Halo: Master Chief Collection – na tropie genezy i przeszłości Johna-117
W oczekiwaniu na starcie z Halo: The Master Chief Collection, przyglądamy się początkom jednej z największych ikon elektronicznej rozrywki.
Dostęp do 4 produkcji i każdej misji z poziomu jednego menu; zremasterowana ścieżka dźwiękowa dla pierwszej i drugiej części; zupełnie nowe przerywniki filmowe w technice CGI dla Halo 2; 1080p i 60 klatek (z wyłączeniem Halo 2, działającym w 900p)
Minusytryb dzielonego ekranu (Split screen) w 30, a nie 60 klatkach; powtarzające się spore problemy z matchmakingiem w trybie multiplayer produkcji
Chociaż dla wielu graczy zupełnie niezrozumiały, ogromny sukces i kultowość serii Halo jest już dzisiaj rzeczą tak samo pewną i rzeczywistą, jak Słońce unoszące się nad wschodnim horyzontem każdego poranka. Przez jednych ubóstwiany, przez drugich wyśmiewany za „laserki i blasterki”, Halo i jego Master Chief trwale zapisał się w historii elektronicznej rozrywki, w momencie swojego debiutu – tak zupełnie przy okazji – zmieniając jej oblicze raz na zawsze. Skąd jednak tak naprawdę się wziął? Na czym oparty został jego bezdyskusyjny sukces? W jaki sposób epicka saga o charakterystycznych światach-pierścieniach wylądowała w obozie Microsoftu? W poszukiwaniu odpowiedzi na zadanie pytania, standardowo już dla naszego cyklu wspominkowych artykułów, musimy udać się w nie do końca krótką podróż w czasie.
Twórcy Oni, wydawcy GTA – będzie duet na sto dwa
W roku 1991 decyzję o współpracy podejmuje dwóch absolwentów uniwersytetu w Chicago – Jason Jones i Alex Seropian. Ten drugi zdążył już spłodzić takie produkcje jak Minotaur: The Labyrinths of Crete i Operation Desert Storm, jednak wspomniane twory w żadnym miejscu nie zaspokoiły jego twórczego głodu. W związku z tym, iż wśród zainteresowań obu panów znajdowała się rozgrywka po sieci – umożliwiał ją właśnie wspomniany Minotaur, bazując na pakiecie protokołów komunikacyjnych Apple Talk – już wkrótce, jako założyciele Bungie, nasz dynamiczny duet sporo namiesza w tym temacie. Zanim jednak do tego dojdzie, panowie zdominują jeszcze rynek deweloperów produkujących gry na „Maca”, a wszystko to za sprawą dwóch, autorskich produkcji – Marathon(1995) oraz Myth (1997).
Chociaż dla wielu z Was bardziej znajomy będzie zapewne ten drugi tytuł, w naszej historii o wiele większą rolę odgrywa poprzedzający go Marathon. Nie dość bowiem, że Jones i Seropian za jego sprawą wstrzelili się w pewną niszę – FPS’ów na Maca zbyt wiele wówczas nie było – do zestawienia udało im się dorzucić jeszcze takie chwytliwe hasła jak fizyka obiektów i dwie bronie w każdej z dłoni. Co jednak o wiele ważniejsze, Marathon skrywał w sobie nie tylko kampanię fabularną, ale i również sieciowy multiplayer. To właśnie dzięki niemu wokół tej produkcji zebrała się oddana gwardia fanów, która już wkrótce otrzyma od twórców Forge i Anvil – edytory poziomów, dający upust ich nieskrępowanej niczym potrzebie tworzenia i rozwijania swojej ukochanej gry. I kiedy to fani dłubać tak sobie będą przy Marathonie, Jones i Seropian dogadają się z Take-Two Interactive (wtedy – wydawcą kontrowersyjnej gry o chwytliwym tytule GrandTheft Auto), zaczną grzebać nad Myth II oraz kochanym przeze mnie Oni. Ale dla Jonesa wciąż będzie to za mało.
Obcy, lasery, kasy micha – oto początki Master Chiefa
Kiedy to więc studio dzieli się na mniejsze zespoły pracując nad wymienionymi przed chwilą produkcjami, Jones knuje plan realizacji swojego nowego dzieciątka. Po serii rozkmin, ochrzczona kryptonimem „Blam!”, świeża produkcja garściami czerpie z futurystycznych klimatów znajdujących się na liście upodobań Jamesa. Początkowo jednak główną inspiracją jest jeszcze Myth, przez co Blam! w głowie autora rozwija się do postaci strategii czasu rzeczywistego w gęstym sosie science-fiction, rzucającej gracza w sam środek wojny na planecie Solipsis. Ale technologia cały czas mknie do przodu, pozwalając na zbliżenie kamery z rzutu izometrycznego, do perspektywy znanej powszechnie jako FPP. Poza ujęciem akcji zmienia się też pomysł na miejsce realizacji niewątpliwie ambitnego projektu, przez co planeta Solipsis zamienia się w przypominającą pierścień konstrukcję, zawieszoną w przestrzeni kosmicznej. Na jej powierzchni ląduje prototyp głównego bohatera – uzbrojony po zęby, elitarny żołnierz. Ostatnia nadzieja ludzkości.
pierwszy szkic Master Chiefa
Targi MacWorld 99’ - na scenie prezes firmy Apple, Steve Jobs, razem z Jasonem Jonesem, już za chwilę prezentującym swój najnowszy tytuł na wyłączność dla Maca, a nieco później także dla PC. Trwający ok. 3 minuty trailer prezentuje strzelankę w otwartym świecie, z giwerami dosłownie nie z tej ziemi, harpunami do polowań na morskie potwory (!), dinozaurami i całą resztą lokalnej flory, którą można tu ujarzmić i wskoczyć na jej grzbiet (!!). Pierwsze Halo staje się faktem, nawet jeśli nie bardzo przypomina jeszcze przygody Master Chiefa, jakie faktycznie znamy i kochamy do dziś. Tłumy szaleją, ale fani pierwszoosobowych wymian ognia to nie jedyni uczestnicy pamiętnej prezentacji. Jej świadkiem jest także Microsoft, po cichutku rzeźbiący właśnie swoją pierwszą maszynkę do gier.
Fragment pierwszej prezentacji Halo z MacWorld 99’
Tak oto w czerwcu 2000 roku Bungie zgarnia kilkumilionowy czek od Microsoftu, a Halo staje się tytułem na wyłączność dla nadchodzącego Xboxa. Take Two zostawia sobie prawa do Oni i Myth, jednak Jones nie ma zamiaru ronić łez – musi brać się do roboty, bo jego gra już któryś raz z rzędu ląduje w nowym środowisku. Kiedy udaje się ogarnąć nowopowstały chaos związany z dwoma ważnymi dla ojca projektu filarami – grafiką i rozgrywką – pozostaje uporać się jeszcze z ostatnim z nich. Halo desperacko potrzebuje fabuły i bohaterów z krwi i kości, ale i ten element już wkrótce rozwiązany zostanie w iście mistrzowski sposób. Na fanowską stronę Marathonu rozesłane zostają tzw. Listy Cortany, samodzielnego A.I ogłaszającego, iż „oto sposób, w jaki kończy się świat” ("This is the way the world ends." w org.). Hype rozsadza sufit, a Bungie zapoczątkowuje modę na powiązane z produkcjami kampanie reklamowe / meta-gry w jednym. Od tego momentu przyjmować one będą już najróżniejsze postaci i formy.
Jak kończy się ta historia, wie już chyba dzisiaj każdy. Uniwersum Halo rozrasta się do niesamowitych rozmiarów (Halo: Combat Evolved, Halo 2, Halo 3, Halo Wars, Halo 3: ODST, Halo Reach, Halo: Combat Evolved Anniversary, Halo 4, Halo : Spartan Assault, już za chwilę Master Chief Collection), łącznie trafiając do 60 milionów graczy na całym świecie. W oparciu o kultowe Red vs Blue rodzi się Machinima, powstają książki i komiksy, a Halo Nation (bazę fanów uniwersum) śmiało przyrównać można do tej zgromadzonej wokół Gwiezdnych Wojen. Co więcej, produkcja ostatecznie obala mit o niemożliwości stworzenia grywalnej strzelanki na konsole, dorzucając do tego rewolucjonizujący gatunek segment rozgrywek wieloosobowych. Świat szaleje na punkcie pierścieniowych konstrukcji, małomównego super żołnierza i towarzyszącego mu A.I. Gdzieś tam, ktoś przyrównuje sagę do Eneidy, Master Chief staje się Eneaszem, a kulturowe porównania i analizy rozkręcają się na całego. Dając jednak spokój temu całemu rozgardiaszowi, trudno jest nie przyznać Halo statusu po prostu świetnie zrealizowanej i spójnej w swych założeniach produkcji, godnej kroczącego za nią sukcesu. I to nawet jeśli jego rozmiar momentami ciężko jest ogarnąć.
Czy jednak magia i siła tkwiąca w serii nie jest dzisiaj już wyłącznie tworem naszej wyobraźni i niegasnącego sentymentu? Otym przekonamy się wkrótce, stając oko w oko z Halo: The Master Chief Collection. Pełna recenzja tej nietuzinkowej produkcji pojawi się na łamach naszego serwisu już wkrótce.
Komentarze
6