Everybody’s Gone to the Rapture – prawdziwie piękny koniec świata
Everybody’s Gone to the Rapture, czyli sielankowe wniebowstąpienie, które właśnie zawstydziło dramatyzmem wiele katastroficznych wizji. Recenzja gry.
- niezwykła, senna atmosfera; - świetna oprawa graficzna; - doskonała ścieżka dźwiękowa; - zmusza do głębszej refleksji i pozostawia szerokie pole do interpretacji.
Minusy- bardzo powolne tempo rozgrywki; - śladowe ilości interakcji z otoczeniem; - momentami nietrafione budowanie dramatyzmu.
W plebiscycie na słowa kojarzące się z apokalipsą, „spokój” i „cisza” znalazłyby się na szarym końcu. Bez chaosu nie ma zagłady. A gdyby miało być inaczej? Co jeśli biblijne wniebowstąpienie potraktować zupełnie dosłownie? Taki koniec świata wydaje się być nienaturalny, no bo jak to tak – bez zombie, amerykańskich naukowców, nuklearnych eksplozji, panicznej walki o przetrwanie? Ano bez. Studio The Chinese Room, twórcy Dear Esther udowadniają, że spokojny koniec świata jest nie mniej przerażający.
Everybody’s Gone to the Rapture - recenzja gry
Everybody’s Gone to the Rapture przenosi nas do malowniczego brytyjskiego hrabstwa z początku lat osiemdziesiątych. Sielankowe otoczenie skrywa jednak pewien szalenie niepokojący fakt. Na pierwszy rzut oka wydaję się, że wszyscy mieszkańcy zwyczajnie wyparowali. Na próżno szukać śladów paniki czy martwych ciał. Pomiędzy niedbale pozostawianymi rzeczami codziennego użytku, gdzieniegdzie uwagę przykuwają jedynie lekko zakrwawione chusteczki.
Nieco bardziej w oczy rzucają się za to tajemnicze świetlne kule unoszące się w powietrzu. Ich stosunek do postaci gracza bywa różny – jednym razem pełnią funkcję przewodnika wskazującego drogę, zaś innym krążą dookoła, niejako przyglądając się naszym poczynaniom, niepokojąco podszeptując.
Co więcej, świetliki umożliwiają nam przeniesienie się na krótką chwilę do czasów bezpośrednio przed tajemniczą katastrofą, dając okazję do poznania prawdziwych bohaterów tej opowieści. Technicznie rzecz biorąc, mechanika gry opiera się więc na przemieszczaniu pomiędzy lawirującymi w powietrzu światłami i wysłuchiwaniu dialogów…
Ale kiedy z zawieszonych w powietrzu kul światła zaczynają formować się ludzkie postaci, a nieboskłon rozświetla się nagle milionem gwiazd – wówczas gra ukazuje swe magiczne oblicze. Ludzka złość, zrezygnowanie, bezsilność, zazdrość, wszelkie bliskie nam przecież emocje tak nienachalnie płynące z dialogów potrafią skłonić do głębszych refleksji. Jednym razem boleśnie zdacie sobie sprawę z kruchości życia, ulotności chwil i błahości codziennych problemów w obliczu (bez)kresu.
Innym, wpatrując się w przepiękne, spokojne otoczenie i wsłuchując w pełne rozpaczy wyznania świadomych końca mieszkańców, zaczniecie zwyczajnie współczuć. Zwierzenia lekarza, który łamiącym się głosem analizuje swe objawy, stawiając śmiertelną diagnozę nie byłyby tak dramatyczne, gdyby nie cudowny, pomarańczowy zachód słońca, który w obliczu nadchodzącego końca wydaje się być jeszcze piękniejszy. Ta gra nie przez przypadek wygląda olśniewająco.
Szkoda jedynie, że w tym wachlarzu ludzkich emocji swego miejsca nie znalazła radość. W grze w ogóle niewiele jest emocji pozytywnych (może prócz nadziei), a jeśli już się pojawią, często przyjmują nieco fanatyczny wymiar. Nie jest to jednak zarzut, bo mimo że wątków religijnych tutaj nie brakuje (jeden z bohaterów jest pastorem), ostateczne „wniebowstąpienie” interpretować możemy na różne sposoby.
Sam odebrałem finał bardzo pesymistycznie, chociaż inni dopatrują się w nim happy-endu. Na tym zresztą polega siła przekazu – pomimo prostoty, grze nie można zarzucić braku treści. Wiele dialogów jest opcjonalnych (z czym wiąże się pewien problem, o czym później), a wątki obyczajowe postaci przeplatają się wzajemnie, przez co konieczne jest sprawne łączenie faktów. Ponadto, główna tajemnica nie jest przesadnie enigmatyczna, co często bywa problemem gier tego gatunku. Zanim jednak spróbujemy ją rozwikłać, będziemy musieli nauczyć się żyć z kilkoma niedogodnościami…
Pierwszy i najważniejszy zarzut to przy okazji doskonała pożywka dla wszelkiej maści hejterów gatunku. Spłycając – w symulatorze chodzenia położono… chodzenie. Tempo poruszania się postaci jest nienaturalnie powolne, zaś sprint niewiele pomaga. Z jednej strony, decydując się na grę tego typu, potrzeba prowadzenia dynamicznej rozgrywki leży chyba najniżej w hierarchii. Problem w tym, że tak ślamazarne tempo skutecznie zabija chęć eksploracji naprawdę rozległego terenu. Wizja potwornie długiego powrotu z miejsca, w którym i tak znajdziemy prawdopodobnie jedynie zamknięte drzwi zwyczajnie nie zachęca do długich wycieczek.
Przy okazji, warto w tym miejscu wytknąć twórcom pewną niekonsekwencję – większość otwartych drzwi w świecie gry jest uchylona, dzięki czemu już z daleka możemy oszacować „opłacalną” ścieżkę. Niestety, jakieś 20% pozornie zamkniętych drzwi również czeka, by po naciśnięciu klamki wpuścić interesanta przez próg.
Wiedząc o tym, jesteśmy narażeni na macanie wszystkich klamek w okolicy; w innym wypadku będziemy musieli pogodzić się z gorzkim faktem pominięcia części fabuły. Panowie projektanci, naprawdę nie przystoi uciekać się do takich sztuczek, by móc pochwalić się dodatkowymi godzinami potrzebnymi do ukończenia gry. Tak czy inaczej, 5 godzin rozgrywki jest niezłym wynikiem jak na opowieść tego typu.
Pewien przytyk należy się także oprawie artystycznej, która momentami niebezpiecznie balansuje na granicy kiczu. Sama ścieżka dźwiękowa wprawia w osłupienie. Muzyka jest integralną częścią gry i stanowi lwią część atmosfery, której przyjdzie nam doświadczyć. Szkoda jedynie, że budowana jest ona w nieco nachalny sposób.
Wyobraźmy sobie, że idziemy sobie nieśpiesznie przez pole pszenicy, by dotrzeć do stojącej nieopodal stodoły. Znienacka ciszę przerywa głośna, chóralna muzyka, jak gdyby sam Stwórca miał za moment zstąpić z nieba. Atmosfera się zagęszcza, może i doznajemy pewnego uduchowienia, ale nie zmienia to faktu, że… oto idziemy przez pole, by dotrzeć do stodoły. Dramatyzm budowany w byle momentach nie jest najlepszym pomysłem – z czasem zwyczajnie obojętniałem na dźwięki, przez co moją uwagę zwracały już tylko kwestie mówione.
Ostateczna ocena Everybody’s Gone to the Rapture jest szalenie trudna. Przeszło mi początkowo przez myśl, że odbiór gry może zależeć od poziomu wrażliwości gracza. Jest to w pewnym sensie prawda, ale bez problemu jestem sobie w stanie wyobrazić największych wrażliwców wymiękających z powodu ślamazarnego tempa gry. Przydałaby się więc cierpliwość oraz duża dawka tolerancji na znikome interakcje w grze. Słowem – zwyczajnie trzeba tego typu gry „czuć”.
A nawet wtedy, gdy z przyjemnością odbywałeś spacery w Dear Esther i wsłuchiwałeś się w zabójczo szczere audiologii w Gone Home wcale nie możesz być pewny, że spodoba Ci się w malowniczym Shropshire. Najlepszym papierkiem lakmusowym tej produkcji jest chyba jej ścieżka dźwiękowa, z którą polecam się zapoznać. Jeśli kilka pierwszych dźwięków zacznie przenosić Cię do innego świata, miej pewność, że gra dopełni dzieła i nie będzie to podróż, o której szybko zapomnisz.
Ocena końcowa:
- niezwykła, senna atmosfera;
- świetna oprawa graficzna;
- doskonała ścieżka dźwiękowa;
- zmusza do głębszej refleksji i pozostawia szerokie pole do interpretacji.
- bardzo powolne tempo rozgrywki;
- śladowe ilości interakcji z otoczeniem;
- momentami nietrafione budowanie dramatyzmu.
Grafika: | dobry |
Dźwięk: | super |
Grywalność: | dobry |
Ocena ogólna: |
Komentarze
17