Czemu seria Mafia mogła zdeklasować konkurencję... ale tego nie zrobiła - Mafia Trilogy goni za straconą szansą
Przy okazji nieoczekiwanej premiery remasterów serii Mafia zachodzimy w głowę: skoro pałamy do tego cyklu takim sentymentem, to dlaczego nie został capo di tutti capi świata gier? I czy odnowiona trylogia jest w stanie to zmienić? Oto tajemnica, którą spróbujemy zgłębić.
Mafia Trilogy, czyli remastery, na które nie czekaliśmy, choć powinniśmy
W roku 2002 niewiele było gier gangsterskich wartych uwagi, co zresztą przez lata nie zmieniło się aż tak bardzo. Obecnie w zasadzie GTA V jest monopolistą tego rodzaju produkcji i blisko dwadzieścia lat temu wcale nie było inaczej. Oczywiście, zdarzały się pojedyncze tytuły eksplorujące tę tematykę, ale w awangardzie w tamtym okresie znajdowało się GTA III i jeden z głównych bohaterów naszego tekstu, czyli pierwsza Mafia.
Projekt czeskiego studia Illusion Softworks był szalenie ambitny i spotkał się z ogromnym zainteresowaniem graczy. Nic więc dziwnego, że w osiem lat później doczekaliśmy się sequelu Mafia II, a po piętnastu latach od premiery pierwszej części na sklepowe półki zawitała Mafia III. O ile „dwójka”, nie bez zastrzeżeń, ale trzymała poziom, o tyle „trójka” okazała się katastrofą i fani marki mogli tylko pomrukiwać pod nosem, że „takiej Mafii jak kiedyś już nie ma”.
To na swój sposób zaskakujące, że cykl gangsterskich piaskownic od Illusion Softworks i Hangar 13 (to ostatnie studio odpowiadało za „trójkę”) jest tak ciepło wspominany przez graczy, a jednak nigdy nie stał się realnym zagrożeniem dla konkurentów, takich chociażby jak gigant od Rockstar Games. Co więc poszło nie tak?
Dzisiaj, w roku 2020, wydawca 2K Games zdecydował się odnowić całą serię (druga i trzecia część już powróciła na nasze konsole i pecety, pierwsza wciąż jest w przygotowaniu) i przy tej okazji postanowiliśmy prześledzić historię mafijnego cyklu, żeby odpowiedzieć wreszcie na jątrzące pytanie: czemu Mafia zachwyca, skoro nie zachwyca? Innymi słowy, jakiego „czynnika X” zabrakło, żeby zagarnąć świat wirtualnej rozrywki i czy odnowiona Mafia Trilogy jest w stanie jeszcze wykorzystać tę straconą szansę?
Z dzisiejszej perspektywy trzy wymiary nikomu już nie imponują, ale wtedy, w 2002 roku, piaskownica 2 pełnym 3D to było wydarzenie przez duże „W”. Tym bardziej wzbudzał podziw fakt, że wraz z GTA III do tej samej gangsterskiej rzeki weszła pierwsza Mafia.
Bandytyzm minionej epoki
Wróćmy więc do roku 2002. Był to z pewnością moment przełomowy dla wirtualnych piaskownic, bo oto GTA zdecydowało się porzucić dwuwymiarową grafikę na rzecz pełnego 3D. Z dzisiejszej perspektywy trzy wymiary nikomu już nie imponują, ale wtedy to było wydarzenie przez duże „W”. Nie tylko w aspekcie samej rozgrywki, ale też wykorzystanej technologii. Tym bardziej imponował fakt, że wraz z GTA III do tej samej gangsterskiej rzeki weszła pierwsza Mafia.
Czymś jednak trzeba było się wyróżnić, żeby na wstępie nie zaliczyć nokautu od Rockstara, toteż Illusion Softworks dokładnie przemyślało swój projekt i zupełnie inaczej rozłożyło akcenty, niż – osławione już w tamtym czasie – GTA. Przede wszystkim, zamiast stawiać na początki dwudziestego pierwszego wieku, akcję umieszczono w latach trzydziestych ubiegłego stulecia.
Oczywiście, była to inspiracja filmowym Ojcem Chrzestnym (a zwłaszcza jego drugą częścią). Wcielaliśmy się więc w postać taksówkarza Thomasa Angelo, który iście hollywoodzkim zbiegiem okoliczności zaczyna piąć się po gangsterskiej drabinie mafijnego półświatka Lost Heaven (metropolii wzorowanej trochę na Nowym Jorku, trochę na Chicago, a trochę na innych wielkich miastach USA).
Jednak sam klimat nie był jedyną rzeczą, która Mafia postanowiła się wyróżnić na tle innych gier gangsterskich. Drugim ważnym elementem był realizm. O ile w serii GTA możemy robić, co nam się żywnie podoba, a policja zainteresuje się nami dopiero po ukatrupieniu któregoś z kolei przechodnia, tak w pierwszej odsłonie Mafii stróże prawa byli równie bezlitośni (a raczej sumienni), jak w rzeczywistości.
Co za tym idzie, nawet przekroczenie prędkości lub przejechanie krzyżówki na czerwonym świetle mogło się spotkać z wystawieniem mandatu. Jeśli więc chcieliśmy osiągnąć sukces jako bandyci, musieliśmy się nieźle postarać, żeby nie łamać prawa – jakkolwiek paradoksalnie to brzmi!
Ale na tym nie koniec wyśrubowanego realizmu. Tak jak w GTA mogliśmy zwinąć od wejścia każde auto, jakie zaparkowało na naszej drodze, tak w Mafii nasze bohater musiał najpierw nauczyć się mechanizmu tego czy innego zamka, zanim włamał się do samochodu. Podobnie sprawa się miała z paliwem – w hicie Rockstara ten czynnik nie istniał, za to w młodziutkiej produkcji Illusion Softworks przed każdą misją musieliśmy się upewnić, czy mamy pełen bak.
Można by jeszcze przytoczyć kilka przykładów. Dość na tym, że wszystko składało się w bardzo spójną, immersyjną (jak dzisiaj byśmy powiedzieli) całość. Do tego dochodziła niezła jak na tamte czasy fizyka prowadzenia zabytkowych pojazdów i wprost rewelacyjny scenariusz okraszony ciekawymi filmikami i napisanymi z polotem dialogami.
A jednak między GTA (znów odwołujemy się do piaskownicy Rockstara, bo była ona i w zasadzie wciąż jest głównym rywalem Mafii) pojawiła się jeszcze jedna istotna różnica i, niestety, nie przemawiała na korzyść czeskiej produkcji. Przygody Thomasa Angelo były liniowe do granic możliwości, a aspekt eksploracji czy wykonywania zadań pobocznych w zasadzie nie istniał. Co za tym idzie, dostaliśmy rewelacyjną gangsterską opowieść, ale bardzo mierną piaskownicę do zabawy.
Co więcej podkręcony realizm sprawiał, że nie była to propozycja dla wszystkich. Wiadomo, im coś wyrazistsze, tym większa szansa, że trafi w gusta tylko wąskiej grupy. I tak w Mafii część graczy odpadło już na etapie pierwszych misji, polegających na rozwożeniu przechodniów taksówką, a wielu innych zniechęciło się na etapie dalszych ultra-realistycznych perypetii. Tak na marginesie – coś podobnego spotkało po latach samego Rockstara przy okazji Red Dead Redemption 2.
No, ale jak mówią, pierwsze koty za płoty! Mafia wciąż była bardzo obiecującą marką i całe rzesze jej fanów czekały na kontynuację, która mogłaby nadrobić niedoskonałości „jedynki”. Trochę jednak przyszło nam poczekać, bo Mafia II ukazała się dopiero w osiem lat po premierze poprzedniczki. Co gorsza, znów czegoś brakło...
Mafia II zostaje w tyle
Growa rzeczywistość roku 2010 było już zupełnie inna niż ta sprzed ośmiu lat. Niestety, Illusion Softworks chyba nie do końca zdawało sobie z tego sprawę. Starczy wspomnieć, że między pierwszą, a drugą odsłoną serii Mafia swoją premierę miało Assassin’s Creed, Dead Rising, GTA: Vice City, San Andreas i GTA IV, Fallout 3, Far Cry… Krótko mówiąc, trójwymiarowa piaskownica sama w sobie nikogo już nie ekscytowała. Teraz gra toczyła się o większą stawkę – w jak najoryginalniejszy sposób wykorzystać tę formułę.
Tymczasem Mafia II, zamiast sięgnąć do najgłębszych pokładów kreatywności, w dużej mierze podążała ścieżką wyznaczoną już przez „jedynkę”. Znów postawiono więc na klimat, scenografię, ciekawe przerywniki filmowe i wartko napisany scenariusz. I te wszystkie elementy działały bez zarzutu!
Otrzymaliśmy więc wciągającą opowieść o Vito Scarlettim, bohaterze II wojny światowej, który po powrocie do Stanów Zjednoczonych, robi karierę w mafijnym półświatku miasta Empire Bay (znowu – mieszanka Nowego Jorku, Chicago i paru innych metropolii). Aktorzy podkładający głos pod postaci robili co mogli, zaśnieżone ulice urzekały zimową atmosferą… Ale to nie wystarczyło. Zdecydowanie nie wystarczyło.
Na pierwszy plan, niestety, coraz wyraźniej wysuwały się braki w projekcie rozgrywki i mechanice. Chyba najlepszym przykładem tego jest system strzelania, który był tak kaleki jak to tylko możliwe – a przecież mówimy o grze, gdzie ołów lata w tę i z powrotem, a trup ściele się gęsto.
Sama piaskownica też pozostawiała sporo do życzenia. Mapa miasta Empire Bay obiecywała Bóg wie jakie atrakcje, kusząc nas kolorowymi wskaźnikami do eksplorowania uliczek, a tak naprawdę znowu otrzymaliśmy liniową do bólu opowieść, sztucznie zachowujący się tłumek na ulicach i olbrzymi deficyt jakichkolwiek aktywności pobocznych.
Mafia II była więc solidną kontynuacją, która jednak oprócz zalet odziedziczyła też większość wad poprzedniczki. Fani po raz kolejny dobrze się bawili podczas tej opowieści, ale już coraz mocniej kręcili nosami. Seria Illusion Softworks ewidentnie zostawała w tyle za coraz liczniejszym już peletonem znacznie ciekawiej pomyślanych piaskownic.
Nawet z dzisiejszej perspektywy trudno nie nazwać jej udaną produkcją, ale w żadnym razie nie można powiedzieć, że to arcydzieło. Miał być niekwestionowany hicior, a wyszło jak wyszło. Po tym wątpliwym sukcesie gangsterską markę uśpiono na kolejne sześć lat. Dopiero w roku 2016 studio Hangar 13 ponownie podjęło temat. I tym razem postawiono na oryginalność. Wreszcie! - zakrzyknęli zgodnie niemal wszyscy wielbiciele serii. A jednak ta radość była zdecydowanie przedwczesna.
Mafia III starała się wprowadzić szczyptę innowacyjności do ogranej formuły. Od prawdziwie otwartego świata, przez odejście od typowo włoskiej struktury przestępczej organizacji, po krążące nad opowieścią widmo wojny w Wietnamie… Cóż, miał być Wietnam, a wyszedł Sajgon. Nieodżałowana strata!
Miał być Wietnam, a wyszedł Sajgon
Lata trzydzieste i powojenne Stany puszczamy w niepamięć! Mafia III przeniosła nas do, wzorowanego na Nowym Orleanie, New Bordeaux późnych lat sześćdziesiątych ubiegłego wieku. No, no… Takiej scenografii dla mafijnych porachunków w świecie wirtualnej rozrywki jeszcze nie było. W dodatku główny bohater okazał się barwnym etnicznie weteranem wojny w Wietnamie. Brzmi dobrze, prawda?
Dorzućmy jeszcze do tego radykalną zmianę w samej formule rozgrywki. Wreszcie szykowano piaskownicę z prawdziwego zdarzenia. Porzucono liniową opowieść na rzecz pełnej swobody w doborze misji i walczenia o dominację w przestępczym świecie New Bordeaux. Tym razem tylko od gracza miało zależeć, czy zdecyduje się najpierw przejąć kontrolę nad tą czy nad inną dzielnicą, jak się dogada z podwładnymi bądź komu przydzieli władzę nad danym obszarem miasta.
Wyglądało na to, że studio Hangar 13 wreszcie da nam taką mafię, o której zawsze marzyliśmy. Już nie tylko udającą, że oferuje otwarty świat, ale naprawdę posiadającą takowy – pełen misji opcjonalnych i pobocznych aktywności. Tak to w każdym razie prezentowało się na papierze, bo efekt finalny okazał się mocno rozczarowujący.
Wad Mafii III nie sposób zliczyć, ale skoncentrujmy się na tych najistotniejszych mankamentach. Przede wszystkim chodziło o strukturę zadań, bo tym razem – o ironio! - zawiódł scenariusz, czyli do tej pory najmocniejszy filar serii.
Okazało się bowiem, że lwia część misji to wariacja na temat jednego schematu, a przejmowanie władzy nad kolejnymi rejonami, zamiast wciągać bez reszty, powodowała chorobliwe ziewanie z nudów. Zupełnie tak, jak gdyby w przypadku Mafii nie dało się połączyć ze sobą dwóch rzeczy – struktury wirtualnej piaskownicy i sensacyjnej opowieści. Albo jedno, albo drugie!
Być może jednak część fanów przełknęłaby jeszcze te dłużyzny i powtarzalność misji, gdyby nie mnóstwo innych niedoróbek. Oto nagle – w porównaniu z poprzednimi częściami – zaczęła zawodzić fizyka, sztuczna inteligencja, a grafika pozostawiała naprawdę spoooro do życzenia.
Jasne, New Bordeaux wciąż miało swój luizjański klimat, niekiedy naprawdę rewelacyjny, ale na tym jednym elemencie nie dało się zbudować świetnej gry. Co za tym idzie, „trójka” całkiem słusznie została okrzyknięta najsłabszą częścią cyklu.
I było to olbrzymie rozczarowanie, bo przecież akurat Mafia III starała się wprowadzić szczyptę innowacyjności do ogranej formuły. Od prawdziwie otwartego świata, przez odejście od typowo włoskiej struktury przestępczej organizacji, po krążące nad opowieścią widmo wojny w Wietnamie… Cóż, miał być Wietnam, a wyszedł Sajgon. Nieodżałowana strata!
W historii Mafii jak mantra przewija się ciągłe rozwijanie starych rozwiązań, bez pomysłu na nowe. A tylko prawdziwie kreatywne podejście pozwoliłoby tej serii na wybicie się ponad przeciętność i mogłoby ją uchronić przed wiecznym zapomnieniem.
Mafia Trilogy – jak odpicować emerytowanego gangstera?
I tak oto dotarliśmy do roku 2020, a Mafia, jak była, tak jest wciąż w naszej pamięci. Ten sentyment decyduje o tym, że z radością witamy (w każdym razie większość z nas) zremasterowaną trylogię o gangsterach. Problem w tym, że po raz kolejny daliśmy się trochę nabrać, bo oto Mafia II w odnowionej wersji nie dorasta do naszych oczekiwań. Nie bez przyczyny przylgnął do niej przydomek Glitch Edition. Roi się od bugów, grafika nie powala na kolana, a mechanika i sterowanie są tak drewniane jak wcześniej.
Mafia III zaś wciąż jest tym samym mocno wadliwym tytułem co wcześniej… Ba! Jakby tego było mało, w plikach gry znaleziono ochłapy po nigdy nie powstałej produkcji Hangar 13, a w dodatku aktualizacja do Edycji Ostatecznej przekreśliła (przynajmniej na tę chwilę) wsparcie dla PlayStation 4 Pro i Xboksa One X. Nie na takie remastery Mafia zasłużyła! Cała nadzieja w „jedynce”, ale i ona będzie prawdopodobnie tylko podrasowaną wersją hitu sprzed lat.
Tymczasem seria Mafia domaga się nie remastera, a remake’u – może nawet reboota. W historii Mafii jak mantra przewija się ciągłe rozwijanie starych rozwiązań, bez pomysłu na nowe. A tylko prawdziwie kreatywne podejście pozwoliłoby tej serii na wybicie się ponad przeciętność i mogłoby ją uchronić przed wiecznym zapomnieniem. Może więc Mafia IV, której, niestety, na razie nie widać na horyzoncie, stanie się TĄ Mafią, na którą czekamy już od blisko dwóch dekad?
Darzymy zapoczątkowany przez Illusion Softworks cykl tak dużą sympatią chyba właśnie dlatego, że od samego początku dostrzegaliśmy w nim gigantyczny potencjał. Potencjał, który nigdy nie został wykorzystany. A przecież starczy go tylko uwolnić – jak dżina z magicznej lampy. Pozostaje tylko liczyć na to, że ktoś w końcu wpadnie na pomysł, jak to zrobić.
Oto co jeszcze może Cię zainteresować:
- Co robić w oczekiwaniu na GTA 6 - najciekawsze mody do poprzednich odsłon serii
- Jak zagubiłem się na Dzikim Zachodzie, a i tak nie zbiłem fortuny – moja przygoda z Red Dead Redemption 2
- Od niszowego dziwadła do hitu nad hity - historia Minecrafta, której (pewnie) nie znasz
Komentarze
7Ja to uproszczę - okazał się... czarnoskórym lub, już i tak tolerancyjnie, afro-amerykaninem :P
Co za czasy nastały, nie nazywać rzeczy po imieniu. Jakby ktoś nazwał mnie białym to bym się nie obraził xD