Anihilacji nigdy dość
Niektórzy zarzucają najnowszemu tytułowi id Software, że kampania dla pojedynczego gracza jest zdecydowanie za krótka. Prawdę powiedziawszy, jest to dla mnie niezrozumiałe. Zaznaczmy na wstępie, że wiele FPS-ów oferuje znacznie krótszy czas rozgrywki, a ponadto serwują nieporównanie mniej atrakcji, które zachęcałyby do ponownego przechodzenia tej czy innej misji.
Doom stosuje wiele zabiegów, które mają na celu wydłużenie i tak nie najkrótszego czasu rozgrywki. Jednocześnie w żadnym razie nie podpada to pod wyciskanie z gry ostatnich soków.
Po pierwsze każda mapa skrywa w sobie kilka niełatwych do znalezienia sekretów i oferuje parę całkiem wymagających wyzwań. Po drugie system ulepszenia broni i kombinezonu motywuje do zbierania punktów umożliwiających dalszą modyfikację. Wreszcie po trzecie demoniczne runy, które działają jak znane z innych tytułów „perki”, zachęcają do wykonywania specjalnych wyzwań. Co ciekawe, żeby przystąpić do tych ostatnich, musimy najpierw poszukać na mapie lewitujących głazów z tajemniczymi symbolami.
Gdyby te wszystkie argumenty nie były wystarczająco przekonujące, dodam tylko, że nawet po zakończeniu kampanii, trudno oprzeć się pokusie, żeby nie powrócić na Marsa i nie rozłupać łbów jeszcze paru demonom.
Tak wiele satysfakcji to sprawia! A jeśli dodamy do tego jeszcze wymagające konfrontacje z wrogami (nawet na niskich poziomach trudności), otrzymamy tytuł niezwykle - jak mawiają niektórzy, - „regrywalny”.
Zaznaczę dla jasności, że do tej pory mówiłem jedynie o rozgrywce dla pojedynczego gracza, a przecież menu główne nowego Dooma od wejścia zachęca nas do wypróbowania jeszcze dwóch innych trybów. Nie należy o nich zapominać!
Konkurs w skoku na rakiecie
Chyba jedyna gra, której tytuł w mowie potocznej zamienił się w czasownik, została stworzona właśnie przez id Software. Chociaż nie był nią Doom, tylko jego młodszy brat Quake. A czasownik „quakeować” znaczy nic innego, jak skakać bez ładu i składu w trakcie wieloosobowego meczu.
Nic więc dziwnego, że Doom z roku 2016 zapożycza się u krewnego z tej samej cyfrowej stajni tworząc tryb drużynowy, w którym jedną ze skuteczniejszych strategii jest przeskakiwanie z jednej platformy na drugą. No dobrze, ale jak to się lokuje w kontekście całokształtu doomowej mechaniki?
Podobnie jak potyczki z demonami, także i mecze wieloosobowe potrafią zadziwić nas swoją dynamiką i prędkością. Dorzućmy do tego jeszcze klaustrofobiczne mapy, porozstawiane po kątach apteczki, kawałki pancerza do zbierania i rakietnice, a otrzymamy drużynową rozgrywkę naprawdę w starym stylu.
Nie zmienia to jednak faktu, że w porównaniu z kampanią dla pojedynczego gracza tryb wieloosobowy wypada dosyć blado. Być może dlatego, że poza sentymentalną podróżą do porosłej kurzem konwencji w stylu Quake'a czy Unreala nie dodaje od siebie zbyt wiele.
Owszem, mamy sporo trybów rozgrywki do wyboru, moduły hakerskie, czyli „perki”, parę spluw do odblokowania, ale poza tym niewiele tu innowacyjności. Pewne urozmaicenie wprowadzają jedynie runy demonów pojawiające się okazjonalnie na mapie. Zebranie tego symbolu pozwala wcielić się na określony czas w jedną z piekielnych bestii i korzystając z jej nadludzkich zdolności dać popalić drużynie przeciwnika.
Nie można powiedzieć, że tryb wieloosobowy jest beznadziejny. W żadnym razie! Z pewnością znajdzie on swoich wielbicieli i zaskarbi sobie ich sympatię niespotykanym obecnie charakterem. Pytanie tylko, czy wytrzyma on walkę z konkurencją, która nierzadko oferuje bardziej pomysłowe i solidniejsze poligony do wieloosobowej strzelaniny.
Architekci piekieł
Pamiętam swoją radość, kiedy przed laty odpakowałem Tomb Raider Chronicles i znalazłem w pudełku dodatkową płytę z edytorem poziomów. Pomyślałem sobie, że nareszcie będę mógł własnoręcznie projektować grobowce pełne pułapek i skarbów.
Niestety, mimo najszczerszych chęci, nigdy nie udało mi się opanować tego programu. Kląłem, tupałem nogami i zagryzałem palce, ale koniec końców jego obsługa zwyczajnie przekraczała moje możliwości.
Prześladowany tamtym traumatycznym wspomnieniem, z duszą na ramieniu usiadłem do SnapMap, czyli edytora poziomów, który jest integralną częścią najnowszego Dooma. W zasadzie to coś więcej, niż tylko oprogramowanie służące do budowania kompleksów marsjańskiej bazy.
W założeniu twórców ma to być swoistego rodzaju platforma społecznościowa, służąca graczom do ciągłego poszerzania doomowego uniwersum i wspólnego toczenia bitew na jeszcze cieplutkich mapach.
Czy tak się stanie? Czas pokaże! Na razie nie sposób przewidzieć, ile osób będzie miało ochotę dzielić się z innymi stworzonymi przez siebie lokacjami, ale jedno można powiedzieć na pewno.
Przygotowany przez id Software edytor daje taką możliwość. Nie ma on nic wspólnego z szatańskim oprogramowaniem dołączonym do piątego Tomb Raidera, ale oferuje naprawdę przystępny interfejs i całkiem sporo opcji do wykorzystania.
Oczywiście, słowem-kluczem, ale też słowem-klątwą jest w tym przypadku „kompromis”. Nie jest możliwe, żeby twórcom nowego Dooma udało się trafić w gusta wszystkich. Dla jednych dostępny edytor będzie za prosty (a co za tym idzie, będzie oferował za mało opcji), dla innych wciąż jeszcze zbyt trudny. Przypuszczam, że więcej osób dołączy do pierwszej z tych grup, ale to tylko moja prywatna prognoza.
Wszyscy dobrze wiemy, że najlepiej jest trafić w złoty środek, ale też jest to najtrudniejsze. Twórcy z id Software zrobili, co mogli. Jeżeli zaproponowana przez nich formuła się przyjmie, to nowy Doom ma przed sobą długą i świetlaną przyszłość, bo SnapMap porządnie przedłuży jego żywotność. Powtórzę: „jeżeli”!