ciężki deszcz. I to jest w stanie zmienić warunki pola walki, w których możesz mieć jakiś rodzaj przewagi, gdy stoisz po odpowiedniej stronie rzucanego światła.
Natomiast jeśli mówisz o oświetleniu spektralnym jest to część renderingu, która umożliwia nam stworzenie bardzo realistycznego trybu noktowizji. Jest to coś co można doświadczyć zarówno w trybie dla pojedynczego gracza jak i w multiplayerze, gdzie po prostu zmieni to diametralnie pole walki, o czym zresztą się przekonałeś oglądając naszą prezentację.
Natomiast cała reszta tych technologii no to dużo by mówić. Dużo z tych nazw przekłada się jednak na to, że gra wygląda lepiej, i to na tym samym sprzęcie, działa lepiej. Możemy mieć większej jakości tekstury, więcej światów, więcej obiektów, po prostu więcej wszystkiego. A to właśnie kryje się za odrobiną czarnej magii.
benchmark.pl: A z czego jesteście najbardziej dumni, jeśli chodzi o Waszą część silnika nowego Call of Duty Modern Warfare? A co sprawiło Wam największe problemy?
Michał Drobot: Ciężko jest powiedzieć z czego jesteśmy najbardziej dumni, bo przecież każdy ma swój kawałek R&D. Ale wydaje mi się, że jako zespół najfajniejsze jest to, że jesteśmy w stanie zrobić coś naprawdę nowego, albo w pewien sposób rewolucyjnego na platformach, które przecież mają już trochę lat. My jesteśmy w stanie to zrobić podczas produkcji nowego tytułu.
Często się zdarza tak, że widzisz zespół, który mówi „Dzisiaj koniec. Robimy nowy silnik, a jak zrobimy nowy silnik to zrobimy nową grę”. I to się zazwyczaj kończy tak, że ten zespół przestaje istnieć, ewentualnie gra nigdy nie powstaje. I chyba właśnie to jest największym wyzwaniem, ale i osiągnięciem, że jesteśmy w stanie zmienić coś od podstaw, sprawdzić że jest to znacząco lepsze, a jeszcze przy tym zrobić naprawdę fantastyczną grę.
benchmark.pl: Czy możesz zdradzić na jakie ulepszenia Call of Duty: Modern Warfare mogą liczyć gracze pecetowi względem wersji konsolowych?
Michał Drobot: Poza oczywistościami pokroju większej ilości opcji i ustawień grafiki będziemy tu mieli technologię raytracingu i wsparcie dla RTX oraz Variable Rate Shading czyli możliwość przyspieszenia obrazu w niektórych częściach. W skrócie - jeśli coś ma mniej detali to możemy wyrenderować to szybciej. I to również będą wspierały karty NVIDIA.
benchmark.pl: Dziękuje za wywiad
M.Drobot: Ja również dziękuję.
Komentarze
4Zaczynała w 2 wojnie światowej...Potem dzisiejsze czasy...Potem bajery lasery...przyszłość...by powrócić do 2 wojny światowej...a potem znowu terazniejszość...
CoD MW 1 - rewelacja...
A teraz czekamy na CoD MW - apetyty są duże - jak narazie pokazali całkiem udany trailer...
Czyżby hit ? Ja czekam na premierę.
ps. ja czekam w końcu na grę która spełni moje wymagania - oto one:
- zero znaczków nad zawodnikiem
- zero strzałek czy podpowiedzi
- każdy gracz startuje z tym samym wyposażenie bez względu na wszystko (czy kupił premium czy nie)
- mapa po ciemku czyli w nocy
- równe szanse dla każdego