Dwie kolejne gry wykorzystują technikę Ray Tracing do jeszcze innych celów. W przypadku ostatniej odsłony przygód panny Croft funkcja ta odpowiada tylko i wyłącznie za cienie. To, jak w grach realizuje się generowanie cieni, to temat-rzeka, jednak należy pamiętać, że standardowa metoda działa praktycznie zero-jedynkowo. Albo cień jest albo go nie ma. Oczywiście z czasem wyewoluowały metody bardziej miękkiego rysowania cieni, jednak nawet to nie uwzględnia np. odległości obiektu rzucającego cień od powierzchni, na którą ten pada.
Na powyższym porównaniu łatwo zauważyć, że cienie bez RT rzucane przez mocno oddalone od podłoża drzewa są całkiem wyraźne – można dosłownie liczyć liście. Kiedy w rzeczywistym świecie taki efekt nie mógłby mieć miejsca. Warto natomiast zauważyć, że cień został rzucony np. przez schody po prawej stronie, gdzie w standardowej metodzie nie doczekały się one własnego cienia. Na kolejnym porównaniu również widać problem braku cieniowania przy schodach.
W przypadku Metro Exodus śledzenie promieni również wykorzystano do zabawy z oświetleniem, choć tym razem nie bezpośrednio cienie, a całe globalne oświetlenie wykorzystywane w grze działa dzięki Ray Tracingowi. Pozwala to np. obserwować efekty świetlne na broni, którą zawsze mamy w ręku. A przede wszystkim niesamowicie potrafi budować klimat w ciemnych pomieszczeniach, których w tym tytule nie brakuje.
Można wręcz pokusić się o stwierdzenie, że bez śledzenia promieni obraz jest bardzo płaski i gdziekolwiek nie wejdziemy widzimy całkiem dobrze każdy zakamarek, dzięki magicznemu niewidocznemu dla nas światłu. Poniżej jeszcze jeden przykład tego, jak dziwnie sztucznie oświetlona wydaje się być scena bez aktywnego Ray Tracingu.
Powyższa scena jest teoretycznie doświetlona tylko przez żar z pieca, docierający przez kraty w podłodze. Tymczasem bez RT wszystko jest dodatkowo rozświetlone przez właśnie globalne oświetlenie, co może i ułatwia grę, ale z pewnością nie wygląda realistycznie. Tutaj również przygotowaliśmy dla was film prezentujący tę różnicę, jednak uwaga – jest to nagranie z końcowego etapu rozgrywki, zatem zawiera spoilery fabularne! Zaraz za nim kolejny film z prezentacja działania globalnego oświetlenia w lepiej doświetlonym pomieszczeniu.
Dosłownie gołym okiem widać różnicę, która tylko potęguje się, jeżeli dysponujemy dobrym monitorem. Przejdźmy jednak do samych testów. W przypadku Shadow of the Tomb Raider ustawiliśmy wszystko tak wysoko, jak się dało, jednakże ponownie rezygnując z DLSS. Test wykonaliśmy przy pomocy wbudowanego benchmarku, co na potrzeby tej recenzji jest całkowicie akceptowalne i oddaje dosyć dobrze wydajność w faktycznej grze.
Shadow of the Tomb Raider - test wydajności [FPS średnie/Low 1%]
Rozdzielczość 1080p | 104,0 85,0 |
Rozdzielczość 1080p + RT | 65,0 47,0 |
Rozdzielczość 1440p | 73,0 62,0 |
Rozdzielczość 2160p | 39,0 32,0 |
Jak zwykle obserwujemy zdecydowanie odczuwalny spadek wydajności – tym razem jednak „tylko” o około 35% w przypadku średniego FPS. Spadki oczywiście się zdarzały, jednak raczej bardzo sporadycznie poniżej 50 FPS, co czyni grę zdecydowanie przyjemną. Zmiana rozdzielczości na 1440p owocowała podobnym spadkiem płynności, choć z mniejszymi spadkami. Granie w 4K było już bardzo blisko „konsolowych” 30 FPS, co jak wiemy czyni grę męczącą.
Wszystko na ultra ze śledzeniem promieni i nadal ponad 60 FPS – PC Master Race zatwierdza!
Przejdźmy zatem do ostatniej gry, o której pisaliśmy – Metro Exodus. Tutaj testy wykonywaliśmy w najbardziej wymagającej (zwłaszcza dla RT) mapie – Tajga. Ustawienia „ultra” to, co prawda jeszcze nie „ekstremalne”, ale jako że różnicy nie widzieliśmy nawet pod lupą, to poprzestaliśmy „tylko” na ultra. Tradycyjnie nie zniżaliśmy się do używania DLSS.
Metro: Exodus - test wydajności [FPS średnie/Low 1%]
Rozdzielczość 1080p | 74,3 43,2 |
Rozdzielczość 1080p + RT | 53,0 34,5 |
Rozdzielczość 1440p | 48,2 32,1 |
Rozdzielczość 2160p | 35,6 22,8 |
Śledzenie promieni w Metro, mimo że naszym zdaniem jest to jedna z lepszych implementacji, okazało się być mniej obciążające, niż miało to miejsce w poprzednio prezentowanych tytułach. Spadek o niecałe 20 FPS (25%) całkowicie uzasadnia zysk w oprawie graficznej. Znacznie gorzej gra zareagowała na podbicie rozdzielczości – już 1440p obniżyło wydajność bardziej niż aktywacja RT. Gra w 4K wiązała się z ciągłymi spadkami poniżej 30 FPS.
I to już wszystkie testy, jakie dla was przygotowaliśmy – czas podsumować temat wydajności karty MSI RTX 2060 SUPER Gaming X, na co zapraszamy na ostatnią stronę tego artykułu.