King’s Bounty z 1990 roku dała początek Herosom, King’s Bounty z 2008 roku może być gwoździem do trumny tej utytułowanej serii. Dzieło rosyjskich programistów okazało się być znacznie lepsze od mocno
Przychodzą takie chwile w życiu każdej, absolutnie każdej serii gier komputerowych czy konsolowych, że nawet po kilku równych i genialnych edycjach w końcu dobra passa się kończy, a gracze albo definitywnie odwracają się od niej plecami, albo bawią się jedynie przy starych, wciąż świetnych edycjach. Tak właśnie było z Heroes of Might and Magic, gdzie zarówno część czwarta, jak i całkiem jeszcze świeża „piątka” pozostawiały wiele do życzenia. Wszyscy ci, którzy do dziś zagrywają się w nieśmiertelną edycję trzecią powinni ze szczególnym zainteresowaniem przyjrzeć się King’s Bounty: Legenda. Nie są to może dokładnie „Hirołsi”, ale oferują zabawę jakiej od jakiegoś 2000 roku (premiera ostatniego oficjalnego dodatku do HoM&M 3) nie uświadczyliśmy.
Ta historia jest tak zakręcona, że w gruncie rzeczy nie powstydziliby się jej nawet scenarzyści kultowej w pewnych kręgach „Mody na sukces”. Otóż King’s Bounty to w rzeczywistości remake gry o tym samym tytule, która... debiutowała w 1990 roku i jest uważana za wielkiego prekursora serii Heroes of Might and Magic. Zakręcone, prawda? Jest to jednak elementarna wiedza dla każdego miłośnika wirtualnej rozrywki, a skoro lekcję historii mamy już za sobą... pora rozpakować pudełko!
Dodajmy – bardzo ładne pudełko, które zdobi gustownie przygotowany artwork z gry. Wydawcą jest Cenega Poland, która zadbała o dobrą kampanię reklamową już na długo przed premierą, dzięki czemu mogliśmy zagrać między innymi we w pełni spolonizowane demo. W zestawie otrzymujemy książeczkę z artworkami pochodzącymi z gry (nadal nie rozumiem sensu dodawania tego typu gadżetów), przydatny poradnik z rozszerzoną wersją dostępną w internecie, instrukcję, płytę DVD z grą, a także specjalny dysk z soundtrackiem. Pełen profesjonalizm, na dodatek w jak najbardziej uczciwej cenie.
Początkowo miałem sporo zastrzeżeń co do samej polonizacji, która jest wprawdzie całkowicie poprawna ortograficznie, stylistycznie i interpunkcyjnie, ale poziom pojawiających się w grze dialogów sprawia wrażenie, jakby tworzył je w najlepszym wypadku uczeń ostatniej klasy gimnazjum. Są takie proste, naiwne, może troszkę wręcz „dresiarskie”. Kompletnie nie pasuje mi to do poważnego i bajkowego klimatu King’s Bounty. Szybko jednak zbadałem temat i odkryłem, iż w angielskiej wersji jest podobnie – z nieco większą klasą – ale podobnie. Trudno mieć zatem zastrzeżenia do tłumacza, który postawił na wierność, a nie piękno.
Zabawę rozpoczynamy od wybrania poziomu trudności w czekającej nas kampanii i choć przeważnie lubię zaczynać przynajmniej od średniego – tym razem proponuję „łatwy”, a nawet „bardzo łatwy”. King’s Bounty zaskakuje, bowiem dziś nie robi się gier, które dostarczałyby tylu problemów z pokonywaniem przeciwników. Twórcy ustawili poprzeczkę naprawdę bardzo wysoko, w związku z czym zaawansowani gracze z pewnością skuszą się na ponowną konfrontację z trybem kampanii, co jest dość sensowne biorąc pod uwagę, iż nie ma multiplayera. A przydałby się bardzo, bowiem gra ma tak olbrzymi potencjał, że z prawdziwą przyjemnością chciałoby się go skonsumować w pojedynku sieciowym ze znajomymi, a... myślę, że całość poradziłaby sobie nawet jako rasowy MMORPG!
Gameplay
King’s Bounty: Legenda to połączenie kilku gatunków, choć zdecydowanie najbardziej widoczne są w niej elementy RPG i strategii. Twórcy postanowili ograniczyć nieco turowe ograniczenia w poruszaniu się, które chyba już troszeczkę przejadły się graczom. Tym razem wirtualne mapy są dla nas całkowicie otwarte, nie trzeba bawić się w oddawanie kolejki i regenerowanie punktów ruchu, choć taki system niesie za sobą różnego rodzaju niebezpieczeństwa, a mianowicie – bardziej mobilne stały się też potwory, gonią nas po całej mapie i bynajmniej nie mają zamiaru odpuszczać. Choć takie rozwiązanie na początku może nieco dezorientować (zwłaszcza na wyższych poziomach trudności), to daje to też spore możliwości.
Na przykład wyciągnięcie niektórych jednostek na terytoria, w których rodzą sobie w walce nieco gorzej i nie dostają dodatkowych bonusów (jak na przykład umarlaki poza cmentarzem). Z potworami na mapie sytuacja jest o tyle komfortowa, iż się nie odradzają. Jednokrotne pokonanie bestii praktycznie kończy wszelkie problemy, a więc i ilość punktów doświadczenia możliwych do zdobycia jest w pewnym sensie ograniczona (ale spokojnie – starczy).
Sama walka została już wykonana w systemie turowym. Jednostki są rozmieszczone na specjalnym polu podzielonym na sześciokąty. Atakują w z góry ustalonej kolejności, o której decydują stosowne statystyki - przynajmniej na początku gry, bowiem dobrze wyszkolony bohater jest w stanie potężnie wpływać na przebieg starć w dalszej części rozgrywki.
Przygotowane na potrzeby gry są bardzo różnorodne i potężne. Wprawdzie nie rekrutuje się ich w „zamkach” jak w dużej mierze miało to miejsce w serii Heroes, ale system pozyskiwania nowych członków drużyny jest bardzo ciekawy. Możemy bowiem najmować ich w różnych, przeznaczonych w tym celu budynkach, a ich ilość jest ograniczona – jeśli skorzystamy z usług wszystkich dostępnych, należy jak najszybciej rozejrzeć się za nowym źródłem zaopatrzenia. Komplikuje to nieco rozgrywkę, bowiem zdecydowanie trudniej jest skompletować przepotężną armię mając ograniczone zasoby kreatur.
Czasem trzeba też stawać przed ciężkim wyborem pomiędzy teoretycznie podobnymi oddziałami, ale o kompletnie różnych właściwościach. Możliwości kombinowania jest naprawdę cała masa, a tak naprawdę dobór odpowiednich jednostek i wykorzystanie ich umiejętności na polu bitwy to dopiero wierzchołek góry lodowej. Nasza armia oprócz typowych ataków bezpośrednich/dystansowych dysponuje także – w niektórych wypadkach – szczególnymi umiejętnościami magicznymi, które często są niezbędne w trakcie walki, pozwalając na np. dodatkowe błogosławieństwo czy magiczne, raniące wroga topory.
Ale to nie wszystko. Na polu bitwy nie zabrakło także standardowej księgi zaklęć. Główny bohater – choć nie uczestniczy bezpośrednio w walce – może naprawdę solidnie wesprzeć swój zespół za pomocą czarów. Te mają charakter typowo defensywny (tarcze, wzmocnienia), ofensywny (osłabienie przeciwnika różnego typu klątwami) oraz takie, jakie tygrysy lubią najbardziej – bardzo ofensywne. Wielkie kule ognia czy przede wszystkim Armageddon to prawdziwa gratka dla wszystkich miłośników zabawy z troszkę powiększonymi skłonnościami do destrukcji.
Ilość możliwych do rzucenia czarów jest naturalnie ograniczona, dlatego równie przydatną opcją jest Puszka Pandory. To tajemniczy artefakt, który zdobywamy na początku rozgrywki, pozwalający na przywoływanie w trakcie zabawy specjalnych pomocników – demonów specjalizujących się w różnych metodach walki. Mogą one zdobywać poziomy doświadczenia, a ich przydatność w związku z tym stopniowo rośnie. Jest to całkiem udany patent i sprytnie wpleciony w otoczkę fabularną.