Fallout 76: Wastelanders – 5 rzeczy, których nie spodziewałeś się po tym dodatku i 5, które cię zirytuje
Żadna produkcja Bethesdy nie budziła tylu kontrowersji, co Fallout 76. Teraz tytuł ten doczekał się rozszerzenia, które ma odkupić winy twórców. Przyjrzeliśmy się dodatkowi Wastelanders i wybraliśmy pięć rzeczy, które pozytywnie w nim zaskakują oraz pięć, które mocno irytują.
Fallout 76: Wastelanders, czyli ostatnia deska ratunku
Może brzmi to nieco okrutnie, ale czy da się inaczej określić to darmowe DLC? Przecież nie chodzi o zwykły dodatek, ale taki, który odmieni kulejącą rozgrywkę i wreszcie uczyni z Fallouta 76 ten hicior, jakim miał być od wejścia.
Propaganda sukcesu Bethesdy trąbi wszem i wobec, że społeczność graczy nigdy nie opuściła ich sieciowego postapo, co jest w pewnym sensie prawdą, ale tylko, gdy mowa o zadeklarowanych fanach. Ale są też całe rzesze graczy, które już dawno wyprowadziły się z radioaktywnej Zachodniej Wirginii. Nastał więc decydujący moment dla wieloosobowego RPG w świecie Fallouta. Czy uda mu się wreszcie wypłynąć na powierzchnię czy na dobre pójdzie na dno?
Jeszcze za wcześnie, by odpowiedzieć na powyżej postawione pytanie, ale już teraz stwierdziłem, że warto pochylić się nad Fallout 76: Wastelanders i sprawdzić czy faktycznie coś ruszyło się w tym postapokaliptycznym, sieciowym świecie.
Spędziłem tam trochę czasu postanowiłem zebrać swoje wrażenia w dość nietypowej formule. Wskazałem pięć rzeczy, których nie spodziewałem się znaleźć w Fallout 76: Wastelanders, a które pozytywnie mnie zaskoczyły, oraz pięć takich, które podniosły mi ciśnienie i skutecznie popsuły dobrą zabawę. Jak widać Falloutowa rzeczywistość chyba nigdy nie będzie czarno-biała i w każdej beczce miodu trafi się jakaś łyżka dziegciu.
5 rzeczy, których nie spodziewałeś się po Fallout 76 Wastelanders
Zacznijmy od pozytywów… Zwłaszcza, że jest ich naprawdę sporo! Zachodnia Wirginia doczekała się solidnej przebudowy i aż się skrzy od nowinek. Wybrałem piątkę największych niespodzianek i oto ich lista.
1. Appalachy tętnią życiem
No, tak, od tego trzeba zacząć. Wprawdzie sama obecność NPC-ów w Fallout 76 Wastelanders nie była dla mnie jakimkolwiek zaskoczeniem (wszak Bethesda obwieszczała to od dawna), ale już wykonanie tego pomysłu – i owszem. Twórcy wreszcie wysłuchali petycji graczy i dodali do postapokaliptycznego świata sterowane przez komputer postacie. Spodziewałem się jednak, ot, paru bohaterów, którzy dadzą mi ze dwa dodatkowe zadania i tyle. Tymczasem Appalachy naprawdę ożyły.
Co krok napotykałem jakąś postać (czasem bardziej, czasem mniej ciekawą, ale jednak). I to już od samego wejścia. Nie pochowano ich gdzieś daleko w świecie, ale czekają z komitetem powitalnym nawet przed włazem krypty 76. W dodatku niektórzy z NPC-ów mieli ochotę zabawić ze mną na dłużej i po wykonaniu kilku zadań stali się stałymi bywalcami mojego obozu. Żegnaj, samotności, wreszcie ten świat nie przyprawia o depresję!
2. Gdzie ten skarb? No, gdzie?
Dodać postaci niezależne to jeszcze połowa sukcesu. Trzeba powiązać je wszystkie w spójną intrygę, a to kolejny temat moich wątpliwości przed premierą Fallout 76: Wastelanders. Czy twórcy znajdą w sobie tyle kreatywności, żeby napisać naprawdę wciągającą fabułę? Jak się okazuje… tak.
Historia skarbu schowanego gdzieś w Appalachach i frakcji próbujących go odnaleźć (taki w każdym razie jest punkt wyjścia tej opowieści) wciąga jak dobry film sensacyjny. Zwłaszcza, że zadania są pomyślane naprawdę oryginalnie, a kiedy je wykonywałem, co krok czekało na mnie jakieś rozwidlenie, jakaś niełatwa decyzja do podjęcia… Dogadać się z szefem bandziorów czy zabić go? Zastraszyć robota w sklepie ze sprzętem, czy próbować go przekupić? Co więcej, czułem, że każdy z tych dylematów ma swój ciężar i na dobre ukształtuje moją dalszą drogę przez Zachodnią Wirginię.
Już mi się śniły po nocach konwersacje drewniane jak piracka proteza, gdy tymczasem okazało się, że Fallout 76: Wastelanders ma gadane! Rozmowy świetnie się kleją i skrzą od dowcipów, a co więcej, prezentowane są w klasycznej formie znanej chociażby z Fallout: New Vegas.
3. Gadaj zdrów!
Wiadomo, jak NPC-e, to muszą być też dialogi z nimi. Do tej pory w Fallout 76 zadania zlecały nam bezduszne komputery lub holotaśmy. Teraz każda kolejna przygoda naszpikowana jest pogaduchami z postaciami niezależnymi. Ale z dialogami może być różnie. Już mi się śniły po nocach konwersacje drewniane jak piracka proteza, gdy tymczasem okazało się, że Wastelanders ma gadane!
Rozmowy świetnie się kleją i skrzą od dowcipów, a co więcej, prezentowane są w klasycznej formie znanej chociażby z Fallout: New Vegas. Tak, tak, porzucono znienawidzony przez fanów system dialogów z Fallout 4 i teraz ponownie możemy zobaczyć całe kwestie, z których dokonujemy wyboru. Wiele z nich jest też zależna od poziomu naszych umiejętności, co wprowadza do rozgrywki jeszcze więcej urozmaiceń. Mam charyzmę na osiem? Oczaruję więc kolesia moim wdziękiem! Wyższy jest mój wskaźnik inteligencji? Powiem mu, jak naprawić maszynę! A może spróbuję szczęścia? I tak dalej, i tak dalej. W każdym razie w Fallout 76: Wastelanders gadać można i – co ważniejsze – gadać się chce.
4. Twoje czyny zostaną zapamiętane
Niektórzy wraz z dodatkiem Wastelanders rozpoczną swoją przygodę od zera, z nową postacią i „czystą kartą”. Ale są i tacy, którzy po prostu wrócą do tego świata swoim wysokopoziomowym bohaterem. I jedna, i druga opcja ma swoje plusy. Jeśli zdecydujecie się na świeży start, rozszerzenie już od wejścia powita Was nowymi zadaniami i będziecie mogli w pierwszych godzinach rozgrywki kształtować swojego bohatera pod misje z dodatku. Jeśli natomiast zechcecie kontynuować rozpoczętą dawno temu zabawę, NPC-e co rusz będą doceniać Wasze wcześniejsze zasługi. Czyny, których dokonaliście w „podstawce” wpłyną na treść rozmów, a nawet dokonywane w nich wybory. To miło, że nowi przybysze do świata Fallout 76 już o Was słyszeli, prawda?
5. Śrubokręt, którym odbudujemy Amerykę
Last but not least, kwestie techniczne. „Goły” Fallout 76 nawiedzał graczy setkami błędów takiego kalibru, że niekiedy na dobre uniemożliwiały dalszą zabawę. Trudno było mi sobie wyobrazić, że rozszerzenie Wastelanders wiele zmieni w tej kwestii. Zdawało mi się, że tak poważnych niedoróbek już się po prostu nie da zreperować. Pomyłka! Grając w Fallouta 76 wzbogaconego o nowy dodatek nie napotkałem wielu z tych mankamentów, które poprzednio napsuły mi krwi jak zastrzyk z radioaktywnego wywaru. Mało tego! Pogrzebano trochę przy grafice i teraz całość wygląda o niebo lepiej. Pewnie, to wciąż stary zardzewiały silnik, który pamięta jeszcze Fallouta 3, ale wyciśnięto z niego dużo więcej, niż w pierwotnej wersji gry sprzed półtora roku.
5 rzeczy, które Cię zirytuje w Fallout 76 Wastelanders
Niestety, wciąż trudno patrzeć na Zachodnią Wirginię wyłącznie przez różowe okulary. Po pięciu największych pozytywnych niespodziankach czas na listę rzeczy, które mogą nieźle irytować. Jest ich dużo mniej niż wcześniej, ale jednak wciąż się pojawiają.
1. Dodatek… ale do czego?
Rozszerzenie Fallout 76: Wastelanders gwarantuje fabułę na kilkanaście godzin. Brzmi nieźle, prawda? Jak na dodatek… No właśnie, ale zwykle bywa tak, że „podstawka” daje nam rozbudowaną ciekawą kampanię, a rozszerzenie, jak sama nazwa wskazuje, ją rozszerza. W tym przypadku jest zgoła inaczej. Te kilkanaście godzin to w zasadzie cała fabuła, z jaką mamy do czynienia (przypomnijmy, że w samym Falloucie 76 poznawaliśmy historię Nadzorczyni i całe zamieszanie z atomówkami, ale była to jednak intryga dosyć miałka).
W związku z tym grając w Wastelanders odniosłem wrażenie, że mam do czynienia z DLC do jakiegoś nieistniejącego produktu. Zupełnie, jak gdyby Bethesda z fazy beta przeskoczyła od razu do dodatków, bez tego niezbędnego „mięcha” w środku. Co za tym idzie, pożegnanie z Wastelanders bywa bardzo bolesne. Są wprawdzie dodatkowe przedmioty i codzienne wyzwania, które mogą wypełnić powstałą pustkę, ale i tak drażni, że poza dodatkiem tak mało warstwy fabularnej w tym Falloucie.
Grając w Fallout 76: Wastelanders odniosłem wrażenie, że mam do czynienia z DLC do jakiegoś nieistniejącego produktu. Zupełnie, jak gdyby Bethesda z fazy beta przeskoczyła od razu do dodatków, bez tego niezbędnego „mięcha” w środku.
2. Stare questy nie rdzewieją
Wastelanders dodaje sporo od siebie, ale to, co pod spodem zostało – a więc cała historia z Fallout 76 i wszystkie związane z nią zadania. Z radością wykonywałem nowe misje z dodatku, gdy wtem okazało się, że muszę nabić parę dodatkowych poziomów moją postacią. Sięgnąłem więc po ten stary wątek fabularny i przeżyłem spory szok. „Podstawka” w porównaniu z rozszerzeniem wydała mi się tak drętwa i nijaka, że zaraz chciałem wrócić do dużo ciekawszego Wastelanders.
No, tak, ale punkty doświadczenia same się nie zdobędą. Twórcy zadbali o to, żeby stare zadania nie leżały odłogiem (czemu? Nie mam pojęcia!). Rozwalałem więc rolne boty, zbierałem próbki wody z rzeki, szukałem zaginionych holotaśm… To było trudne doświadczenie. Wprawdzie twórcy do istniejących już zadań też dodali NPC-ów, ale ich rola jest przeważnie symboliczna i w żadnym razie nie jest w stanie złagodzić tej traumy, jaką funduje powrót do stworzonej półtora roku temu kampanii (o ile słowo kampania w ogóle do tego czegoś pasuje).
3. Gramy w karty czy w Fallouta?
Wraz z obecnością postaci niezależnych i nowym systemem dialogów innej wagi nabrały statystyki postaci. Wcześniej średnio przydatna charyzma czy inteligencja teraz wyszła na plan pierwszy, bo odblokowuje nowe opcje w rozmowach i pozwala wyłgać się z wielu tarapatów. Wszystko fajnie, tylko trzeba pamiętać, że Fallout 76, początkowo oparty na zupełnie innej koncepcji rozgrywki, mocno zmodyfikował system rozwoju postaci, który znamy chociażby z Fallouta 4. Wprowadzono bowiem karty umiejętności.
Najpierw rozwijamy daną statystykę (np. siłę do trzech), a potem przypisujemy do niej wspomniane karty (w podanym przykładzie o wartości trzech punktów siły). Niestety, mocno zagmatwało to mój pomysł na awansowanie bohatera. Bo oto w dialogach chciałem mieć przewagę, korzystając z charyzmy, ale z drugiej strony rzadko która z przypisanych do niej kart była dla mnie atrakcyjna.
Mam, dajmy na to, trzy karty, które dają mi przewagę, kiedy gram z innymi. A co, jeśli lubię samotnie podróżować przez Appalachy? Wtedy te bonusy stają się doskonale bezużyteczne. Korzystam więc z charyzmy w dialogach, ale tracę wszelkie korzyści z kart, które się z nią wiążą. Szkoda, że nie wrócono do starego systemu rozwoju postaci, albo przynajmniej nie pomajstrowano trochę przy tym obecnym.
4. Call of Duty to to jednak nie jest
Wiadomo, że technologicznie Fallout 76 od początku trącał myszką. Nie dotyczy to tylko grafiki, ale też animacji postaci i wielu mechanik. Między innymi strzelania. To całkiem ważny element rozgrywki, bo nieważne, czy stawiamy na umiejętność prowadzenia dialogów, skradania się, czy hakowania, koniec końców trzeba będzie kogoś potraktować ze strzelby czy innej samoróbki. Tymczasem mechanikę broni palnej (białej zresztą też, ale to jakoś mniej mi doskwierało) pozostawiono w zasadzie bez zmian. Ciężko więc czasem kogokolwiek ustrzelić, a system V.A.T.S. wciąż zachowuje się dosyć dziwacznie (w Falloucie 76 przez wzgląd na rozgrywkę sieciową zrezygnowano z zatrzymywania czasu na rzecz po prostu automatycznego celowania).
Nie mogę zliczyć amunicji, którą straciłem, albo dlatego, że nie mogłem trafić w jakiegoś popromiennego draba albo dlatego, że z powodu błędów w animacji myślałem, że jeszcze dycha w najlepsze. Fallout 76 to RPG, ale jednak z wyraźnymi FPS-owymi elementami. Aż wstyd, żeby w tej sytuacji nie zadbać o komfortowe strzelanie na miarę Call of Duty czy innego Battlefielda.
5. Pewnych śrubek dokręcić się widocznie nie dało
No i tym sposobem przechodzimy do ostatniego punktu naszej listy, a więc wszelkiej maści błędów i bugów. Twórcy Wastelanders odwalili kawał dobrej roboty usuwając co poważniejsze mankamenty rozgrywki. Jednak nie wszędzie udało im się dosięgnąć swoim „śrubokrętem”. Czasami jakaś postać zapadnie się pod ziemię, kiedy indziej zblokujemy się w tym czy innym miejscu.
Również w obszarze PvP, a więc potyczek z innymi graczami, poskąpiono poważniejszych zmian i wciąż daleko tym starciom do ideału. Krótko mówiąc, jest poprawa, i to duża, ale tę czy inną śrubkę trzeba by jeszcze dokręcić. To samo dotyczy grafiki. Poprawiono ją, jak pisałem, nawet nieźle, ale z drugiej strony leciwego silnika nie da się po prostu podmienić na nowy (a może da, ale wymagałoby to olbrzymich kosztów i stworzenia gry w zasadzie na nowo). Tak jak się czasami zachwycałem tą cyfrową Zachodnią Wirginią, tak niekiedy zasłona opadała i wyłaniał się zza niej stary zardzewiały silniczek. To, co poprawiono, zaskakuje więc na plus, ale nadgniły fundament wciąż wkurza.
Fallout 76: Wastelanders, czyli złego dobre początki (albo odwrotnie)
Czy Wastelanders to początek Fallouta 76, czy może gwóźdź do jego trumny? Na pewno jest to próba ratowania tej produkcji, której, będę szczery, nie powodzi się najlepiej. Nie sposób na ten moment przewidzieć, czy Bethesda będzie miała ochotę dalej inwestować w ten tytuł. Jeśli tak, to nowe rozszerzenie jest solidną bazą pod dalszą rozbudowę (a przede wszystkim punkt wyjścia do renowacji). Ponieważ jednak ten kij ma dwa końce, trudno powitać Fallout 76: Wastelanders z szerokim uśmiechem na twarzy. Gdzieś tam w oku, mimo wszystko, zakręci się łezka – tęsknoty za Falloutem doskonałym, którym sieciowa piaskownica Zachodniej Wirginii jednak nie jest.
Oto co jeszcze może Cię zainteresować:
- Czy Fallout 76 stanie się grą Free to Play? Bethesda zabiera głos
- Fallout 76 - gracze odnaleźli pokój deweloperski
- Te gry sieciowe sprawią, że nawet nie zauważysz braku życia towarzyskiego "w realu"
Komentarze
5Bethesda wtopiła, szkoda, że Bioware nie wtopiło tak z Anthem, co mimo marnej opinii zebrał te 100 mln $ rok temu. Gdyby przepadło tak samo, jak F76, to szanse na porządnie zrobione gry fabularne od "zasiedziałych" na tronach deweloperów byłyby zdecydowanie większe :-/
Jak na Fallouta to rozgrzewka. :P