Świat uchylony
Zadania dostępne w Mafia III dzielą się, tak jak to klasycznie bywa w grach, na fabularne i opcjonalne. Jaka jest różnica między nimi? Słowo daję, nie wiem! Jasne, jedne pchają akcje do przodu, a drugie służą tylko zgarnianiu przez nas takich czy innych profitów.
Natomiast jeśli chodzi o sam projekt jednego bądź drugiego typu misji to różnice są naprawdę niewielkie. Bo co za różnica, czy będziemy przesłuchiwać kolejnych łudząco do siebie podobnych informatorów (co gorsza, oglądając zawsze dokładnie te same animacje), zgarniać łajbą zrzucane do wody paczki z marihuaną, eliminować pretorów jednego z bossów czy niszczyć dziesiątki skrzyń pełnych towaru?
Koniec końców, zadania poboczne zlewają się z głównymi, a żadne z nich nie wyróżniają się szczególną pomysłowością. Co gorsza, poza nimi, trudno szukać innych rozrywek w Nowym Bordeaux.
Przypomina mi się mapa z drugiego Assassin’s Creed, na której roiło się od przeróżnych znaczników i nie sposób było się zdecydować, od czego zacząć. W Mafia III jest zgoła inaczej. Pędzimy przez luizjańską metropolię prowadzeni jak po sznurku od jednego celu do drugiego, a po drodze kompletna pustynia. Nie krajobrazowo, rzecz jasna. Chodzi o liczbę rzeczy do zrobienia.
Czasem tylko pojawi się na mapce jakaś apteczka do znalezienia lub zapomniany wskaźnik zadania pobocznego, które zapewne wcześniej pominęliśmy ze względu na jego wątpliwą atrakcyjność. Niby to świat otwarty, ale jak gdyby zamknięty. Coś pomiędzy. Niech będzie, że uchylony.
Szczerze mówiąc, nie miałbym do tego aż tak wielu zastrzeżeń, bo przecież ten zarzut pojawia się przy każdej kolejnej odsłonie serii Mafia. „To żadna piaskownica! Poza główną linią fabularną nie ma zbyt wiele do roboty!” Tak, tak, znamy te pretensje.
Problem w tym, że w Mafia III zawodzi też wiodąca opowieść. Zupełnie, jak gdyby tę grę pomyślano jako pełną zadań pobocznych i wyzwań produkcję w stylu GTA V, a potem, w ostatniej chwili wycofano się z tego pomysłu.
Wierzcie mi, gdyby główna droga skutecznie przykuwała uwagę, nawet nie spojrzałbym na pobocza. A już na pewno nie czepiałbym się tego, że jakoś na nich pustawo.
Dziel i zrzędź
Lincoln Clay nie walczy sam. Wraz z postępami w grze dołącza do nas trójka partnerów. Trochę szurnięta, ale budząca sympatię Cassandra z haitańskiego gangu, znany z Mafia II Vito, a także radykalny w poglądach Irlandczyk Burke.
Każda z tych postaci jest dosyć barwna, toteż próżno zarzucać cokolwiek scenarzystom, w których głowach narodziła się ta gangsterska trójca. Co innego udział naszych partnerów w rozgrywce. Tutaj już nie jest tak kolorowo.
Po przejęciu każdej z dzielnic przydzielamy ją jednemu z naszych podwładnych. W związku z tym zyskujemy nie tylko sympatię (lub wrogość) danej szychy, ale też otrzymujemy jej usługi i coś na kształt tak zwanych perków.
Przykładowo, wraz ze zwiększaniem się jej wpływów, Cassandra poprawi celność i pojemność magazynków naszych spluw, a z kolei Vito zapewni nam mobilny depozyt gotówki, jaką nosimy przy sobie, czy też podbije w górę maksymalny poziom naszego zdrowia.
Jako przyjemny dodatek sprawdza się to nie najgorzej. Sęk w tym, że obiecywano nam rewolucję w rozgrywce i ten element Mafia III stawiano na piedestale. A nie tam jego miejsce. Chciałoby się, żeby każda z decyzji o podziale terytorium wprowadzała radykalną zmianę tak w możliwościach kontroli miasta przez naszego bohatera, jak również w samym przebiegu fabuły.
Nic z tego. Owszem, te wybory jakiś wpływ mają na burzliwe życie Lincolna Claya, ale w żadnym razie nie nazwałbym ich kluczowymi. Prawdę powiedziawszy, zdarzało mi się niektóre z obszarów rozdzielać losowo i nigdy nie spoglądałem w przeszłość z wyrzutami, że postąpiłem tak, a nie inaczej.
Za tamtym kartonem na czterech kółkach!
Czas na gwóźdź programu! O ile tak można nazwać ten obrzydliwy, pordzewiały hufnal, który gnie się przy każdym uderzeniu młotka. Mowa o oprawie wizualnej i prawach fizyki, jakie rządzą światem Mafia III.
Aż trudno zacząć, tak wiele negatywnych rzeczy można napisać na ten temat. W zasadzie Mafia III jest idealnym przykładem tego, jak gra wyglądać nie powinna. Niedługo po premierze YouTube obrodził filmikami porównującymi najnowszą odsłonę serii z jej poprzedniczką. Zatrważające, że „dwójka” wypada w tych zestawieniach o niebo lepiej.
W wersji na PlayStation 4, którą mieliśmy okazję testować, całe Nowe Bordeaux zasnute jest gęstą mgłą, jakiej nie widzieliśmy nawet w Bostonie z Fallouta 4. Trawa i krzaki nie są w stanie dotrzymać kroku pędzącemu autu i nieprzerwanie doładowują się na oczach gracza. A samochody… Ech, co tu dużo mówić, wyglądają one jak tekturowe bryły ustawione na czterech kółkach.
Na domiar złego te mobilne kartony zachowują się tak dziwacznie podczas kolizji, że można mieć wątpliwości, czy to jeszcze wirtualne odpowiedniki ziemskich pojazdów czy już jakieś kosmiczne wehikuły o nieznanych nikomu właściwościach.
Nie brakuje też ewidentnych błędów, które powodują na przykład zapadanie się kół pod powierzchnię asfaltu. W dodatku model zniszczeń pojazdów praktycznie nie istnieje. Chyba, że hukniemy w latarnię, która łamie się jak… jak… jak latarnia w Mafia III. Do niczego znanego nam z otaczającej rzeczywistości nie da się tego porównać.
W przypadku takiej poważniejszej stłuczki nasz samochód w jednej chwili transformuje się w zdezelowanego grata i nierzadko staje w płomieniach. Czasami zdarza się to też wtedy, kiedy inne auto zmaterializuje się na masce naszego wozu. Jak to możliwe? Nie sposób tego opisać. Takie cuda trzeba przeżyć, żeby uwierzyć.
Najbardziej żałuję, że na tych błędach ucierpiał też klimat Nowego Bordeaux. Bo jak tu w pełni delektować się przejażdżką przez pełne krokodylów moczary, kiedy wieżowce na horyzoncie zasnute są na wskroś sztuczną mgłą, warunki atmosferyczne zmieniają się z minuty na minutę, zarośla pojawiają się tuż przed maską naszego auta, a uderzenie o drzewo nie zostawia nawet rysy na polakierowanej karoserii?
Echem tego, jak Mafia III mogła wyglądać, są przerywniki filmowe, a szczególnie sposób, w jaki przedstawiane są w nich postacie. To naprawdę robi wrażenie. Szkoda tylko, że nie żyjemy już w czasach gier, które zmuszały nas do przechodzenia kanciastych etapów, żeby na koniec nagrodzić wyrenderowaną na połysk scenką. Teraz robi się to trochę inaczej.
W domu wschodzącego słońca
Tak naprawdę, kiedy się zmruży oczy, Mafia III nie robi aż tak złego wrażenia. Przepraszam, napisałem „zmruży”? Miałem na myśli „zamknie”. Kiedy się zamknie oczy, jest całkiem w porządku. A bywa nawet fenomenalnie ze względu na kapitalną ścieżkę dźwiękową tego tytułu.
Nie mówię o tym, że rewolwery hucząc jak należy, a opony odpowiednio piszczą na wirażach. Chociaż to też prawda. Jednak prawdziwie niekwestionowanym atutem Mafia III jest muzyka. Twórcy tego tytułu czerpią wiadrami z potoku radiowych hitów końcówki lat sześćdziesiątych dwudziestego wieku.
Obok bluesowych standardów, tak charakterystycznych dla południowych stanów, mamy okazję usłyszeć również najsłynniejsze kawałki oprotestowujące wojnę w Wietnamie, a wśród nich „House of the Rising Sun”, „Fortunate Son”, „Bad Moon Rising” czy „Sympathy for the Devil”.
O ile nastrój Nowego Bordeaux mocno dostaje po głowie od kulejącej oprawy wizualnej, o tyle ścieżka dźwiękowa jest dla niego niebagatelnym wzmocnieniem. Ktoś mógłby nawet pokusić się o stwierdzenie, że dla samej jazdy po Luizjanie przy dźwiękach genialnych evergreenów warto odpalić Mafia III.
Nie o taką Luizjanę walczyłem
Trudno przymknąć oko na olbrzymią liczbę wad, jakimi Mafia III została przy narodzinach obdarzona przez twórców. Ale nie jest tak, że to produkcja bezwzględnie nieudana. Ten, kto będzie tego chciał, znajdzie w niej dla siebie trochę rozrywki.
Wspomniane przejażdżki po Nowym Bordeaux przy świetnej muzyce dobiegającej z samochodowego radia są przykładem tego, że Mafia III potrafi zapaść w pamięć również miłymi wspomnieniami. Jeżeli komuś nie przeszkadza mało ekscytująca linia fabularna i powtarzalność zadań, ten może się dać ponieść ich hipnotycznemu rytmowi. O ile, rzecz jasna, wytrzyma też grafikę zasługująco co najwyżej na miano przeciętnej.
Dla mnie Mafia III niesie ze sobą coś, co odnajdujemy też w bluesowych kawałkach z jej ścieżki dźwiękowej. Tym czymś jest smutek. Bo przecież mogło być zupełnie inaczej. Zamiast wadliwego średniaka mogliśmy otrzymać prawdziwą perełkę. Sama koncepcja tej produkcji na to właśnie wskazywała.
Ech… Trudno, nic z tego, nie tym razem. Każdy musi się po swojemu ułożyć z tą kontynuacją serii Mafia, jaka koniec końców ujrzała światło dzienne. Jedni będą pewnie – mniej lub bardziej na siłę – cieszyć się tym, co mają. Drudzy mogą domagać się od wydawcy jak najszybszego remastera, bo w zasadzie już teraz można by pokusić się o taki projekt.
Ja natomiast jeszcze raz obejrzę jeden ze zwiastunów i przy dźwiękach „House of the Rising Sun” pomarzę o tym, jaką grą mogłaby być Mafia III, gdyby przedpremierowe nadzieje znalazły swoje odzwierciedlenie w finalnym produkcie.
Ocena końcowa:
- błyskotliwa koncepcja
- dynamiczne i nieźle prezentujące się przerywniki filmowe
- genialna muzyka
- wyraziste i zapadające w pamięć postaci
- rytm kolejnych zadań potrafi czasem na dłużej utrzymać przy ekranie
- nastrój wirtualnej Luizjany...
- ...który niestety robi wrażenie tylko czasami, kiedy nie przytłaczają go wady produkcji
- słaba oprawa graficzna
- pozostawiająca wiele do życzenia fizyka pojazdów
- otwarty świat ubogi w atrakcje
- powtarzalność zadań
- mało wciągający główny wątek fabularny
- Grafika:
słaby plus - Dźwięk:
dobry plus - Grywalność:
dostateczny
Komentarze
11