Mija rok odkąd po raz pierwszy odwiedziliśmy orbitę, by stawić czoła siłom Ciemności. Długiego czasu potrzebowało Destiny, by wreszcie rozbłysnąć z całą mocą.
całkowicie przebudowany system rozwoju postaci; świetne nowe subklasy; doskonały nowy Raid i nowe misje typu „Strike”; tryb PvP odzyskał balans; gra wreszcie szczodrze nagradza za poświęcony jej czas; cała masa drobnych usprawnień; nadal niezła oprawa audiowizualna
Minusyzajmowanie się aktywnościami z roku pierwszego zupełnie straciło sens, podobnie jak korzystanie z dawnego arsenału
Od momentu premiery, Destiny wzbudzała skrajne emocje. Słusznie doczekała się też wątpliwej reputacji gry, w której kluczową rolę odgrywały jedynie dwa elementy – szczęście i diabelska cierpliwość do niekończącego się grindu. To drugie Bungie wraz z Activision starało się nieco ograniczyć w rozszerzeniu The House of Wolves. Szczęście królowało jednak niepodzielnie do ostatnich dni Roku Pierwszego (Year 1). Umiejętności graczy schodziły na dalszy plan, co doprowadziło do patologicznej sytuacji, w której gracze starający się poskładać swój zespół przed trudniejszym wyzwaniem eliminowali kandydatury tych, którzy dotychczas nie mieli farta by wylosować Gjallahorna, najpotężniejszą wyrzutnię rakiet w grze.
Na szczęście to już za nami. Koniec ze ślepym fartem i kiepskim nagradzaniem za godziny spędzane z grą, koniec z brakiem jakiejkolwiek wyraźnej linii fabularnej, koniec z używaniem jedynej słusznej broni w PvP. Nadszedł kres Destiny, do jakiego się przyzwyczailiśmy. Chociaż to mocne stwierdzenie, odpowiedź na pytanie „co się zmieniło?” jest naprawdę kłopotliwa. Powiedzieć „wszystko” byłoby lekką przesadą, ale wcale nie tak daleką od prawdy.
Kurtyna w dół
Zacznijmy jednak od początku. Pamiętacie Crotę, wielkiego draba z mieczem, którego przyszło nam poznać tuż po premierze dodatku „The Dark Below”? Cóż, poznać to może nienajlepsze słowo – tłukliśmy jegomościa niezliczone ilości razy licząc na lepsze szmatki w gotyckim stylu. Okazało się, że ojciec Croty, niejaki Oryx, nie jest specjalnie zadowolony z bezkarnego okładania jego synalka, stąd też po opracowaniu planu zemsty dziarsko przystępuje do jego realizacji, BARDZO głośno manifestując swą obecność w naszym Układzie Słonecznym. Nie brzmi to może zbyt dramatycznie, ale uwierzcie mi – przepełniona humorem i świetnymi przerywnikami filmowymi kampania fabularna w Destiny The Taken King naprawdę daje radę! Kto by pomyślał, prawda?
Gra daje nam oczywiście możliwość odwiedzenia statku kosmicznego nieproszonego gościa. Wielkość okrętu śmiało może konkurować z (wątpliwie) rozległymi planetami. W dodatku jego majestatyczna konstrukcja sprzyja poupychaniu tu i ówdzie całej masy zagadek. Mamy więc kilka rodzajów tajemniczych run, naście kluczy do odnalezienia i skrzyń do otwarcia, a nawet specjalną arenę, na którą przywoływać możemy mini-bossów tylko po to, by razem z ekipą skopać im tyłki.
A skoro jesteśmy już przy kopaniu tyłków – w Destiny The Taken King prócz standardowego trzebienia populacji kosmitów przy pomocy broni palnej, eksterminacji dokonywać możemy… własnymi rękami (przynajmniej jeśli gramy Warlockiem!). Każda z klas postaci dostała wreszcie nową subklasę. Tytan rzuca zmaterializowanymi młotami solarnymi, Hunter miota z łuku energetyczne pociski spowalniające (ma też ulepszony radar i bomby pozwalające na znikanie niczym Batman!), zaś wspomniany już Warlock bierze przykład z Imperatora Palpatine’a i ciska błyskawicami na prawo i lewo. Czysta poezja!
Świetlana przyszłość Destiny The Taken King?
Wiemy już „gdzie”, „po co” oraz „z kim” – teraz pora odpowiedzieć sobie na pytanie „jak?” i zmierzyć się z opisem rozległych zmian zachodzących w mechanice gry. Zacznijmy od zmodyfikowanego modelu rozwoju naszego Strażnika. Obowiązujący dotychczas system Light zakładał awans poprzez noszone fatałaszki, nie zaś za zdobywane doświadczenie. Ostatecznie jeśli gracz chciał dumnie prężyć klatę będąc na najwyższym możliwym poziomie, musiał z pokorą wrzucić na siebie „rajdowe” ciuchy i wyglądać kropka w kropkę jak każdy Strażnik z podobnymi aspiracjami. Z czasem co prawda przybyło wysokopoziomowych ciuszków, ale wciąż trudno mi powiedzieć, jakaż to siła kierowała pracownikami Bungie, gdy obmyślali tak skuteczne morderstwo różnorodności w swej grze.
W Destiny The Taken King konkretnym poziomem Światła bramkowane są najtrudniejsze aktywności, (jak Nightfall, czy nowy Raid) co oznacza, że wciąż stanowi on istotny parametr. Tym razem jednak, Light jest średnią arytmetyczną poziomu Ataku/Obrony wszystkich elementów ekwipunku, a więc także broni i przedmiotów klasowych. Oznacza to, że podmianka gnata na ciut słabszy liczbowo model nie powoduje drastycznego spadku poziomu Światła. Jeśli jednak nie jesteśmy w stanie pogodzić się z utratą kilku punktów, możemy użyć nowej funkcji „Infuse”. Jak to działa?
Wypadł Ci fioletowy przedmiot z przydatnymi perkami, ale bezwzględny generator cyfr losowych pokarał go niskim współczynnikiem Ataku/Obrony? Od teraz można „poświęcić” dowolny w danej klasie, wyżej punktowany obiekt by „podnieść” wartości tego słabszego. Tym sposobem skutecznie wyeliminowano problem braku różnorodności w ekwipunku wysokopoziomowych graczy. Zwłaszcza, że w niepamięć odszedł wprowadzony w House of Wolves system ponownego losowania perków dla broni, który niechcący zabetonował konieczność jakiejkolwiek rotacji sprzętu podczas bitew.
Rozstanie graczy z ukochanymi pukawkami roku pierwszego Bungie wymusiło zresztą dość brutalnie. Zarówno egzotyki, jak i legendarki z Year 1 są za sprawą Destiny The Taken King zupełnie bezużyteczne ze względu na liche statystyki liczbowe i brak możliwości „infuzji”. Przed rozmontowaniem chronić je może jedynie nasz sentyment.
Tak czy inaczej, do uciułania potrzebnych punktów potrzebujemy nowego sprzętu, a jego źródła także różnią się od tych, do których zdołaliśmy się w ciągu ostatniego roku przyzwyczaić.
Lifting aktywności
Cztery nowe misje typu „Strike”, które zaoferowało Destiny The Taken King, naprawdę dają radę, urozmaicając zadania i proponując ciekawe mechaniki walk z bossami. Najjaśniejszy punkt jest zarezerwowany jedynie dla posiadaczy konsol Sony i wymaga naprawdę ścisłej kooperacji, w pewnym momencie przypominając nawet „mini rajd”. Inne „strajki”, które na pamięć znamy z roku pierwszego wróciły w odświeżonej wersji, za każdym razem gwarantując nieco zmienione wyzwania (najczęściej związane z nagłą i dynamiczną inwazją niejakich Takenów…). Dodatkowo, na każdej z tego typu misji możemy wylosować konkretny, przypisany do niej legendarny przedmiot. Część z nich już teraz znalazła się wysoko na listach poszukiwaczy skarbów, przez co wielokrotne ubijanie tych samych bossów znowu zyskało sens!
Wracają też standardowe misje Daily (tym razem możliwe do ukończenia tylko raz dziennie per konto, ograniczając niepotrzebny grind), Weekly (w postaci listy Heroic Strike’ów, nienagradzających niestety Strange Coinami) oraz Nightfall. Ten ostatni już bez koniecznych powrotów na orbitę w razie porażki całej drużyny, za to z nowymi, dającymi w kość modyfikatorami. Jego ukończenie nie zwiększa tym razem szybkości otrzymywania doświadczenia z wszelkich innych aktywności. Wraz z Destiny The Taken King w niepamięć odeszło więc ciśnienie, by koniecznie „klepać” Nightfalla we wtorkowy wieczór każdą z postaci. Swoją drogą, prowadzenie dwóch klas jednocześnie jest teraz nielichym wyzwaniem, zaś zabieranie się za trzecią jest już zabójstwem resztek czasu wolnego…
Ah, no i pozostaje jeszcze nowy Raid. King’s Fall jest, no cóż, monumentalny i zjada na śniadanie niedoścignione Vault of Glass z podstawki. Spoilery byłyby niewskazane, ale uczciwie trzeba przyznać, że mamy tu do czynienia z pewnym recyklingiem dotychczasowych pomysłów. Sposób, w jaki połączono je w jedną całość, zupełnie rekompensuje brak zwalającego z nóg efektu „WOW”, który wywołał pierwszy Raid w ubiegłym roku. Jednocześnie, tym razem naprawdę musimy dysponować sprawną ekipą bez ani jednego słabego ogniwa. Niestety – nie ma przebacz.
O takie Destiny nic nie robiłem!
Wierzcie lub nie, ale opisane wyżej nowinki Destiny The Taken King to wciąż dopiero rozgrzewka. Ekwipunek prezentuje się wybornie - począwszy od tego, że po raz pierwszy w grze mamy możliwość wykucia sobie… miecza, aż po wspaniały arsenał, na który trzeba sobie w pocie czoła zapracować. Najlepsze egzotyczne kąski w grze poukrywane są za wieloetapowymi misjami, wymagającymi poświęcenia długich godzin. Broń możemy również zamawiać u Gunsmitha, a legendarne engramy kupować u Cryptarcha. Egzotyki bez żalu rozłożymy, by w potrzebie wyciągnąć nówkę ze specjalnych kiosków. A jeśli przyjdzie Wam ochota na tryb PvP, prawdopodobnie doznacie absolutu.
W Crucible oddano nam do dyspozycji trzy nowe tryby. Mayhem stawia na wariacką i efekciarską rozpierduchę błyskawicznie ładującymi się Superami, Zone Control modyfikuje znany już tryb eliminując przyznawanie punktów za fragi, zaś Rift jest wariacją Capture the Flag, w której odpowiednik flagi niesiemy do bazy przeciwnika. Wszystkie tryby bawią, chociaż trzeci bardzo faworyzuje grę z wzajemną komunikacją głosową. Nowe mapy cieszą równie mocno. Prawie tak samo, jak doskonały balans broni, dzięki czemu niemal każdą da się grać skutecznie. Niedługo wróci zresztą Trials of Osiris, co spowoduje zapewne, że Crucible sięgnie nieba.
Łyżka dziegciu do własnej herbaty
Na zakończenie pozwolę sobie na pewną prywatę. Destiny bez dwóch zdań przeszło przemianę na lepsze i już teraz działa jak świetnie naoliwiony mechanizm, w którym grzebanie będzie bardzo ryzykowne. Z tym wszystkim wiąże się jednak bardzo istotny problem, który może mieć znaczenie dla małego procenta graczy, niestety włączając w to mnie. Destiny The Taken King stało się bowiem grą bardzo absorbującą. Nie wystarczy już skrzyknąć się z kumplami na wtorkowy wieczór, by przy piwku oblecieć niemal wszystkie ważniejsze aktywności ciesząc się (lub częściej płacząc) z tego, co przyniósł los. Na większość naprawdę przydatnych zabawek trzeba sobie zapracować, a dużą część zagadek odkryć samemu buszując po Dreadnaught.
Problem w tym, że silna potrzeba „pracowania” w grze kłóci się często z ograniczonym czasem wolnym. Zamiast więc grać więcej, zacząłem Destiny uruchamiać rzadziej - głównie dlatego, że najsmaczniejsza marchewka na kiju (wizja wartościowego dropu) straciła na wadze, zaś na zdobycie tej najdorodniejszej nie starczy mi wolnych godzin. Miejcie to na uwadze, jeśli sami graliście w Destiny w systemie „od wtorku do wtorku” z powodu braku czasu, a nie skąpej ilości aktywności w samej grze. Tych drugich jest teraz od groma. Szkoda jedynie, że czas nie poszedł w ślady gry i magicznie się nie roztył.
Ocena końcowa:
- całkowicie przebudowany system rozwoju postaci
- świetne nowe subklasy bohaterów
- doskonały nowy Raid i nowe misje typu "Strike"
- tryb PvP odzyskał balans
- gra wreszcie szczodrze nagradza za poświęcony jej czas
- cała masa drobnych usprawnień
- nadal niezła oprawa audiowizualna
- zajmowanie się aktywnościami z Roku Pierwszego zupełnie straciło sens, podobnie jak dawny arsenał
- Grafika:
dobry plus - Dźwięk:
dobry - Grywalność:
dobry plus
Okiem starego zgREDa Barona |
Komentarze
6PC'tom pozostaje nadzieja w postaci The DIVISON. Nie mogę się doczekać.