Karty graficzne

Testy Battlefield V oraz Control

przeczytasz w 2 min.

Na pierwszy ogień poszły dwie gry, w których śledzenie promieni wykorzystano do rysowania realistycznych odbić. Dotychczas oczywiście gry również posiadały takie powierzchnie, jak lustra czy woda z odbiciami, jednak twórcy musieli uciekać się do sztuczek, które na takie efekty pozwalały, zwykle nakładając rozmazaną teksturę bardzo uogólnionym wizerunkiem tego, co powinno zostać odbite, lub w przypadku luster zwyczajnie renderując (również w ograniczonym stopniu) drugi obraz widziany „z oczu lustra”.

Na powyższym porównaniu dobrze widać różnicę pomiędzy „sztuczkami”, a prawdziwym odbiciem, w nieco może zbyt błyszczących podłogach, jakie często spotykamy w grze Control. Czasami jednak rysowanie odbić nie jest możliwe do wykonania niskim kosztem – dotyczy to zwłaszcza powierzchni, które muszą być tez przeźroczyste (poza oferowaniem odbicia). To również dobrze widać w grze Control.

Poniżej możecie jeszcze na filmie przekonać się jak te efekty wyglądają w ruchu.

W przypadku Battlefield V, które mimo wszystko stara się odwzorować warunki bitwy, nie aż tak łatwo o błyszczące powierzchnie, jednak nie oznacza to, że efektu nie uświadczymy. Odbicia widać w licznych kałużach oraz w taflach lodu jednej z głównych kampanii. Najbardziej jednak widowiskowa pod tym względem jest prawdopodobnie ostatnia kampania, w której odbicia w oknach domów, pojazdach oraz oczywiście również w kałużach, wyciskają ostatnie soki z kart graficznych.

Zanim przejdziemy jeszcze do samych testów możecie spojrzeć na przygotowane przez nas nagranie, aby przekonać się jak RT w Battlefield wygląda w ruchu :)

Testy w przypadku gry Battlefield V wykonaliśmy w kampanii „Ostatni Tygrys”, czyli przejeżdżając się czołgiem po Berlinie. We wszystkich prezentowanych trybach opcje graficzne zostały ustawione na „ultra” i nie korzystaliśmy z DLSS (który jak wiadomo w FHD znacząco obniża jakość/ostrość obrazu).

Battlefied V - test wydajności [FPS średni/low 1%]

Rozdzielczość 1080p 114,6
80,7
Rozdzielczość 1080p + RT 62,1
50,3
Rozdzielczość 1440p 84,9
66,4
Rozdzielczość 2160p 47,1
36,1

Jak widać aktywacja śledzenia promieni praktycznie o połowę obniżyła nam średni FPS. Warto jednak zaznaczyć, że w przeciwieństwie do testów, które pamiętamy jeszcze z czasów RTX 2060 6 GB, rozgrywka była praktycznie cały czas płynna. Jedynie 1% z testu, który trwał 150 sekund, wydajność spadała poniżej 50 FPS. Grało się z pewnością przyjemniej niż w 4K bez RT.

Średnio ponad 60 FPS z włączonym Ray Tracingiem w najbardziej wymagającej misji Battlefield V to wyśmienity wynik. Udało się też uniknąć stutteringu

Przejdźmy teraz do testu w dużo świeższej i bardziej wymagającej grze – Control. Tutaj również ustawienia obowiązkowo na „ultra” bez DLSS. Testy wykonaliśmy w lokacji „Centrum badań”, gdzie nie tylko często należy w czasie gry wracać, ale też mamy sporo powierzchni oferujących odbicia. Zaznaczamy, że wszystkie testy w grach wykonywaliśmy na domyślnych ustawieniach zegarów i limitów! 

Control - test wydajności [FPS średni/low 1%]

Rozdzielczość 1080p 82,3
68,0
Rozdzielczość 1080p + RT 46,2
38,7
Rozdzielczość 1440p 52,6
44,4
Rozdzielczość 2160p 26,2
23,2

Control wyjątku pod względem spadku wydajności nie stanowi. W tym przypadku jednak wydajność spadła już wyraźnie poniżej pożądanych 60 FPS. Choć ponownie należy oddać karcie, że stabilność płynności stała na wysokim poziomie i spadków poniżej 30 FPS praktycznie nie odnotowaliśmy żadnych. W 4K pograć się już praktycznie nie dało, a zmiana rozdzielczości na 1440p wiązała się z podobnym spadkiem wydajności, co aktywacja RT.

Zapraszamy teraz na kolejną stronę, na której to omówimy jeszcze dwie gry korzystające ze śledzenia promieni.

Witaj!

Niedługo wyłaczymy stare logowanie.
Logowanie będzie możliwe tylko przez 1Login.

Połącz konto już teraz.

Zaloguj przez 1Login