U Dantego są piekielne kręgi. W Necropolis – poziomy. Cierpienie, rozpacz i złość łączą się na nich w hipnotyczną rozgrywkę, która nie pozwala odejść od ekranu.
- piekielnie wymagająca i wciągająca rozgrywka,; - losowo generowane lokacje,; - satysfakcjonująca (choć mało oryginalna) mechanika walk,; - surowa, ale estetycznie wykonana oprawa wizualna,; - ciekawi przeciwnicy,; - znacznie przyjemniejsza rozgrywka w kooperacji.
Minusy- sztuczna inteligencja wrogów prawie nie istnieje,; - sterowanie mogłoby być wygodniejsze (w wersji PC),; - oprawa wizualna może odrzucić niektórych graczy,; - system „permadeath” zdecydowanie nie jest dla każdego.
Necropolis nie bierze jeńców
Zaskakująco popularne ostatnimi czasy RPG Darkest Dungeon udowodniło, że nie trzeba być ani dzianym, ani miłym, żeby zaskarbić sobie szacunek graczy. Necropolis podąża tą samą ścieżką, eklektycznie pakując do jednego worka grafikę rodem z Bound, mechanikę walk Dark Souls i klimat Diablo.
Na pozór Necropolis to dzieło zupełnie niestrawne. Ascetyczna oprawa wizualna, brak możliwości zapisu, prawie nieistniejąca fabuła… Dlaczego ktoś miałby wydać na to swoje ciężko zarobione pieniądze? Przecież są większe przyjemności, niż to pasmo wirtualnych tortur.
Owszem, są. Chyba, że jesteśmy fanami tak zwanych „roguelike’ów”, lubimy godzinami ćwiczyć swoje umiejętności, nie mamy nic przeciwko temu, że gra zaciska nam pętlę na szyi, a dobra zabawa to dla nas skakanie przez wysoko zawieszoną poprzeczkę. Wtedy Necropolis może okazać się jednym ze skuteczniejszych sposobów na nasycenie naszego gamingowego apetytu.
Mój pierwszy zgon
Klawiszologia wypisana hieroglifami na ścianie. Taki jest pierwszy widok w Necropolis. Nawet zabawny – można by pomyśleć. Będzie śmiesznie – można dodać. I trochę to prawda, bo humoru nie braknie na naszej drodze. Ale trzeba pamiętać, że jego rolą jest przede wszystkim równoważenie negatywnych uczuć, jakie prędzej czy później się w nas pojawią.
We mnie zaistniały one wcale nie tak prędko, bo dopiero na początku drugiego poziomu. Ruszyłem sprzed wyrytego na ścianie rozkładu przycisków losowo wybranym korytarzem. Beztrosko przedarłem się przez pierwsze zastępy wrogów i tym sposobem zapoznałem się z mechaniką walki.
Jak łatwo się domyślić, sporo w tym „soulsów”. Co ciekawe jednak, o ile w serii From Software tylko okazjonalnie zdarzało się, że jakiś smok ognistym chuchem zmiótł z naszej drogi parę kościotrupów, o tyle kierowanie przeciwników na siebie jest niemal podstawową strategią w Necropolis. Starczy w odpowiednim momencie odskoczyć, żeby dwóch naszych wrogów rąbnęło się po głowach mieczami.
Pomijając parę pomniejszych zmian, warto wspomnieć o jeszcze jednej istotnej różnicy. W Necropolis upadek w przepaść nie skutkuje naszą śmiercią. Cudownym trafem ponownie pojawiamy się w punkcie, z którego runęliśmy w dół. Sympatyczne ułatwienie, jak na tytuł, który z graczem się nie cacka.
Kończąc tę dygresję poświęconą mechanice, powracam do mojej odysei. Rąbałem więc dalej hordy wrogów, którzy inteligencją nie grzeszyli i raz po raz „blokowali się” na elementach otoczenia albo po prostu rzucali się na mnie gromadą, bez cienia taktyki. Wreszcie po ich trupach dotarłem do tajemniczego pomieszczenia z platformą, która okazała się być windą.
Dokąd prowadziła? Do kolejnego poziomu, na którym powitał mnie wielki piramidopodobny stwór. Nawiązując do stojącej przed nim skrzynki, uprzedził mnie, żebym lepiej skorzystał z jej zawartości, bo inaczej rychło zginę.
Jako że nie miałem akurat przy sobie żetonu niezbędnego do otwarcia wspomnianego kuferka, puściłem tę radę mimo uszu i pobiegłem przed siebie wyekwipowany w niewiele więcej, niż odwagę i dobre samopoczucie.
Zaraz, oczywiście, padłem od ciosu jednego z przeciwników. No, tak, trzeba było posłuchać „pana piramida” i cofnąć się po wymagany żeton. Trudno! Stało się to stało, nie ma co płakać nad rozlanym mlekiem, raz kozie śmierć i mojemu bohaterowi też. Czas zacząć od ostatniego punktu kontrolnego albo wczytać jakiegoś „autosave’a”... Ha, akurat! Nie ma tak lekko!
Dzień losowo generowanego świstaka
Jedno słowo – permadeath! No, dobra, tak naprawdę to dwa słowa zlepione ze sobą. Ale, tak czy inaczej, w Necropolis o to właśnie chodzi. Jak zginiemy, to zginiemy. Nie ma żadnych wczytywań, „respawnów”, ani nawet kontrolnych ognisk.
Całą wędrówkę zaczynamy od nowa. A ponieważ ginąć będziemy nie raz (chyba, że jesteśmy zrośniętym z padem lub myszą cyborgiem), czeka nas jedna wielka powtórka z niełatwej rozgrywki.
Wizja ciągłego startowania od nieszczęsnego hieroglifu z klawiszologią (który z początku jest uroczy, ale potem staje się irytujący, a nawet przerażający) budziła mój spory niepokój. W końcu, ile razy można wyruszać na tę samą wyprawę.
Zaraz przypomniały mi się traumatyczne przeżycia z absurdalnie trudną przygodówką The Fantastic Adventures of Dizzy z Pegasusa i moje obawy jeszcze bardziej urosły w siłę. Czy wypisana na ekranie klawiszologia stanie się dla mnie nową chatką Dizzy’ego?
Spokojnie, nic z tych rzeczy. Na szczęście jest rok 2017, a nie 1997 i twórcy gier mają już trochę większą świadomość tego, jak projektować swoje produkty tak, żeby nawet zawrotny poziom trudności nie był przeszkodą do czerpania z nich satysfakcji.
Dlatego w Necropolis po pierwsze istnieje jednak system zapisu, który przed śmiercią nas nie uchroni, ale pozwoli przerwać grę, żeby zażyć relanium lub zrobić cokolwiek innego. Poza tym wprowadzono też losowo generowane poziomy (to kolejny smaczek, który kieruje nasze myśli w stronę Diablo).
A jak to wygląda w praktyce? Opowiem na przykładzie drugiej ze stworzonych przeze mnie postaci. Przy mojej pierwszej próbie wcieliłem się w zwalistego chłopa z krótkim mieczykiem, więc tym razem dla odmiany zdecydowałem się na filigranową strażniczkę.
Zresztą, na razie tylko taki wybór pozostawiają nam twórcy w Necropolis Brutal Edition. Dwie postacie – jedna trochę bardziej nabita mięśniami, druga trochę mniej, jedna szybsza, druga wolniejsza… Fajerwerków różnorodności tu nie znajdziemy. W każdym razie dla mnie różnice były kosmetyczne.
Tak czy inaczej – wybrałem zwinniejszą z postaci i raz jeszcze ruszyłem spustoszyć losowo generowaną nekropolię. No właśnie, losowo generowaną! To dało się odczuć niemal od wejścia.
Tym razem zamiast kościotrupów i rekinopodobnych monstrów napotkałem na mojej drodze brodatych krzykaczy i atletycznych kuzynów C3PO, którzy wnieśli do świata Necropolis posmak science-fiction rodem z krainy Oz.
A oto jak przedstawiają się dodatki do edycji Brutal
Zmieniły się też same lokacje, rzecz jasna. Z nową motywacją ruszyłem na ich eksplorację, bo skoro nowe miejsca, nowi przeciwnicy, to i nowe skarby! Tych ostatnich w Necropolis nie brakuje, a niejeden przedmiot możemy nawet sklecić samemu. Do tego dochodzą jeszcze zwoje z czarami i różne sekrety. Natomiast za uniwersalną walutę służą kryształy wysypujące się z ubitych wrogów.
Było więc czego szukać, toteż bezzwłocznie ruszyłem przez grobowy labirynt. Krajobraz dookoła mnie zmieniał się w miarę schodzenia na kolejne poziomy – od surowych korytarzy przez podmokłe przejścia po zaśnieżone przełęcze. Wszystko to utrzymane w konwencji „dungeon crawlera”, ale jednak całkiem różnorodne.
Im dalej w lochy, tym większa była moja wprawa w walce z przeciwnikami. Jeden, drugi, trzeci oddział załatwiony, zagadka przestrzenna z obracaniem platform rozwiązana, nowa zbroja na grzbiecie, nowa tarcza w ręku...
Ale taki pośpiech nie jest najlepszą strategią. Kiedy już myślałem, że stałem się niepokonanym władcą losowo generowanej nekropolii, padłem na ziemię martwy. I właśnie w taki sposób Necropolis zwodzi nas najbardziej. Walki wcale nie są przytłaczająco trudne i szybko zgrywamy się z paletą ruchów naszego bohatera. Problem w tym, że te potyczki i tak można stosunkowo łatwo przegrać, jeśli tylko zyskamy zbyt dużą pewność siebie.
I co wtedy? Nowy bohater, klawiszologia wyryta na ścianie i nekropolia, której jeszcze na oczy nie widzieliśmy. Trochę szkoda naszego poprzedniego, ukatrupionego bohatera, ale z drugiej strony – co za wspaniała okazja, żeby poznać zupełnie nowy świat pełen wrogów, tajemnic i skarbów.
Buszujący w kantach
Necropolis wygląda jak wygląda. Jedni powiedzą dosadnie, że biednie, inni podkreślą walory takiej prostej oprawy wizualnej. Wszystko kwestia gustu, ale osobiście staję w szeregach tych ostatnich.
Trudno uzasadnić mi moją decyzję, bo biorąc sprawę na zdrowy rozsądek, nie ma się czym zachwycać. Nawet odrobinkę, nawet leciutko westchnąć z takim małym „zachwytkiem”. Ot, parę szarych ścian, czasem jakieś lewitujące w powietrzu głazy, tu i tam śnieg czy woda, ale poza tym – niewiele.
A jednak jest w tych lokacjach coś takiego, co sprawia, że nie usypiają monotonią. Może nie tyle chodzi o same wnętrza, co o zaludniających je przeciwników. Mimo że oni też są jednym wielkim kantem, to zaprojektowano ich ze sporą pomysłowością. Ponoć inspiracją dla twórców Necropolis były poczwary z filmu Dom w głębi lasu. Ja tego nie widzę, ale i tak jest nieźle!
Co więcej, całość, a więc i lokacje, i model naszego bohatera, i napotykane po drodze stwory, tworzą bardzo spójną estetycznie całość. Widać, niestety, ograniczenia budżetowe czy też technologiczne ekipy odpowiadającej za ten tytuł, ale koniec końców da się na to patrzeć bez wstrętu, a nawet z całkiem sporą przyjemnością.
Hipnotycznie
Klawiszologia wypisana na ścianie… Który to już raz? Czwarty, szósty, siedemnasty, siedemdziesiąty… Kolejny – to jest pewne! Chciałoby się rzucić to w diabły i wrócić do jakiejś gry, która cztery razy na minutę sama się zapisuje, ale nie sposób.
Necropolis nie jest grą doskonałą, graficznie trafi tylko do niektórych, a system permanentnej śmierci potrafi nieźle dać w kość. Mimo to, jej twórcom udało się stworzyć rozgrywkę, która swoim hipnotycznym rytmem, możliwością kooperacji dodającej otuchy w morderczej podróży i wciąż od nowa budowanymi światami z powodzeniem utrzymuje nas przy ekranie.
Wyznam szczerze, że do końca wiem, jak to działa. Może, poza wymienionymi elementami, Necropolis trafia, niczym Kupidyn w serce, w jakieś skrywane w duszy każdego z nas pokłady masochizmu, a może chodzi o to, że za każdym razem wydaje nam się, że zwycięstwo jest tuż za rogiem.
Nieważne, czy ubili nas na poziomie drugim, trzecim czy siódmym! Następnym razem na pewno się uda. Jak widać, nieistotne z iloma bohaterami przyjdzie nam się pożegnać podczas przeprawy przez przeklętą nekropolię. Nadzieja przeżyje ich wszystkich.
Okiem Gamingowego Menela
Maciej Piotrowski
Jak dla mnie zabawa w Necropolis to trochę jak samobiczowanie się. Przeciętna, jeśli nie powiedzieć, że bardzo spartańska grafika, dziwne sterowanie z jedną tylko podpowiedzią, masakrycznie upierdliwi wrogowie i jedno życie – słowem idealny przepis na potężną depresję. Pewnie dlatego dość szybko od Necropolis się odbiłem. Nieco później dałem się jednak namówić na partyjkę w kooperacji i tu czekała mnie całkiem miła niespodzianka. Nie żeby gra nagle stała się prostsza, bo sterowanie wciąż niedomaga, a wrogowie tak jak byli upierdliwi tak są nadal. Co gorsze, w koopie włączony jest „przyjazny ogień” przez co łatwo, w wirze walki zrobić krzywdę kompanom. Jest jednak jedna rzecz, która te starcia uprzyjemnia – możliwość wskrzeszania towarzyszy. O ile więc cała czteroosobowa gromadka nie padnie, pochód w głąb katakumb jakoś idzie. Daje też całkiem sporą satysfakcję. Nie da się jednak ukryć, że to wciąż rozgrywka dla wybranych bądź na wyjątkowo krótkie sesje. Lepiej dbać o swoje zdrowie psychiczne. Moja ocena: 3,3/5
Ocena końcowa:
- piekielnie wymagająca i wciągająca rozgrywka
- losowo generowane lokacje
- satysfakcjonująca (choć mało oryginalna) mechanika walk
- surowa, ale estetycznie wykonana oprawa wizualna
- ciekawi przeciwnicy
- znacznie przyjemniejsza rozgrywka w kooperacji
- sztuczna inteligencja wrogów prawie nie istnieje
- sterowanie mogłoby być wygodniejsze (w wersji PC)
- oprawa wizualna może odrzucić niektórych graczy
- system "permadeath" zdecydowanie nie jest dla każdego
- Grafika:
dostateczny - Dźwięk:
dobry - Grywalność:
dostateczny plus
Komentarze
1Miami Hotline to samo ma w rozfrywce ale niestety nie ma coopa