Silnik graficzny Chrome Engine znany jest zarówno graczom konsolowym, jak i posiadaczom blaszaków. Jego pierwsza wersja (stąd też pochodzi nazwa) odpowiadała za wyświetlanie grafiki w grze Chrome, której premiera odbyła się w roku 2003. Autorski silnik Techlandu przeszedł na przestrzeni lat wiele modyfikacji. Chrome Engine 4 stworzono niemal całkowicie od nowa i wykorzystano go między innymi w grze Sniper: Ghost Warrior. Piątą odsłonę CE mogliśmy podziwiać w średnio udanym Call of Juarez: The Cartel. Drugim tytułem, który z niej korzysta jest właśnie Dead Island.
Różnice pomiędzy poszczególnymi poziomami ustawień są raczej marginalne. Różnica pomiędzy najniższymi a najwyższym ustawieniami nie kłuje w oczy tak, jak w innych produkcjach. Silnik graficzny został dobrze zoptymalizowany i nawet najsłabsze karty w teście radzą sobie z nim nieźle. Niepokojące są jednak niespodziewane (acz w trakcie rozgrywki zazwyczaj nieodczuwalne) spadki płynności animacji. Zdarzało się, że pomimo 115 kl./s. Radeon HD 6970 zaliczał spadki do 40 kl./s. Zdarzało się to rzadko, jednak myślę, że należy to odnotować.
minimalne | średnie |
maksymalne |
• Jakość tekstur (niska, średnia, wysoka) – ogólna jakość tekstur występujących w grze. Zwróćcie uwagę na zamek pistoletu, mur oraz liście pobliskich roślin.
niska | średnia |
wysoka |
• Cienie (normalne, wysokie) – ilość i jakość cieni, rzucanych przez obiekty statyczne oraz dynamiczne.
• Rozmiar mapowania cieni (512, 1024) – różnic brak.
• Jakość roślinności (niska, średnia, wysoka) – ustawienie określa ilość występującej wkoło zieleni. Różnica w jakości tekstur na nią położonych przy zmianie ustawień jest nieznaczna.
niska | średnia |
wysoka |
• Jakość FX (bardzo niska, niska, średnia, wysoka) – opcja odpowiedzialna za wszelkiego rodzaju efekty cząsteczkowe – dym, kurz oraz grę światła.
bardzo niska | wysoka |