Piłą i piąchą
Skoro już mowa o bataliach z demonami, opiszę pokrótce, jak wyglądają te krwawe przejścia. Przede wszystkim podkreślmy raz jeszcze, że nie mówimy tu o kameralnych spotkaniach z garstką przeciwników. Bywa naprawdę, ale to naprawdę tłoczno.
W takim morderczym ścisku jedyną szansą na przetrwanie jest ciągły ruch. Na szczęście nasz bohater cechuje się niezłą kondycją, a i skoczyć potrafi wysoko. Jednak, jak łatwo zgadnąć, poza unikaniem demonicznych szponów, szczęk i pocisków, musimy też znaleźć czas na to, żeby wypuścić w kierunku napastników serię rakiet albo chmurę śrutu.
Na nasze szczęście twórcy zafundowali nam półpauzę i koło wyboru broni, które znacznie ułatwia dobór odpowiedniego narzędzia mordu. A jest w czym przebierać! Znajdujemy tutaj wszystkie rodzaje broni, jakimi mógł się pochwalić pierwszy Doom (informacja dla największych fanów: tak, tę pukawkę, o której właśnie myślicie, też).
Osobiście największą frajdę czerpałem z używania kultowej superstrzelby, ale równie dobrze jak ona wypada nie mniej klasyczna rakietnica, karabin plazmowy czy też działko obrotowe.
Kiedy już wybierzemy z tego menu masowego mordercy odpowiedni oręż, nie pozostaje nic innego, jak faszerować ołowiem nadciągające kreatury. Zaraz, zaraz... A dlaczego niektóre z nich migają na pomarańczowo, zanim padną na ziemię? Otóż to! Nowy Doom wprowadza do rozgrywki system walki wręcz, którego nie spotkałem jeszcze w żadnym tytule.
Znacie nieudolne wymachiwanie kolbą lub nożem, którym szczycą się bohaterowie Call of Duty i dużej liczby innych FPS-ów? Wyobraźcie sobie, że nasz wojak z czerwonej planety najpierw wytrąca przeciwników z równowagi paroma celnymi strzałami, a na koniec dopada do nich i gołymi rękami rozrywa na strzępy. Dokładnie tak. Nie, nie mam na myśli jakiegoś migającego przed kamerą noża i przeciwnika padającego na ziemię.
Literalnie, tak jak napisałem, a teraz powtórzę, gołymi rękami rozrywa ich na strzępy.
Niby twórcy zachęcają nas do tych sadystycznych praktyk materialnymi nagrodami (z przeciwników zabitych w ten sposób sypie się więcej apteczek), ale jest to w mojej opinii zupełnie zbędne. Nawet bez tej „marchewki” biegłem rozochocony do żarzącego się pomarańczowo demona, żeby wyrwać mu kieł, a następnie poderżnąć nim gardło. Nazwijcie mnie psychopatą, ale te krwawe animacje same w sobie były dostatecznie nagradzające.
Poza ręcznym rozkładaniem przeciwników na czynniki pierwsze, warto też wspomnieć o szczególnym rodzaju broni, jakim jest piła łańcuchowa. Zawsze miałem wrażenie, że ona jedna nie została odpowiednio wykorzystana w oryginalnych Doomach. Czułem, że jej potencjał pozwala na znacznie więcej, niż tylko żmudne piłowanie przeciwników, dopóki nie padną.
Dlatego właśnie będę się upierał, że dopiero najnowszy Doom pozwolił pile łańcuchowej w pełni rozwinąć jej obryzgane juchą skrzydła. Tym razem działa ona odmiennie od każdej innej broń.
Zamiast powoli odbierać przeciwnikowi zdrowie, powala go jednym ciosem. I, rzecz jasna, towarzyszy temu soczysta animacja! Tak jak w przypadku dobicia demona gołymi rękami, wypadały z niego dodatkowe apteczki, tak przy wykończeniu go piłą łańcuchową, jego rozpłatane cielsko obsypuje nas amunicją.
Chyba nie muszę dodawać, że wszystkie te elementy tworzą system walki tak spójny, dynamiczny i nagradzający, że w jego obliczu budzą się nasze najpierwotniejsze instynkty.
W 1993 roku matki lamentowały nad tym, że ich pociechy przesiadują całymi dniami nad grą tak okrutną, że krew nieomal wypływa z monitora na dywan. Wygląda na to, że współcześni rodzice będą mogli powtarzać tę samą śpiewkę i po raz kolejny głównym winowajcą stanie się Doom.
Zakrwawiona widokówka z Marsa
Jak dobitnie udowodnił film „Fight Club”, żeby się bić, trzeba mieć do tego miejsce. A ponieważ Doom oferuje nam bitwy na olbrzymią skalę, to i areny muszą być odpowiednio pojemne. Czas więc pomówić o krajobrazach, zarówno tych industrialnych i mrocznych, jak również tych szatańskich i... jeszcze mroczniejszych.
Jeżeli w czymkolwiek najnowszy Doom przypominał mi swojego owianego złą sławą poprzednika z numerem trzy, to były to projekty lokacji. Na szczęście to wrażenie rozmyło się po pierwszej godzinie gry.
Tym niemniej, o ile pierwszy Doom serwował nam dosyć surrealistyczne wyobrażenie bazy na Marsie (przede wszystkim ze względu na ograniczenia graficzne), o tyle Doom z 2016 roku miejscami kontynuuje estetykę wypracowaną przy okazji trzeciej części serii.
Główna różnica polega na tym, że robi to znacznie bardziej pomysłowo, a jednocześnie nie ucieka się do „lękogennych” i dosyć tanich chwytów z niedoświetlaniem pomieszczeń. Ponadto - jak już wspomniałem, - sposób prowadzenia walk przyczynił się do rozrostu sal. Zwłaszcza względem tych klitek z przepalonymi jarzeniówkami, które oferował Doom 3.
Jednak wciąż te hale, tunele, czy, dajmy na to, wąwozy nie są tak ogromne, jak te spotykane w pierwszym Doomie. Czy to pamięć płata mi figla i wyolbrzymia tamte lokacje z początku lat dziewięćdziesiątych? Mimo wszystko odnoszę wrażenie, że robiły one znacznie bardziej przytłaczające wrażenie, niż ich odpowiedniczki z 2016 roku.
Pomijając jednak to drobne zastrzeżenie, świeżutki Doom maluje przed nami niezwykłe krajobrazy czerwonej planety (i nie tylko!), a w dodatku każdy z nich służy za pełną amunicji, apteczek, skrytek i portali arenę.
Zabrali mi walkmana
Obok oprawy wizualnej warto też docenić warstwę dźwiękową. Jest ona stosunkowo mało skomplikowana, toteż pozwolę sobie skomentować ją zaledwie w dwóch słowach. Przy okazji zilustruje ten opis moim własnym doświadczeniem sprzed dwudziestu lat.
Jakkolwiek muzyka, którą rozbrzmiewał oryginalny Doom, stwarzała pewien niepowtarzalny klimat, to przyznam, że nigdy do końca nie wpadała mi w ucho. Wydawała się dosyć monotonna i odnosiłem wrażenie, że lepiej pasowałaby do przedwojennego filmu o Nosferatu, niż do kipiącej krwią zadymy z Marsa.
Dlatego też przy pierwszym Doomie zdarzało mi się zakładać na uszy słuchawki od walkmana i zastępować nudnawą ścieżkę dźwiękową gry ciężkimi brzmieniami Slipknota lub Sepultury. Co ciekawe, chyba inni gracze postępowali w podobny sposób, bo w najnowszym dziecku id Software znajdujemy właśnie mocne uderzenia elektrycznych gitar.
Być może trudno przy pomocy takiej muzyki zbudować jakikolwiek nastrój, ale też nie o to przecież chodzi w Doomie (również w tym z 2016 roku). Grunt to dobra strzelanina, a taki podkład dźwiękowy tylko jej służy.