Lśniący DriveClub, po długiej podróży, wreszcie dojechał do PlayStation 4. A później zakaszlał, zarzęził, strzelił dymem z rury i … wrócił do warsztatu.
szczegółowo odwzorowane modele samochodów; poczucie prędkości; wymagająca kampania dla pojedynczego gracza; projekty torów i ich zróżnicowanie; dynamicznie zmieniające się pory dnia w trakcie wyścigu; możliwość założenia i personalizacji własnego klubu daje mnóstwo frajdy; system kar za nieczystą jazdę może się podobać…
Minusy… chyba, że zaczyna działać w nielogiczny sposób; oprawa graficzna otoczenia; model jazdy większości z aut; nudny początek; przepotężne, sieciowe problemy produkcji a tym samym oskubanie jej z clue programu w postaci trybu wieloosobowego; a gdzie auta japońskie i amerykańskie?; taka sobie muzyka; nieobecność zapowiadanych, zmiennych warunków atmosferycznych; brak tu charakteru, jakiejś iskry bożej
Dawno, dawno temu, gdzieś tak przy okazji premiery Need for Speed: Hot Pursuit, do moich uszu dotarł pewien fakt, który na zawsze odmienił sposób, w jaki postrzegam gry wyścigowe. Otóż jeden z twórców wymienionej wyżej produkcji stwierdził wówczas, iż gracze nie po to wydają swoje pieniądze na „wyścigówki”, by zasiadać za kierownicą Audi A3 czy innych Golfów. W ten oto sposób, Hot Pursuit z roku 2010 czym prędzej wręczał nam Murciélago, Zondy i inne cuda przemysłu motoryzacyjnego, rozkazując wciskanie gazu do dechy i bawienie się na całego. I lud się cieszył. I widzieli deweloperzy, że było to dobre.
Tymczasem, cztery lata po debiucie tej tak swoją drogą świetnej „ścigałki” od Criterion Games, z niemałymi problemami nadjeżdża DriveClub – wypatrywana od miesięcy nadzieja wszystkich samochodowych fanów i posiadaczy PlayStation 4 w jednej osobie. I znów wita nas Volksvagenem Beetle, Renault Clio i Golfem. Co prawda wszystko w wersji GSR, RS i GTI, ale wciąż. Gdzie mój McLaren P1 panie? Gdzież zatankowany po korek Aston Martin V12 Zagato? „Jest” – odpowiada mi tytuł. „Ale najpierw go sobie odblokuj”.
Single-multiplayer
I by więcej nie czepiać się już takich bzdur z miejsca dodam, że nasza przygoda z tym „nieco” tańszym segmentem „sportowych” samochodów na całe szczęście nie trwa w DriveClub zbyt długo. Element ten świetnie obrazuje jednak odmienny charakter next-genowych wyścigów Evolution Studios, stojący w silnej opozycji do festiwalu prędkości, jaki serwowała nam całkiem niedawno Forza Horizon 2 - i to dosłownie na „dzień dobry”. Gorzej niestety, że nie jest to jedyny przystanek na naszej drodze DriveClubowej inności, która to niekoniecznie musi być dla każdego taka atrakcyjna. Osobiście, zanim wreszcie „dorobiłem się” potężniejszych maszyn, w trakcie serii wyścigów za kółkiem dziarskiego Mini Coopera na pewno ziewnąłem więcej niż kilka razy.
Sposoby na wspomniane dorobienie się lepszych dwuśladów, a tym samym dotarcie do prawdziwej frajdy i sensu grania w wirtualną wersję wyścigów, są tutaj dwa. Po pierwsze, obecny w produkcji tryb zabawy dla pojedynczego gracza (Tour) za wypełnianie określonych wytycznych w konkretnych zawodach nagradza nas specjalnymi punktami, przeradzającymi się w wyższe poziomy doświadczenia. Te zaś bezpośrednio wymieniają się już na nowe fury, zupełnie jak i poziomy naszego Klubu – swoistej, maksymalnie sześcioosobowej gildii motoryzacyjnych maniaków, awansującej wraz z zmaganiami członków w rozgrywce wieloosobowej. W ten oto sposób, by dobrać się do każdego z 50 obecnych tu aut, musimy brać się za bary zarówno z trybem dla pojedynczego gracza, jak i multi. Nie ma przebacz.
Świeżo utworzony klub w pełnej krasie.
Chociaż w sieci natknąłem się na kilka opinii wyrażających swoją dezaprobatę co do opisanego powyżej systemu, ten bardzo przypadł mi do gustu. Dodatkowo, kampania dla pojedynczego gracza nie poraża długością (co jednak uznać można zarówno za plus, jak i minus – w zależności jak szybko chcielibyście już skupić się wyłącznie na rozgrywce wieloosobowej), furami jesteśmy tam nagradzani w miarę regularnie, a ponadto, całość jest jeszcze przyjemnie wymagająca. Co prawda rodzaje wyzwań są tylko trzy – wyścig, jazda na czas i pojedynek driftowy – ale dodane do nich nagrody w postaci „gwiazdek” przyznawanych za realizację kolejnych kamieni milowych (osiągnij 4600 puntków drfitu, ukończ w 3:20 etc.) przyjemnie mobilizują do kolejnych prób, tym razem za kółkiem lepszej maszyny. Co więcej, na określonych odcinkach trasy natkniemy się także na wyzwania rzucane przez grę, lub rekordy ustanowione przez konkretnych graczy, jeśli nasze wyścigowe boje prowadzimy akurat w multi. Te będą wymagać od nas np. pobicia wyniku średniej prędkości, driftu bądź trzymania się optymalnego toru trasy - wszystko na określonym przez twórców odcinku. Po zakończeniu wyzwania DriveClub z miejsca informuje nas też jak w danych zawodach poszło naszym znajomym (i innym graczom), co stanowi naturalne następstwo wymyślonego już jakiś czas temu Autologa z serii NfS.
Prawo ulicy
Na papierze zarysowany koncept wygląda naprawdę prześwietnie, jednak w kontakcie z sama produkcją nie mogłem pozbyć się wrażenia, że wszystko to powinno być w DriveClub nieco lepie zrealizowane. Multiplayer z rozgrywką dla pojedynczego gracza przeplata się tu w nieznaczny sposób, a przecież klubowa i „międzygraczowa” rywalizacja stanowić miała tu danie główne i gwóźdź programu. Na podstawie tego stwierdzenia można było spodziewać się o wiele świeższego podejścia do realizacji tej idei, a zamiast tego DriveClub kradnie nieco wiekowych już dzisiaj pomysłów z zupełnie innej serii, całą resztę uzupełniając najzwyklejszym na świecie segmentem multi. I to w dodatku dość dziwnie zrealizowanym, bo opierającym się na „zapisach” do zawodów o określonym terminie ważności, odliczanym w minutach. Sprawę powinny ratować tu tytułowe kluby, jednak nabijanie doświadczenia naszej ekipy sprowadza się wyłącznie do zdobywania nowych aut, grafik i szablonów, za sprawą których zdefiniujemy logo i barwy naszego zespołu. Modyfikacji podzespołów czy tuningu zewnętrznego ze świecą tu szukać.
Wymienione wyżej przywary były dla mnie pierwszym, ale i nie ostatnim sygnałem, iż DriveClub ma pewne problemy z określeniem swojego growego „ja”- innymi słowy, wykreowaniem wyrazistego, oryginalnego charakteru. Najpierw bowiem mozolnie buduje dla nas wizję nowej jakości rozgrywek sieciowych, by następnie zaserwować znane wszystkim danie, a jeszcze później zamotać się w sieci modelu jazdy i nagradzania gracza za jego umiejętności prowadzenia auta. Musicie bowiem wiedzieć, iż każde zderzenie z innymi uczestnikami ruchu, ścinka zakrętu bądź wypadnięcie z trasy karane jest w DriveClub ujemnymi punktami, bądź czasowym ograniczeniem naszej prędkości. W ten oto sposób gra wymaga od nas hiperpoprawności i „prawilnego” zachowania na torze (co szanuję i w sumie całkiem mi się podoba), z drugiej strony oferując przecież bardzo zręcznościowy model jazdy, pozwalający na bezstresowe odbijanie się od band na zakrętach i taranowanie innych rajdowców. I jak tu żyć, Panie Były Premierze?
Jeszcze gorzej, gdy w powyższych elementach pojawiają się problemy. Do sposobu prowadzenia fur w DriveClub zdecydowanie musiałem się przyzwyczaić, albo walcząc z nadmierną przyczepnością pojazdu, albo z samochodami zachowującymi się na trasie niczym kostka masła na rozgrzanej patelni. O spowodowanie kraksy z jeżdżącymi jak po sznurku rywalami nie było więc trudno, co z drugiej strony szybko obnażyło także pewne niedoskonałości zaimplementowanego w produkcji systemu kar. Do teraz głowię się w jaki sposób gra ustala sobie kiedy zabrać mi punkty, a kiedy ograniczyć prędkość, zupełnie nie rozumiejąc też dlaczego taki sam los spotyka mnie w momencie, w którym to inny samochodów wjeżdża mi w tyłek. Najwidoczniej w DriveClub graczowi zawsze piach w oczy.
Zmieniająca się pora dnia w trakcie wyścigu to jeden z najciekawszych elementów DriveClub. Przygotujcie się na niejednokrotne rozpoczęcie zmagań o świcie, a zakończenie o zmierzchu. Szkoda tylko, że cały proces za każdym razem jest oskryptowany i prezentuje się dokładnie tak samo.
Na bezrybiu i rak ryba
Obiecałem sobie, że dam tej produkcji czas, pozwolę wystartować z nieszczęsnymi serwerami i wgryzę się w jej trzewia dopiero wtedy, gdy oferowany przez Evolution Studios produkt będzie można nazwać pełnoprawnym i pozbawionym ciągłych trudności związanych z połączeniem internetowym. Do tej wesołej ekipy zastrzeżeń przecież nie miałem żadnych - stworzona przez nich seria MotorStorm to w dalszym ciągu jedna z moich ulubionych, czysto zręcznościowych gier wyścigowych. DriveClub jednak nieco mnie zawiódł, a nawet nie wypatrywałem go przez te wszystkie miesiące, gdy jego droga na półki sklepowe coraz bardziej się wydłużała. O wersji dla abonamentowców PlayStation Plus nie będę nawet wspominał, bo to już przypał zupełnie innej kategorii. Czy faktycznie z przesunięciem tej „premiery” związek mają kłopoty z serwerami, czy też może próba ostatniego pojechania na „hajpie” i wysłania ludzi do sklepów – wnikać nie będę.
Większość z tras naprawdę urzeka krajobrazem.
Jaki więc ostatecznie jest ten cały DriveClub? Modele aut wyglądają tu przecudnie i chociaż grafika obniża nieco poziom w przypadku otoczenia, do projektów samych tras również ciężko jest się przyczepić. Sposób prowadzenia samochodów także przestał mi z czasem przeszkadzać – w szczególności, gdy na arenę wkroczyły najpotężniejsze z nich, w pełni prezentując obecne w grze, niesamowite poczucie prędkości. O ciągłych problemach z połączeniem zapomnieć mi jednak nie wolno, podobnie jak i o braku obiecywanej, nowej jakości wieloosobowej zabawy czy też zmiennych warunków atmosferycznych. Miało być to wszystko i wiele więcej, chociażby zapowiadane poczucie więzi z kierowcą i posiadanym pojazdem. Jest za to w zasadzie nic nie znacząca możliwość wyboru wyglądu naszego awatara, i równie zbędna animacja wsiadania do wybranego przed startem samochodu.
Wśród kilku dostępnych ustawień kamery, gra oferuje m.in. pieczołowicie przygotowany widok z wnętrza – dla każdego z 50 obecnych tu samochodów.
I na swój sposób to trochę smutne, że jednym z największych plusów najnowszego, wyścigowego exclusive’a konsoli Sony jest brak realnej konkurencji dla niego na tym podwórku. Chociażby z tego powodu po DriveClub sięgnąć mimo wszystko warto, zaspokajając głód next-genowych, wyścigowych doznań. Bo tak po prawdzie to w dalszym ciągu jest przyzwoity produkt, nawet jeśli do końca nie spełnił pokładanych w nim oczekiwań. No i karierę rozpoczynać musimy w nim za kierownicą Garbusa. Taki tu mają klimat.
Moja ocena: | |
Grafika: | dobry |
Dźwięk: | zadowalający |
Grywalność: | zadowalający plus |
Ogólna ocena: | |
Komentarze
36Jak dla mnie - całkiem przyzwoita gra, z modelem jazdy, jak już ktoś wspomniał, podobnym do PGR i przyzwoitą (aczkolwiek - gorszą niż obiecana) grafiką. Osobiście uważam, że jest to świetna gra na 1h sesje co kilka dni, jednak nie na tyle niesamowita, żeby przysiąść się do niej na dłuższy czas "na raz". Tryb sieciowy zaczął działać już całkiem przyzwoicie, a sama idea klubów jest pozytywna :) Dla mnie to taki 7/10, w który warto zagrać, jeżeli nie doszukujesz się w tej grze symulatora :) Wrażenia są naprawdę spore! Natomiast jedno, co mogę zarzucić tej grze (gram od ok. tygodnia, więc sieć już wróciła) to brak ciekawych samochodów - tak jak to wspomniał autor recenzji.
I proszę Was - trochę rozsądku - nie hejtujcie z zasady, a spróbujcie (tak ogółem odnośnie wojenek konsole-PC)!
Ogólnie z tych filmików DriveClub wnioskuję, że gra aż taka zła nie jest, z chęcią bym drive club ograł gdybym miał tą grę w cenie 50 zł :).
Na tą chwilę jednak najbardziej ciągnie mnie w kierunku Forzy 5 na xbox one. Za każdym razem przechodząc obok RTVAGD chętnie wpadam na sesyjkę w tą grę, coś niesamowitego, więc za tamtą grę dałbym 249zł bez problemu... tyle że konsoli nie ma :D