Takiej kontynuacji życzyłbym sobie zawsze. Dark Souls II ma odwagę, by namieszać nieco w formule swojej poprzedniczki, wciąż pozostając wiernym jej ideałom.
poprawiona względem „jedynki” oprawa graficzna; liczne udoskonalenia techniczne; genialne oświetlenie; jak zawsze subtelna, najwyższej klasy ścieżka dźwiękowa; całe mnóstwo delikatnych zmian nieburzących założeń serii, a wprowadzających powiew świeżości; lepiej nakreślona, acz wciąż ukryta fabuła; kopalnia sekretów!; ucząca pokory, uzależniająca rozgrywka
MinusyŚwiat gry nie daje takiego wrażenia spójności jak dawniej; hardkorowym fanom może nie spodobać się ożywiona kolorystyka jak i początkowe, nieco łagodniejsze podejście
Ekipie z From Software trzeba dzisiaj przyznać jedno – należące do zespołu chłopaki (i dziewczyny?) naprawdę mają jaja. W czasach, w których to podobno nie opłacało się już robić gier długich i wymagających, po swoich Armored Core i Tenchu bez większych spięć wyskoczyli na rynek z Demon’s Souls. I co? A to, iż z produkcji tej wyciągnąć można było grube dziesiątki godzin, czując się przy tym jak ostatni leszcz. Niesamowicie długa droga do wieńczącego nasz trud wymagającego bossa, śmierć i ponowny spacer przez mękę. Trochę na przekór całemu światu gracze pokochali jednak to brutalne traktowanie i zdecydowanie poczuli smaka na więcej. Kontynuujący tradycję serii Dark Souls śmiało rozwinął formułę oryginału, do bolesnej zabawy wprowadzając otwarty świat i jeszcze wyższy poziom trudności. Pecetowi i konsolowi masochiści chyba nie mają umiaru, bo ilość sprzedanych egzemplarzy Mrocznych Dusz (prawie 2,5 miliona względem 700 tysięcy kopii „jedynki”) zmieniła sukces Dark Souls II w czystą formalność. Nerwowe oczekiwanie dobiegło końca – druga część już tu jest i niech mnie Ornstein ze Smoughiem biją, jeśli nie rządzi jeszcze bardziej!
Zapytany wprost jaki ten Dark Souls II w zasadzie jest, najchętniej odpowiedziałbym, że „taki sam jak poprzednik, jednak wyczuwalnie inny”. Dawno nie widziałem bowiem, by kontynuacja przynosiła ze sobą tak znaczącą ilość subetlnych zmian, przewracając kilka istotnych założeń oryginału do góry nogami. A najlepsze jest to, że mimo tych wszystkich nowych rozwiązań nowy tytuł wciąż wpisuje się w znany fanom serii nurt i zestaw wrażeń, jaki towarzyszy rozgrywce. Niemalże na każdej płaszczyźnie spotykamy się tutaj z czymś nowym bądź innym, co i również mnie zmusza do wywrócenia nieco formuły tej recenzji i wypunktowania każdego z różniących się względem części pierwszej elementów.
Po pierwsze: fabuła i świat
Dark Souls II kontynuuje motyw klątwy nieumarłych, a więc osób pozbawionych luksusu wiecznego odpoczynku i zmuszonych do konsupcji dusz innych ludzi, by ocalić pozostałości swojego człowieczeństwa. Jeśli wierzyć przepowiedniom i legendom, wolność od tego raczej nieciekawego brzemienia skrywa kraina Drangleic – nasz nowy plac zabaw. Po zacnie wyrenderowanym filmiku otwierającym trafiamy więc do niejakiego Przedsionka, zawierającego w sobie nie tylko kreator postaci i tutorial, ale i również garść pierwszych sekretów. Wspomniane miejsce to jednak tylko małe wprowadzenie do właściwiej zabawy, swoisty korytarz do samego Drangleic i serii upokorzeń oraz lekcji, jakie tam na nas czekają.
Entuzjaści ascetycznego podejścia do sprzedawania nam kolejnych faktów i kluczowych wydarzeń w historii uniwersum DS mogą spać spokojnie. By o fabule dowiedzieć się czegoś więcej, ponownie musimy tutaj zaglądać w każdy kąt, czytać opisy broni i znalezionych przedmiotów oraz wielokrotnie zagadywać do napotkanych postaci niezależnych. A skoro jesteśmy już przy bohaterach NPC to ci w Dark Souls II zdają się być o wiele bardziej liczną grupą. Wreszcie, co niewątpliwie cieszy, mają też nieco więcej do powiedzenia. W dalszym ciągu jednak nic na tacy nam podane nie zostanie, a narracyjne doświadczenie „dwójki” będzie tak pełne, jak sami sobie na to zapracujemy.
Wspomniane Drangleic to nie kalka pamiętanego z części pierwszej Lordran. Co prawda kilka lokacji może przypominać swoim charakterem dawne miejscówki, jednak w tej kwestii różnice są już o wiele bardziej wyraźne. I tu pojawia się mój pierwszy zarzut względem Dark Souls II, albowiem świat poprzedniczki był miejscem o wiele bardziej spójnym, lepiej zaprojektowanym, a przez to i bardziej wiarygodnym. Chodzi o to, iż swoboda i naturalność, z jaką jedna lokacja przechodziła w Dark Souls w następną, nakazywała zerwać czapkę z głowy i ukłonić się projektantom poziomów po samą ziemię. Tutaj tej spójności aż tak nie widać, szczególnie, że teleportacja pomiędzy ogniskami (jedynym, bezpiecznym miejscem w grze) dostępna jest od samego początku zabawy. Takie skakanie z miejsca na miejsce jest co prawda wygodne i bezpieczne, ale mocno przeszkadza w odbiorze świata jako faktycznej całości, nie zaś zlepku odmiennych tematycznie miejscówek. Z drugiej jednak strony, gra zawsze oferuje nam kilka ścieżek do zbadania – nie dajesz rady wielkiemu, lewitującemu nad ziemią rycerzowi? Spróbuj zgłębić tajemnice mrocznego portu pełnego bojących się światła potwórów (podpowiedź: pochodnia!) i maruderów.
Nowością jest tu również Majula, czyli zdewastowane, znajdujące się na krawędzi klifu miasteczko, które szybko okazuje się być naszą bazą wypadową. Trochę taki Firelink Shrine i Nexus z poprzednich części, podniesiony do sześcianu. To z niego rozchodzi się większość alternatywnych dróg do różnych zakątków Drangleic (z czego dwie dostępne są już na „dzień dobry”), oraz natkniemy się na kupców i kowala. To nie wszystko, albowiem do Majuli powracamy też w celu zwiększenia naszego poziomu doświadczenia. Jakim cudem i dlaczego to tak? W przeciwności do poprzednich części serii, punktów doświadczenia nie rozdajemy już przy ogniskach, których i tak swoją drogą w grze również jest nieco więcej, a u postaci niezależnej. Fakt ten tłumaczy nieco potrzebę udostępnienia „teleportacji” od początku, jednak strzelam, iż budowane przez nie delikatne poczucie bezpieczeństwa może niektórych urazić.
Po drugie: Rozgrywka
Wypunktowana w poprzednim akapicie opcja szybkiej podróży podparta jest jednak nie tylko brakiem możliwości zwiększenia poziomu przy dowolnym ognisku. Twórcy pozwolili sobie jeszcze na małą rewolucję w kwestii wczytywania się przeciwników na naszej drodze, z czasem usuwając ich zupełnie. Wielokrotne ich ubicie może więc tu doprowadzić do sytuacji, w której drogę ku wrednemu Szefowi oczyścimy sobie zupełnie. Niby znów łatwiej, ale pomyślcie teraz co dzieje się z ukochaną przez niektórych opcją farmienia dusz – powrót do ogniska nie zresetuje do końca świata i nie wczyta nowych przeciwników. Co prawda pozostaje nam jeszcze możliwość spalania konkretnych przedmiotów w ogniu, a przez to zmiana efektów niesionych przez kultowy „bonfire”. Dzięki tej operacji wczytamy sobie o wiele potężniejszych wrogów w okolicy, czy też trwale wzmocnimy działanie leczących mikstur - jednak to już nieco wyższa szkoła jazdy. Gra zmusza nas więc do ciągłej eksploracji, popychając w głąb coraz to gorszych i nieprzyjaznych miejscówek, jednoczesnie darując nam konieczność przemierzania tych krain, w których nie czeka już na nas nic.
Kontynuując wyliczankę zmian i nowości Dark Souls II nie możemy zapomnieć też o pochodni – kolejnym ciekawym dodatku przybyłym wraz z kontynuacją. Odpalić ją można tylko i wyłącznie przy ognisku (bądź podpalonej już przez nas pochodni), niosąc światło wśród ciemniejszych korzytarzy i miejsc Drangleic oraz rzucając obłędnie wyglądające cienie. Przydatny, klimatyczny i wpływający na rozgrywkę bajer (trzymając pochodnię pozbywamy się tarczy bądź drugiego miecza), z racji swojej wyczerpalności dodający kolejną pozycję na naszej liście rzeczy, o które należy się tu martwić.
Osobiście, najweselej przywitałem jednak różnicę w prowadzeniu postaci oraz techniczne doszlifowanie diamentu, jakim był Dark Souls. Stworzony przez nas wojak śmielej reguje tu na nasze wychylenia analogiem oraz akcje wyprowadzane przyciskami, a gra pozbawiona jest lokacji w stylu okrutnego i przynoszącego niezośny spadek animacji Blighttown. Stałe 30 klatek na sekundę jak i poczucie zwiększonej kontroli nad wojakiem zabroniło mi zrzucać moje bezsensowne zgony na cokolwiek innego, niż brak umiejętności i skupienia podczas walki. Bo skupiać się i koncentrować w dalszym ciągu tutaj trzeba, a zgraja przeciwników w ilości większej niż dwóch to ponownie poważny problem. Przywracające zdrowie i odnajwiające swoją zawartość przy ogniskach „Estusy” w Dark Souls II to niestety towar deficytowy, a wrzucone w ich miejsce całkiem liczne, lecz jednorazowe kryształy i tak nie pozwalają na bezkarność. Nawet, jeśli używać ich można tu w trakcie przemieszczania się, nie będąc na te kilka chwil przytwierdzonym do ziemi.
Nowa odsłona mieszającej graczy z błotem serii zmodyfikowała też nieco swoje podejście do osławionego „Człowieczeństwa”, a więc przedmiotu zmieniającego postać gracza z nieumarłego w żyjącą osobę. W dalszym ciągu wiąże ona grę w trybie pojedynczym z rozgrywką wieloosobową, pozwalając „ludziom” przywoływać innych graczy do swojego świata w celu pomocy. Z mniej wesołych faktów – zmiana w człowieka otwiera też niestety furtkę dla tych, którzy podczas odwiedzin zechcą nas przywitać buławą po twarzy. Zasadnicza różnica w Dark Souls II jest przy tym elemencie taka, iż teraz nawet nieumarli mogą spodziewać się wizyty obcych w swoim uniwersum („człowieki” pozostały jednak na szczycie listy „do odwiedzin”). Jeszcze większy związek „Humanity” ma z lokalnym procesem umierania – przy każdym zgonie nie tracimy tu bowiem tylko i wyłącznie ludzkiej postaci, ale i również trwały fragment naszego paska zdrowia – aż do osiągnięcia równowartości 50 % jego kompletnej długości. Do dawnej formy powrócić można w dowolnej chwili, jednak wymaga to zużycia jednego ze zdobytych „Ludzkich Podobizn”. Jak widać, sformułowanie „coś za coś” śmiało uznać można by za dewizę Dark Souls II.
Umarł król, niech umiera król!
Wstrzymaliśmy się z publikacją recenzji Dark Souls II przed premierą, by tekst wyposażyć również w rzut okiem na obecny tu tryb rozgrywki wieloosobowej, którego serwery ruszyły dopiero z dniem oficjalnego startu produkcji. I muszę w tym miejscu przyznać, iż łączący w sobie zarówno kooperację jak i PvP, a sprytnie wpleciony w „singla” moduł multi w znaczącym stopniu zmodyfikował moje spojrzenie na grę. Po pierwsze, po podłączeniu do sieci w Drangleic robi się o wiele bardziej tłoczno – co chwila potykamy się o zamieszczone przez graczy napisy ostrzegawcze czy też podpowiedzi. Te ponownie budujemy z zestawu dostępnych fraz, które jednak w drugiej części pozwalają być nieco bardziej wylewnym (bo nas boli, nie?). Obok wszędobyliskich bazgrołów znajdziemy również znane weteranom plamy krwi, po aktywacji ukazujące ostatnie chwile innych graczy na tym ciężkim łez padole. Tak na moje oko, w Dark Souls II karmazynowych plam i napisów pozostawionych przez graczy jest spokojnie 2 razy więcej niż w „jedynce”, co skutecznie likwiduje poczucie ostamotnienia i częściowej izolacji, tak charakterystyczne dla uniwersum. Czy uwarunkowe jest to zwiększoną popularnością serii czy też zmienionymi regulacjami twórców - nie mam zielonego pojęcia. Wiem za to, że multiplayer rozgrywkę może i wzbogaca, ale i też zmienia nieco jej charakter – w moim odczuciu niestety na gorsze.
Opisując tryb zbiorowego umierania w Dark Souls II nie wolno zapomnieć o powracających Paktach (w org. Covenants), odgrywających tym razem jeszcze większą rolę na płaszczyźnie wieloosobowej zabawy. Dziewięć obecnych tu stronictw śmiało rozpisać można na te skupiające się na płaszczyźne gracz kontra otoczenie, gracz kontra gracz, kooperacja czy też inwazja na inne światy bądź bycie przywołanym do pomocy. Dzięki temu, nowy Dark Souls umożliwia wcielenie się w rolę ochroniarza jakiejś konkretnej lokacji, „Strażnika Teksasu” ścigającego graczy lubujących się w ubijaniu innych, czy też zupełnie odcięcie się od multi i podniesienie wytrzymałości i siły przeciwników niemal na samym starcie gry. Takim wieloosobowym rozwiązaniom z pomysłem z przyjemnością przybijam piątkę, czego nie do końca mogę zrobić już przy okazji zaimplementowanej komunikacji głosowej w trybie kooperacji. Tutaj From Software w moim odczuciu poleciało już nieco zbyt daleko, ale na całe szczęście da się to wyłączyć na amen. Niestety, na opisany powyżej tłok i zawalenie terenu pozostawionymi przez graczy napisami pomaga tylko odłączenie się od sieci.
Przyznam, że początkowo zamartwiałem się, czy tych kilka śmiałych zmian w rozgrywce nie zaburzy równowagi gry wypracowanej przez część pierwszą. Gdzie jednak w jednym miejscu Dark Souls II daje, w innym bezpardonowo zabiera, utrzymując swój status produkcji trudnej i wymagającej, lecz także wprost proporocjonalnie wynagradzającej gracza za jego cierpienia. Nowa gra From Software to produkcja zdecydowanie piękniejsza i bardziej rozbudowana od swoich poprzedniczek, a czas, YouTube i fora internetowe już wkrótce pokażą, że jest ona tak samo (jeśli nie bardziej) rozbudowana. Internety zaludnią się opisami smaczków, sekretów i kombinacji przedmiotów obecnych w grze, a dostępna w Majuli tablica podliczająca liczbę zgonów wszystkich graczy wyświetli ponad sześciocyfrową liczbę. Dark Souls II spróbować trzeba – chociażby by i po to, by dowiedzieć się, co tak naprawdę czyni tę grę tak wspaniałą.
Podsumowanie | ||
plusy: • poprawiona względem „jedynki” oprawa graficzna • liczne udoskonalenia techniczne • genialne oświetlenie • jak zawsze subtelna, najwyższej klasy ścieżka dźwiękowa • całe mnóstwo delikatnych zmian nieburzących założeń serii, a wprowadzających powiew świeżości • lepiej nakreślona, acz wciąż ukryta fabuła • kopalnia sekretów! • ucząca pokory, uzależniająca rozgrywka | ||
minusy: • Świat gry nie daje takiego wrażenia spójności jak dawniej • hardkorowym fanom może nie spodobać się ożywiona kolorystyka jak i początkowe, nieco łagodniejsze podejście |
Moja ocena: | |
Grafika: | dobra |
Dźwięk: | dobra |
Grywalność: | super |
Ogólna ocena: | |
Sugerowana cena w dniu publikacji testu: ok. 190 zł (X360) |
Komentarze
15